本篇包括瓦片地图,物理系统,

1瓦片地图

超级玛丽,冒险岛,魂斗罗等游戏主场景都有瓦片地图画成,它的作用可见一斑,它可以用tiled Qt软件画成,在辅助篇中讲讲解tiled Qt软件的使用

1)加载tmx文件

try {
final TMXLoader tmxLoader = new TMXLoader(this,
this.mEngine.getTextureManager(), TextureOptions.NEAREST,
null);
this.mTMXTiledMap = tmxLoader.loadFromAsset(this,"sence"+leave.getInt("leave", 1)+".tmx");
} catch (final TMXLoadException tmxle) {
Debug.e(tmxle);
}

2)加载将每一个图层瓦片

	//将每一层TMXLayer加载到scene中
for (int i = 0; i < this.mTMXTiledMap.getTMXLayers().size(); i++) {
TMXLayer layer = this.mTMXTiledMap.getTMXLayers().get(i);
mScene.attachChild(layer);
}

3)具体瓦片图块的使用
好啦,一个很大的场景就加载完成了,具体的每个瓦片的使用,将在下一篇与box2d(物理系统)具体结合使用时展示它强大的威力

2)物理世界

物理世界想象成我们的世界就行,其中包括物理世界的实质,皮肤(人的衣服),刚体(人),连接器(设置弹性,密度,摩擦力),关节,碰撞检测,物体在物理世界中的添加与移除等

1)创建物理世界

	this.mPhysicsWorld = new FixedStepPhysicsWorld(30, new Vector2(0, 	80),
true, 8, 1);//Vector()设置的是力,就是向下为80N的力

2)皮肤的创建

很简单,就是一个Sprinte或者是AnimateSprite图片的创建,物体外边的变化就是皮肤的变化啦

// 创建player,并别加载到scene中
final AnimatedSprite player = new AnimatedSprite(centerX-200, centerY-100,
this.mPlayerTextureRegion);//
this.mBoundChaseCamera.setChaseEntity(player);

3)连接器的创建

		final FixtureDef playerFixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(0,
0, 0.5f);//设置弹性,密度,摩擦力

4)刚体

		mPlayerBody = PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, player,
BodyType.DynamicBody, playerFixtureDef);//BodyType有三种,一种是DynamicBody,运动的重型物体,一种是KinematicBody,运动的轻型物体,最后一种StaticBody,静态物体,比如墙体,就是这一种

5)将物体添加到物理世界中

this.mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(
    player, mPlayerBody, true, false) );

6)将物体从物理世界中移除

mEngine.runOnUpdateThread(new Runnable()
       {
           @Override
           public void run()
           {
            final PhysicsConnector physicsConnector =
           mPhysicsWorld.getPhysicsConnectorManager().findPhysicsConnectorByShape(physicalmap.get(bodyb));//通过皮肤获得连接器
               if (physicsConnector != null)
               {
                    mPhysicsWorld.unregisterPhysicsConnector(physicsConnector);//注销连接器
                    bodya.setActive(false);
                    mPhysicsWorld.destroyBody(bodyb);//摧毁物体
                    mScene.detachChild(physicalmap.get(bodyb));
                    physicalmap.remove(bodyb);//physicalmap是皮肤与刚体结合的结合
                    System.gc();
               }
           }
       });

一定要放到一个线程中,不然很容易出错误

7)碰撞检测

在物理世界上注册

this.mPhysicsWorld.setContactListener(new ContactListener() {

			@Override
public void preSolve(Contact arg0, Manifold arg1) {
// TODO Auto-generated method stub } @Override
public void postSolve(Contact arg0, ContactImpulse arg1) {
// TODO Auto-generated method stub } @Override
public void endContact(Contact arg0) {
// TODO Auto-generated method stub } @Override
public void beginContact(Contact arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
final Body bodya=arg0.getFixtureA().getBody();//获得bodya
final Body bodyb=arg0.getFixtureB().getBody();//获得bodyb
String ida=(String) bodya.getUserData();//通过bodya,bodyb对碰撞的物体进行处理
String idb=(String) bodyb.getUserData();
if("mPlayerBody".equals(idb)&&"bossBody".equals(ida))
{
scoresEditor.putInt("user0", score);
scoresEditor.commit();
lifeEditor.putInt("life", live);
lifeEditor.commit();
System.gc();
mHandler.postDelayed(boss, 2000);//2秒钟后到gameover界面 }
});

8)关节andengine学习示例网站

andengine游戏引擎总结进阶篇2的更多相关文章

  1. andengine游戏引擎总结进阶篇1

    本篇包括虚拟键盘,粒子系统 1虚拟键盘 分为两种,一种是单个虚拟键盘,另一种是多个方位虚拟键盘 1)加载虚拟键盘所需要的图片资源 private BitmapTextureAtlas mOnScree ...

  2. andengine游戏引擎总结基础篇

      其他的游戏引擎知道的不是很对,不过相对于学java的童鞋们来说,那是个不错的选择啦,这个发动机咋样,google去吧.基础篇包括图片,字体,音效,数据读取,会了这点,就会做简单的小游戏啦 对于游戏 ...

  3. 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第五篇,人物&人物特效

    上一次,我们实现了对话类,今天就来做一个游戏中必不可少的——人物类. 当然,你完全是可以自己写一个人物类,但是为了方便起见,还是决定把人物类封装到这个引擎里. 为了使这个类更有意义,我还给人物类加了几 ...

  4. 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第四篇,情景对话

    今天我们来实现情景对话.这是一个重要的功能,没有它,游戏将变得索然无味.所以我们不得不来完成它. 但是要知道,使用对话可不是一件简单的事,因为它内部的东西很多,比如说人物头像,人物名称,对话内容... ...

  5. 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第三篇,利用幕布切换场景

    开言: 在RPG游戏中,如果有地图切换的地方,通常就会使用幕布效果.所谓的幕布其实就是将两个矩形合拢,直到把屏幕遮住,然后再展开直到两个矩形全部移出屏幕. 为了大家做游戏方便,于是我给这个引擎加了这么 ...

  6. HTML5 RPG游戏引擎 地图实现篇

    一,话说全国年夜事   前没有暂看到lufy的专客上,有一名伴侣念要一个RPG游戏引擎,出于兴趣筹办入手做一做.因为我研讨lufylegend有冶时间了,对它有必然的依赖性,因而便筹办将那个引擎基于 ...

  7. HGE游戏引擎之实战篇,渐变的游戏开场

    #include <hge.h> #include "menuitem.h" //#include <hgefont.h> #include <hge ...

  8. Atitit 基于dom的游戏引擎

    Atitit 基于dom的游戏引擎 1. 添加sprite控件(cocos,createjs,dom)1 1.1.1. Cocos1 1.1.2. createjs1 1.1.3. Dom模式2 1. ...

  9. libgdx游戏引擎教程

    第一讲:libgdx游戏引擎教程(一)性能优良的游戏引擎—libgdx http://www.apkbus.com/android-57355-1-1.html 第二讲: libgdx游戏引擎教程(二 ...

随机推荐

  1. 在C#中调用Win32函数EnumWindows枚举所有窗口。

    原文 http://www.cnblogs.com/mfm11111/archive/2009/06/30/1514322.html 开发旺旺群发软件,难点及重要技术点分析(一) 一.        ...

  2. (十)boost库之多线程

    (十)boost库之多线程 1.创建线程 使用boost库可以方便的创建一个线程,并提供最多支持9个参数的线程函数,相对于void*来说,方便了很多,创建线程主要提供了一下3种方式: 线程库头文件:# ...

  3. 栈的C数组实现

    栈是一种先进后出的数据结构.栈的基本操作包括:入栈,出栈,初始化栈,清空栈,遍历栈. C代码如下: #include <stdio.h> #define MaxSize 20 typede ...

  4. ASP.NET 委托,异步调用例子 .

    简要介绍:1.定义异步执行需要调用的方法2.定义具有与异步执行方法相同签名的委托(Delegate):3.调用 BeginInvoke 和 EndInvoke 方法.   3.1. BeginInvo ...

  5. iOS 三维变换

    1:平移 一个4*4的单位矩阵乘以一个P(x,y,z,1)的行向量,则表示此矩阵向x轴移动了x的单位,向Y轴移动了y个单位,向Z轴移动了z个单位,最后获得移动后的目标矩阵是 [ 1, 0, 0, 0  ...

  6. 【概率论】【POJ 3682】【King Arthur's Birthday Celebration】

    题意:进行翻硬币实验,若k次向上则结束,进行第n次实验需花费2*n-1的费用,询问期望结束次数及期望结束费用 设F[i]为第i次结束时的概率 F[i]=  c(i-1,k-1)*p^k*(1-p)^( ...

  7. mysql binlog解析概要

    1,dump协议: 根据数据库的ip+port创建socket,如果创建成功,说明链接建立成功,接下来是使用dump协议订阅binlog 链接建立成功之后,服务端会主动向客户端发送如下问候信息gree ...

  8. 【27前端】base标签带有href属性会让chrome里的svg元素url失效

    一个chrome的问题,但具体原因不明. 触发条件:chrome浏览器base标签里href属性有值的时候 触发问题:svg里面的元素如果有用url的滤镜和模糊,则会失效,在firefox里和IE10 ...

  9. JavaScript 中 关于 this 的学习笔记

    今天上午主要学习了js中的 this ,因为之前学习面向对象时,this这个东西出现的还是很频繁的,理解的很不透彻,感觉老被JAVA的思想带进坑里,所以对它特别关注. 首先贴一个大神的一篇博客,我是通 ...

  10. 基于zepto的手机焦点图touchstart touchmove

    基于zepto的手机焦点图,查看地址:demo (建议使用手机浏览器查看)代码如下: <!DOCTYPE HTML> <html> <head> <title ...