Unity2018 Shader Graph 实验室
Unity2018 Shader Graph 实验室
Tips:
-- 在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shaderr Graph。本篇文章是对Shader Graph一些效果的尝试,建议学习shader的朋友也尝试下这些工具,对shader的理解会更加直观
-- 效果中自发光光晕是使用的PostProcess中bloom,须自行添加
-- 图看不清,右击在标签页中打开
-- 想要自发光更炫,Color属性节点开启HDR模式
目录
- bilibili小电视
- 光剑
- 火焰卡牌
1.Bilibili小电视([]~( ̄▽ ̄)~*)
效果

节点图

效果说明
该效果主要分为三个部分:
- 红色部分,通过一个纹理与一个颜色相乘来作为其基础效果。
- 紫色部分,边缘高光,通过一个菲涅尔节点和颜色相乘赋给自发光。
- 黄色部分,随时间的扭曲和剔除,通过Step阶梯点和Twirl扭曲节点实现,Noise节点辅助产生扭曲条纹状效果。
节点说明
| 名称 | 说明 |
|---|---|
| Fresnel | 菲涅尔反射,简单来说就是表面与视角越是平行,则高光效果越明显 (Unity就不能出个中文文档吗,哭 )http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Fresnel/index.html |
| Step | 如果输入In大于等于输入Edge,返回1,否则返回0 |
| Twirl | 将类似于黑洞的旋转扭曲效果应用于输入的UV。扭曲效果的中心参考点由输入参数Center决定,效果的整体强度由输入参数Strength决定。输入Offset可用于偏移结果的各个通道。 |
| Position | 获取mesh的顶点或片段的位置。可选的空间有Object, View, World, Tangent。(我们使用该位置为世界坐标下的位置,作为Twirl的中心点位置) |
| Time | 可以获取Unity中的时间值。 |
2.光剑(愿原力与你同在QAQ)
效果

节点图

效果说明
该效果主要分为三个部分:
- 红色部分,通过Positon的object即模型坐标下的Y方向Step来获得溶解效果。
- 紫色部分,通过Noise,时间节点作用于UV与模型Position相加,给与模型沿着Y轴抖动的效果。
- 黄色部分,一个简单的自发光。
节点说明
| 名称 | 说明 |
|---|---|
| Position | 区别于上次,这次我们使用的Object坐标下,即模型空间下获取模型自身的顶点位置属性 |
| Split | 分割,将一个多维向量分割成多个1维的数值。如果输入的向量小于4维,不够的维度会使用默认值分别是 (0, 0, 0, 1)。 |
| Gradient Noise | 渐变噪点,基于输入的UV生成一个渐变噪点图(Perlin噪点)。Scale可以控制噪点图的大小。 |
| Tiling And Offset | 平铺和偏移,这个功能我们会经常用到,一般只要有贴图的材质上都会有Tiling And Offset。将输入参数UV的值,通过Tiling和Offset改变平铺和偏移。 |
3.地狱之门(愿火焰进化一切)
效果
节点图

效果说明
UV偏移与发光不在赘述,该效果的要点是边缘部分的与原来颜色叠加,这样火焰
的边缘亮度更高,下过更好。这里我们主要通过不同Step后的图作差值来获取边缘。
黄色:纹理取样
蓝色:遮罩
红色:UV偏移
节点说明
| 名称 | 说明 |
|---|---|
| One Minus | 1减去,因为纹理像素对应 0~1,所以可以使用该节点做取反操作 |
| Add | 相加,这里我们通过相加来混合边缘颜色和原有颜色,也在cutoff剔除的时候加了些,防止将边缘部分剔除 |
| Subtract | 相减,我们通过两个不同Step截取后的图相减,从而获得他们的插值部分,即人为获取一定边缘部分 |
4.火焰卡牌(快进来坐吧,酒馆里可热闹了)
效果

节点图

效果说明
像卡牌中流动的效果和前面用到的一样,都是通过控制UV和噪声图来达到的。诸如流水,岩浆,魂魄,雾霭都可以通过这样的方式实现。这个效果比较简单,如果通过多层通道控制遮罩效果,每个遮罩下有不同的特效,我们就可以做出看起来炫酷的效果了。
节点说明
这个效果实现比较简单,需要说明的如若需要多个遮罩效果,可以放在一张图的不同通道下做遮罩。R,G,B,A四层可以做四个遮罩图,这样更能节省资源。然后通过Mask节点来提取不同的遮罩,在控制不同遮罩的效果,我们就能做出更加炫酷的特效。
5.序列帧动画(一切尽在卡牌中)
效果


节点图

效果说明
该效果主要实现了序列帧动画,想通过animatior的方式将分割好的序列帧图片播放一样。可以实现读数,火焰,翻页一些效果。
节点说明
| 名称 | 说明 |
|---|---|
| Ceilling | 返回大于或等于输入值的最小整数。(floor:返回小于或等于输入值的最小整数;round:返回最接近输入值的整数) |
| Flipbook | 将UV分割成若干份width列,height行,通过Tile作为索引来控制UV偏移,实现类似翻页等效果 |
6.血瓶(
Unity2018 Shader Graph 实验室的更多相关文章
- 不能直接获取?聊聊如何在Shader Graph中获取深度图
0x00 前言 在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享.主要涵盖了** StreamingAssets.Profil ...
- Unity Shader Graph 小功能实现(一)边缘发光
在Unity 2018.2 版本正式启用了高清渲染管线,shader可视化编程. 现在我们就尝尝鲜,来实现了个物体边缘发光的shader效果. 准备 点击Windos->Package Mang ...
- Unity Shader Graph(三)Phase In and Out
软件环境 Unity 2018.1.6f1 Lightweight Render Pipeline 1.1.11-preview Phase In and Out效果预览 角色沿Y轴逐渐出现和消失 S ...
- Unity Shader Graph(二)Dissolve Effect
此篇文章记录Dissolve Effect(溶解特效)的制作过程 软件环境 Unity 2018.1.2f1 Packages: Lightweight Render Pipeline 1.1.11 ...
- Unity Shader Graph(一)初次尝试
软件环境 Unity Version: 2018.1.2f1 边缘发光材质效果 创建工程 打开Unity并创建一个新工程 安装依赖项 Window -> Package Manager打开包管理 ...
- [Unity] Shader Graph Error 当前渲染管道与此主节点不兼容(The current render pipeline is not compatible with this master node)
Shader Graph Error : The current render pipeline is not compatible with this master node 问题产生环境: Un ...
- Shader Graph
About Shader Graph https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@7.3/manual/index.html uni ...
- 使用Shader Graph实现《塞尔达传说:旷野之息》风格的着色器
https://mp.weixin.qq.com/s/19Xq6wYuXP0gQJDvC9Fh0g
- 聊聊如何正确向Compute Shader传递数组
0x00 前言 前一段时间去英国出差,发现Unity Brighton 办公室的手绘地图墙很漂亮,在这里分享给大家. 在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代 ...
随机推荐
- Hibernate核心对象
1.Configuration Configuration 类负责管理Hibernate的配置信息.它包括如下内容: Hibernate运行的底层信息:数据库的URL.用户名.密码.JDBC驱动类,数 ...
- Spring AbstractApplicationContext抽象类的refresh()方法--笔记
Spring中AbstractApplicationContext抽象类的refresh()方法是用来刷新Spring的应用上下文的.下面Spring的应用上下文我都叫作context @Overri ...
- SAP NetWeaver BPM
什么是BPM? BPM是Business Process Management的缩写,翻译过来是业务流程管理.BPM本身并没有明确的定义,它更多的是一种概念,这个概念本身的产生来源于企业对众多业务系统 ...
- 两个Integer比较大小需要注意的误区
通过下面的例子,来了解integer比较大小需注意的几点. eg.定义Integer对象a和b,比较两者结果为:a不等于b Integer a = 1; Integer b = 1; if(a==b) ...
- CSU 1547: Rectangle (思维题加一点01背包)
1547: Rectangle Submit Page Summary Time Limit: 1 Sec Memory Limit: 256 Mb Submitted: ...
- 轻量级IOC容器:Ninject
Ninject是一个快如闪电.超轻量级的基于.Net平台的依赖注入框架.它能够帮助你把应用程序分离成一个个松耦合.高内聚的模块,然后用一种灵活的方式组装起来.通过使用Ninject配套你的软件架构,那 ...
- 【LeetCode67】 Add Binary
题目描述: 解题思路: 此题的思路简单,下面的代码用StringBuilder更加简单,注意最后的结果要反转过来.[LeetCode415]Add Strings的解法和本题一模一样. java代码: ...
- OC 知识:Foundation 框架及相关类详尽总结
本文用来介绍Foundation框架的相关知识,以及Foundation框架所提供类的相关知识总结. 1. 框架介绍 框架是由很多类.方法.函数和文档按照一定的逻辑组织起来的集合,以使开发程序变得更加 ...
- 在Qtlabel中显示数字十六进制和十进制都可以
ui->label_6->setText(QString::number(table_test[0]<<8 | table_test[1]));这样子就可以把十六进制的数转换为 ...
- 【数据结构与算法】003—排序算法(Python)
写在前面 常见排序算法可以分为两大类: 非线性时间比较类排序:通过比较来决定元素间的相对次序,由于其时间复杂度不能突破O(nlogn),因此称为非线性时间比较类排序. 线性时间非比较类排序:不通过比较 ...
0x00 前言 在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享.主要涵盖了** StreamingAssets.Profil ...
在Unity 2018.2 版本正式启用了高清渲染管线,shader可视化编程. 现在我们就尝尝鲜,来实现了个物体边缘发光的shader效果. 准备 点击Windos->Package Mang ...
软件环境 Unity 2018.1.6f1 Lightweight Render Pipeline 1.1.11-preview Phase In and Out效果预览 角色沿Y轴逐渐出现和消失 S ...
此篇文章记录Dissolve Effect(溶解特效)的制作过程 软件环境 Unity 2018.1.2f1 Packages: Lightweight Render Pipeline 1.1.11 ...
软件环境 Unity Version: 2018.1.2f1 边缘发光材质效果 创建工程 打开Unity并创建一个新工程 安装依赖项 Window -> Package Manager打开包管理 ...
Shader Graph Error : The current render pipeline is not compatible with this master node 问题产生环境: Un ...
About Shader Graph https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@7.3/manual/index.html uni ...
https://mp.weixin.qq.com/s/19Xq6wYuXP0gQJDvC9Fh0g
0x00 前言 前一段时间去英国出差,发现Unity Brighton 办公室的手绘地图墙很漂亮,在这里分享给大家. 在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代 ...
1.Configuration Configuration 类负责管理Hibernate的配置信息.它包括如下内容: Hibernate运行的底层信息:数据库的URL.用户名.密码.JDBC驱动类,数 ...
Spring中AbstractApplicationContext抽象类的refresh()方法是用来刷新Spring的应用上下文的.下面Spring的应用上下文我都叫作context @Overri ...
什么是BPM? BPM是Business Process Management的缩写,翻译过来是业务流程管理.BPM本身并没有明确的定义,它更多的是一种概念,这个概念本身的产生来源于企业对众多业务系统 ...
通过下面的例子,来了解integer比较大小需注意的几点. eg.定义Integer对象a和b,比较两者结果为:a不等于b Integer a = 1; Integer b = 1; if(a==b) ...
1547: Rectangle Submit Page Summary Time Limit: 1 Sec Memory Limit: 256 Mb Submitted: ...
Ninject是一个快如闪电.超轻量级的基于.Net平台的依赖注入框架.它能够帮助你把应用程序分离成一个个松耦合.高内聚的模块,然后用一种灵活的方式组装起来.通过使用Ninject配套你的软件架构,那 ...
题目描述: 解题思路: 此题的思路简单,下面的代码用StringBuilder更加简单,注意最后的结果要反转过来.[LeetCode415]Add Strings的解法和本题一模一样. java代码: ...
本文用来介绍Foundation框架的相关知识,以及Foundation框架所提供类的相关知识总结. 1. 框架介绍 框架是由很多类.方法.函数和文档按照一定的逻辑组织起来的集合,以使开发程序变得更加 ...
ui->label_6->setText(QString::number(table_test[0]<<8 | table_test[1]));这样子就可以把十六进制的数转换为 ...
写在前面 常见排序算法可以分为两大类: 非线性时间比较类排序:通过比较来决定元素间的相对次序,由于其时间复杂度不能突破O(nlogn),因此称为非线性时间比较类排序. 线性时间非比较类排序:不通过比较 ...
)