原文:D3D中的texture应用示例

本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。其中黑暗贴图,发光贴图,细节纹理都是采用多重纹理的方法实现(也可以采用多次渲染混合实现)。

示例代码使用Beginning direct3D game programming中的框架,省去不少事情,可以专注纹理话题。代码:点此下载

下面来看代码与效果:

正常的纹理贴图效果:

正常的纹理贴图代码:

 1//基本纹理
 2void drawNormalTexture()
 3{
 4    // 设置box纹理贴图
 5    Device->SetTexture(0, texBox);
 6    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);    //使用纹理坐标
 7    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
 8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
 9
10    // 描绘box
11    Box->draw(0, 0, 0);
12}

黑暗纹理贴图效果:

黑暗纹理贴图代码:

 1//黑暗映射纹理
 2void drawDarkMapTexture()
 3{
 4    // Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理
 5    // finalColor = destPixelColor * sourcePixelColor
 6    // 设置box纹理贴图
 7    Device->SetTexture(0, texBox);
 8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
 9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
10    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
11
12    // 设置黑暗纹理贴图
13    Device->SetTexture(1, texAlpha);
14    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
15    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
16    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);    // 颜色来源-前一个texture stage
17    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);    // 颜色混合:相乘
18
19    // 描绘box
20    Box->draw(0, 0, 0);
21}

漫反射映射贴图效果:夜光镜效果

漫反射映射贴图代码:

 1//漫射光映射纹理
 2void drawDiffuseTexture()
 3{
 4    // 设置box纹理贴图
 5    Device->SetTexture(0, texBox);
 6    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
 7    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
 8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);    // 颜色来源-漫反射
 9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);    // 颜色混合
10
11    // 设置材质:绿色材质实现类似夜光镜的效果
12    Device->SetMaterial(&d3d::GREEN_MTRL);
13
14    // 描绘box
15    Box->draw(0, 0, 0);
16}

发光映射纹理贴图效果:

发光映射纹理贴图代码:

 1//发光映射纹理
 2void drawGlowMapTexture()
 3{
 4    // Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理
 5    // finalColor = sourcePixelColor * 1.0 + destPixelColor * 1.0
 6    // 设置box纹理贴图
 7    Device->SetTexture(0, texBox);
 8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
 9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
10    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
11
12    // 设置黑暗纹理贴图
13    Device->SetTexture(1, texAlpha);
14    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
15    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
16    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);    // 颜色来源-前一个texture stage
17    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD);    // 颜色混合:相加
18
19    // 描绘box
20    Box->draw(0, 0, 0);
21}

细节映射纹理贴图:实现粗糙的凹凸效果

细节映射纹理贴图代码:

 1//细节映射纹理:实现凹凸效果
 2void drawDetailMapTexture()
 3{
 4    // Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理
 5    // finalColor = sourcePixelColor * destPixelColor + destPixelColor * sourcePixelColor
 6    // 设置box纹理贴图
 7    Device->SetTexture(0, texBox);
 8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
 9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
10    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
11
12    // 设置细节纹理贴图
13    Device->SetTexture(1, texDetail);
14    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
15    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
16    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);    // 颜色来源-前一个渲染通道
17    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADDSIGNED);    // 颜色混合
18
19    // 描绘box
20    Box->draw(0, 0, 0);
21}

alpha纹理混合效果:多次渲染实现

alph纹理混合代码:

 1//alpha混合纹理
 2void drawAlphaBlendTexture()
 3{
 4    // 多次渲染实现纹理混合
 5    // finalColor = sourcePixelColor * sourceBlendFactor + destPixelColor * destBlendFactor
 6    // 设置纹理混合参数
 7    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);    // alpha值来自纹理
 8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
 9
10    // 设置混合因子实现透明效果
11    Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
12    Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
13
14    //使用box纹理贴图实现第一次渲染,无alpha混合
15    Device->SetTexture(0, texBox);
16    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
17    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
18    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
19
20    // 第一次描绘box
21    Box->draw(&boxWorldMatrix, 0, 0);
22
23    //使用带alpha值得flower纹理贴图实现第二次渲染,有alpha混合
24    Device->SetTexture(0, texAlphaFlower);
25    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
26    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
27    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
28
29    // 打开纹理混合
30    Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);
31
32    // 第一次描绘box
33    Box->draw(&boxWorldMatrix, 0, 0);
34
35    // 关闭纹理混合
36    Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false);
37}

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