【转载】D3D中的Texture应用示例
本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。其中黑暗贴图,发光贴图,细节纹理都是采用多重纹理的方法实现(也可以采用多次渲染混合实现)。
示例代码使用Beginning direct3D game programming中的框架,省去不少事情,可以专注纹理话题。代码:点此下载
下面来看代码与效果:
正常的纹理贴图效果:
正常的纹理贴图代码:
//基本纹理2
void drawNormalTexture()3
{4
// 设置box纹理贴图5
Device->SetTexture(0, texBox);6
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0); //使用纹理坐标7
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出9

10
// 描绘box11
Box->draw(0, 0, 0);12
}黑暗纹理贴图效果:
黑暗纹理贴图代码:
//黑暗映射纹理2
void drawDarkMapTexture()3
{4
// Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理5
// finalColor = destPixelColor * sourcePixelColor6
// 设置box纹理贴图7
Device->SetTexture(0, texBox);8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);9
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质10
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出11

12
// 设置黑暗纹理贴图13
Device->SetTexture(1, texAlpha);14
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);15
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质16
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT); // 颜色来源-前一个texture stage17
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); // 颜色混合:相乘18

19
// 描绘box20
Box->draw(0, 0, 0);21
}漫反射映射贴图效果:夜光镜效果
漫反射映射贴图代码:
//漫射光映射纹理2
void drawDiffuseTexture()3
{4
// 设置box纹理贴图5
Device->SetTexture(0, texBox);6
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);7
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE); // 颜色来源-漫反射9
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); // 颜色混合10

11
// 设置材质:绿色材质实现类似夜光镜的效果12
Device->SetMaterial(&d3d::GREEN_MTRL);13

14
// 描绘box15
Box->draw(0, 0, 0);16
}发光映射纹理贴图效果:
发光映射纹理贴图代码:
//发光映射纹理2
void drawGlowMapTexture()3
{4
// Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理5
// finalColor = sourcePixelColor * 1.0 + destPixelColor * 1.06
// 设置box纹理贴图7
Device->SetTexture(0, texBox);8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);9
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质10
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出11

12
// 设置黑暗纹理贴图13
Device->SetTexture(1, texAlpha);14
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);15
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质16
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT); // 颜色来源-前一个texture stage17
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD); // 颜色混合:相加18

19
// 描绘box20
Box->draw(0, 0, 0);21
}细节映射纹理贴图:实现粗糙的凹凸效果
细节映射纹理贴图代码:
//细节映射纹理:实现凹凸效果2
void drawDetailMapTexture()3
{4
// Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理5
// finalColor = sourcePixelColor * destPixelColor + destPixelColor * sourcePixelColor6
// 设置box纹理贴图7
Device->SetTexture(0, texBox);8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);9
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质10
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出11

12
// 设置细节纹理贴图13
Device->SetTexture(1, texDetail);14
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);15
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质16
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT); // 颜色来源-前一个渲染通道17
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADDSIGNED); // 颜色混合18

19
// 描绘box20
Box->draw(0, 0, 0);21
}alpha纹理混合效果:多次渲染实现
alph纹理混合代码:
//alpha混合纹理2
void drawAlphaBlendTexture()3
{4
// 多次渲染实现纹理混合5
// finalColor = sourcePixelColor * sourceBlendFactor + destPixelColor * destBlendFactor6
// 设置纹理混合参数7
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE); // alpha值来自纹理8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);9

10
// 设置混合因子实现透明效果11
Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);12
Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);13

14
//使用box纹理贴图实现第一次渲染,无alpha混合15
Device->SetTexture(0, texBox);16
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);17
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质18
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出19

20
// 第一次描绘box21
Box->draw(&boxWorldMatrix, 0, 0);22

23
//使用带alpha值得flower纹理贴图实现第二次渲染,有alpha混合24
Device->SetTexture(0, texAlphaFlower);25
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);26
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质27
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出28

29
// 打开纹理混合30
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);31

32
// 第一次描绘box33
Box->draw(&boxWorldMatrix, 0, 0);34

35
// 关闭纹理混合36
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false);37
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