我们的热更新脚本在实际使用中,当然也要支持常用的第三方组件,例如这里介绍一个非常实用的第三方UI库:FairyGUI.

什么是FairyGUI

这里照搬FaiyGUI官网的介绍:

重新定义 UI 制作流程,全可视化,零代码,是一款同时适用于程序员、设计师和游戏策划的UI制作工具。
配合FairyGUI-SDK,在各个游戏引擎都能得到高效的渲染表现,独特的FairyBatching技术可自动优化复杂界面的DC数量。

我们这里自然是使用它的Unity组件啦。

我们这篇文章的主旨并非是介绍如何使用FairyGUI制作界面,而是如果让FairyGUI制作的界面可以被我们的热更脚本驱动。

因此,这里我们可以先跳过FairyGUI的编辑器,直接下载它提供的Unity Demo,来进行热更新的改造演示。

在这里下载FairyGUI的Unity组件

导入FairyGUI

  1. 新建一个新的Unity工程。
  2. 将FairyGUI的package导入进来。
  3. 进入 Assets->FairyGUI->Examples->Scenes。这里展示了FairyGUI的全部Demo。

我们这一次先演示最简单的热更新处理,因此本次先选用一个不需要在脚本中继承和扩展FairyGUI的组件的例子。

我们选择Example 23,2D图像滤镜Demo。

准备热更新

  1. 首先我们将这个场景另存为F_Filter。
  2. 导入ActionScript3 虚拟机的unity插件包,并生成热更新项目。如果您不知道怎么操作,可以查看这里
  3. ActionScript3插件包已更新,请下载最新的插件包  v0.96f6 以及以后版本

场景分析:

  • 场景中的UIPanel物件,上面承载了UI界面。
  • UIPanel物件上有FilterMain.cs脚本,里面控制了UI的逻辑。
  • 现在我们尝试将此场景的逻辑改为通过ActionScript3脚本热更新。

操作步骤:

  1. 移除FilterMain.cs。我们将在ActionScript3中操作逻辑。
  2. UIPanel物件下的 UIPanel (Script)设置为禁用状态。我们将在AS3解释器初始化完成后,重新启用它。
  3. 进入Assets->ASRuntimePlayer,将 AS3Player预设和AS3StartupProgress预设拖到场景上。
  4. 将AS3Player物件下的Action Script Start Up 脚本组件的Document Class 设置为Filter。

现在我们将C#脚本的内容移植到ActionScript3脚本中。

原Demo在Start 方法中,将UI上的滑块事件添加了一个处理程序,然后在处理程序中更改UI元素的滤镜参数。见代码:

void Start()
{
_mainView = this.GetComponent<UIPanel>().ui; BlurFilter blurFilter = new BlurFilter();
blurFilter.blurSize = ;
_mainView.GetChild("n21").filter = blurFilter; _s0 = _mainView.GetChild("s0").asSlider;
_s1 = _mainView.GetChild("s1").asSlider;
_s2 = _mainView.GetChild("s2").asSlider;
_s3 = _mainView.GetChild("s3").asSlider;
_s4 = _mainView.GetChild("s4").asSlider; _s0.value = ;
_s1.value = ;
_s2.value = ;
_s3.value = ;
_s4.value = ; _s0.onChanged.Add(__sliderChanged);
_s1.onChanged.Add(__sliderChanged);
_s2.onChanged.Add(__sliderChanged);
_s3.onChanged.Add(__sliderChanged);
_s4.onChanged.Add(__sliderChanged);
} void __sliderChanged(EventContext context)
{
int cnt = _mainView.numChildren;
for (int i = ; i < cnt; i++)
{
GObject obj = _mainView.GetChildAt(i);
if (obj.filter is ColorFilter)
{
ColorFilter filter = (ColorFilter)obj.filter;
filter.Reset();
filter.AdjustBrightness((float)(_s0.value - ) / 100f);
filter.AdjustContrast((float)(_s1.value - ) / 100f);
filter.AdjustSaturation((float)(_s2.value - ) / 100f);
filter.AdjustHue((float)(_s3.value - ) / 100f);
}
else if (obj.filter is BlurFilter)
{
BlurFilter filter = (BlurFilter)obj.filter;
filter.blurSize = (float)_s4.value / ;
}
}
}

现在我们将这个逻辑脚本改写为ActionScript3热更新脚本:

  1. 打开热更新项目,新建Filter类。
  2. 将如下代码复制到Filter类中。
    package
    {
    /**
    * ...
    * @author
    */
    public class Filter
    { public function Filter()
    { } } } import fairygui.BlurFilter;
    import fairygui.ColorFilter;
    import fairygui.EventContext;
    import fairygui.GComponent;
    import fairygui.GObject;
    import fairygui.GSlider;
    import fairygui.Stage;
    import fairygui.UIPackage;
    import fairygui.UIPanel;
    import unityengine.Application;
    import unityengine.GameObject;
    import unityengine.MonoBehaviour;
    class FilterMain extends MonoBehaviour
    {
    var _mainView:GComponent;
    var _s0:GSlider;
    var _s1:GSlider;
    var _s2:GSlider;
    var _s3:GSlider;
    var _s4:GSlider; function Awake()
    {
    Application.targetFrameRate = 60; UIPackage.addPackage______("UI/Filter");
    } function Start()
    {
    _mainView = UIPanel(this.getComponent(UIPanel)).ui; var blurFilter:BlurFilter= new BlurFilter();
    blurFilter.blurSize = 2;
    _mainView.getChild("n21").filter = blurFilter; _s0 = _mainView.getChild("s0").asSlider;
    _s1 = _mainView.getChild("s1").asSlider;
    _s2 = _mainView.getChild("s2").asSlider;
    _s3 = _mainView.getChild("s3").asSlider;
    _s4 = _mainView.getChild("s4").asSlider; _s0.value = 100;
    _s1.value = 100;
    _s2.value = 100;
    _s3.value = 200;
    _s4.value = 20; _s0.onChanged.add(__sliderChanged);
    _s1.onChanged.add(__sliderChanged);
    _s2.onChanged.add(__sliderChanged);
    _s3.onChanged.add(__sliderChanged);
    _s4.onChanged.add(__sliderChanged);
    } function __sliderChanged(context:EventContext):void
    {
    var cnt:int = _mainView.numChildren;
    for (var i:int = 0; i < cnt; i++)
    {
    var obj:GObject = _mainView.getChildAt(i);
    if (obj.filter is ColorFilter)
    {
    var filter1:ColorFilter= ColorFilter(obj.filter);
    filter1.reset();
    filter1.adjustBrightness((_s0.value - 100) / 100);
    filter1.adjustContrast((_s1.value - 100) / 100);
    filter1.adjustSaturation((_s2.value - 100) / 100);
    filter1.adjustHue((_s3.value - 100) / 100);
    }
    else if (obj.filter is BlurFilter)
    {
    var filter2:BlurFilter = BlurFilter(obj.filter);
    filter2.blurSize = _s4.value / 100;
    }
    }
    } } MonoBehaviour( GameObject.find("UIPanel").getComponent(UIPanel)).enabled = true;
    GameObject.find("UIPanel").addComponent(FilterMain);
  3. 我们看到as3的代码和C#基本改动不大,几乎直接拷贝复制再改改即可。关注最后两行:我们在包外代码中激活了UIPanel,并挂载了脚本中定义的FilterMain类。
  4. 点击编译。
  5. 在unity中点击播放。我们看到脚本已成功生效。

用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用FairyGUI (一)的更多相关文章

  1. 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用FairyGUI (二)

    上次讲解了FairyGUI的最简单的热更新办法,并对其中一个Demo进行了修改并做成了热更新的方式. 这次我们来一个更加复杂一些的情况:Emoji. FairyGUI的   Example 04 - ...

  2. 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新

    unity热更新是一个经久不衰的话题.除了最常见的lua之外,还有如JSBinding,C#等等.这里介绍一个使用ECMAScript4进行热更新的方案.它吸收了各家的优点,特色很鲜明. 项目地址: ...

  3. 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用原型链和EventTrigger

    原型链是JS的必备,作为ECMAScript4,原型链也是支持的. 特别说明,ActionScript3是支持完整的面向对象继承支持的,原型链只在某些非常特殊的情况下使用. 本文旨在介绍如何使用原型链 ...

  4. 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- Demo分析

    如何创建工程 下载最新的Unity发布插件包. 打开Unity,新建一个项目 将插件包导入 在菜单中点击ASRuntime/Create ActionScript3 FlashDevelop HotF ...

  5. 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用第三方组件

    Unity开发中,常常会用到一些第三方组件.本文以实例介绍如何在热更新脚本中使用这些第三方组件. 首先说明几个基本步骤: 第三方组件通常是以dll或者源码方式提供的,它们本身往往无法热更. 我们在脚本 ...

  6. 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- CustomYieldInstruction 自定义中断指令

    ActionScript3脚本引擎为了方便热更新逻辑开发,提供的从脚本继承Unity类库功能在一些情况下可以提供开发的便利. 这次来建立一个示例,演示一下如何在脚本中自定义协程中断指令 Unity中的 ...

  7. 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 热更新Live2D

    live2D是一个很强大的2D动画组件.我们可以使用AS3脚本对它进行热更新. live2D在Unity中的使用请看这里: 如何获取Live2D 总得来说,我们可以先去live2D官网下载它的Unit ...

  8. 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 在脚本中使用MonoBehaviour

    继上次分析了热更新的Demo后,这次来介绍如何在热更新代码中使用MonoBehaviour. MonoBehaviour挂载到GameObject对象上的脚本的基类.平常Unity开发时,简单的做法就 ...

  9. 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 操作符重载和隐式类型转换

    C#中,某些类型会定义隐式类型转换和操作符重载.Unity中,有些对象也定义了隐式类型转换和操作符重载.典型情况有:UnityEngine.Object.UnityEngine.Object的销毁是调 ...

随机推荐

  1. iOS中 数据持久化 UI高级_17

    数据持久化的本质就是把数据由内写到本地(硬盘中),在iOS指将数据写到沙盒文件夹下: 沙盒机制:指的就是采用沙盒文件夹的形式管理应用程序的本地文件,而且沙盒文件夹的名字是随机分配的,采用十六进制方法命 ...

  2. Dynamics CRM2013 业务规则的新建、激活与删除

    CRM2013的一个新的feature叫做业务规则,一些页面的简单的显示隐藏的控制.字段是否必填.有条件的锁定字段.错误提示等等,以前都是需要些脚本代码实现现在只需通过业务规则做一些简单的配置就可以达 ...

  3. Leetcode_19_Remove Nth Node From End of List

    本文是在学习中的总结,欢迎转载但请注明出处:http://blog.csdn.net/pistolove/article/details/41778305 Given a linked list, r ...

  4. Bootstrap 简介: 创建响应式、移动项目的工具

    原文链接: Introduction to Bootstrap: A Tool for Building Responsive, Mobile-First Projects 下载: 示例代码Boots ...

  5. ORM对象关系映射之GreenDAO源码解析

    上一篇我们学习了GreenDAO的CRUD基本操作,可以说是非常的方便的,而且GreenDAO的效率和性能远远高于其它两款流行的ORM框架,下面是我从官网找的一副它们三个ORM框架之间的性能测试的直观 ...

  6. Unity3D学习笔记(四)Unity的网络基础(C#)

    一 网络下载可以使用WWW类下载资源用法:以下载图片为例WWW date = new WWW("<url>");yield return date;texture = ...

  7. C# FTPClient--FTP操作帮助类,上传下载,文件,目录操作

    FROM :http://www.sufeinet.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1736&extra=page%3D1%26filter%3Dty ...

  8. iOS中关于UIApplication的详细介绍

    UIApplication 什么是UIApplication? UIApplication对象是应用程序的象征.每一个应用都有自己的UIApplication对象,这个对象是系统自动帮我们创建的, 它 ...

  9. 【Java编程】Java学习笔记<一>

    1.  高级语言的编译和执行方法可以归为两大基本技术:编译执行和解释执行.C/C++/Delphi是编译执行,basic/java/matlab是解释执行. 2.    尽管Java是解释执行的,也需 ...

  10. Myeclipse Db Browser使用

    1.打开Myeclipse,选择菜单栏Window-->Show View-->Other,展开MyEclipse Database,选择DB Browser,打开数据库浏览视图 2. 空 ...