1. 作业内容

1.1 介绍产品相关信息

  • 你选择的产品是?

  我选择的分析的软件为STEAM

  • 为什么选择该产品作为分析?

  在上述列表中的产品,除了王者荣耀,其他几项都是平时我使用较为频繁的软件,所以最初选择分析产品的时候,我也有点举棋不定。后来经过一番考虑,决定选择使用STEAM进行软件产品分析。原因有以下几点:

  1) 使用时长

  初次接触Steam是在2011年年底,那时候还未接触微信,对于淘宝、支付宝以及微博的使用也只停留在网页版,而网易云音乐根本不存在,直到2013年才正式发布。Steam作为上述产品中最早接触的一款,我觉得还是有必要选择它。

  2) 熟悉程度

  既然选择进行对某款产品进行软件案例分析,对其的了解就必须面面俱到。以上的几款产品在日常生活中都很经常用到,但对于他们的了解,我个人觉得还是很片面的,对于我来说,微信可能就是即时聊天,而支付宝和淘宝则负责日常收付款以及网上购物,微博偶尔刷刷热门,看看新鲜事,而网易云音乐则是备用的音乐软件,更多时候我会选择使用专门的前端播放器。对于我来说,以上产品的使用场景非常的单一,而就Steam而言,单单游戏时间已累计达上千小时,更不用在STEAM游戏以外的时间。

基于以上两点原因,我选择Steam最为本次产品分析案例。

  • 该产品是怎么诞生的(在什么样的背景下)?经历了哪些发展阶段?(软件得到发展或者没落的原因是什么,比如微信的兴起给微博带来的打击)

  这本来是分开的两个问题,但这里我想并在一起回答。

  Steam是美国电子游戏商威尔乌(Valve Corporation)于2003年9月12日推出的数字发行平台,提供数字版权管理、多人游戏、流媒体和社交网络服务等功能。借助Steam,用户能安装并自动更新游戏,也可以使用包括好友列表和组在内的社区功能,还能使用云存储、游戏内语音和聊天功能。Steam软件免费提供了一个应用程序接口,称为Steamworks,开发商可以用来集成Steam的功能到自己的产品中,例如网络、在线对战、成就、微交易,并通过Steam创意工坊分享用户创作的内容。最初Steam只在Microsoft Windows操作系统发布,但后来也发布了OS X和Linux版本。2010年以来,Steam推出了为iOS、Android和Windows Phone设计的移动应用,与电脑版软件实现互联。1

  1) 早期

  在Valve发行《反恐精英》以后,游戏的更新补丁是一个很麻烦的问题,一次更新常常可能导致部分玩家断线数天,为了解决这个问题,Valve决定制作一个能自动更新游戏的平台,并且在此基础上集成反盗版以及反作弊系统。Steam的首个客户端与2003年1月发布,当时Steam的主要功能是为Valve的游戏更新补丁。在经过了一段时间的运营后,Valve开始联系多个游戏发行商和独立游戏开发者,与他们签署合约,为他们提供Steam平台的游戏销售服务。后来随着Steam的发展壮大,越来越多的游戏发行商开始在Steam上销售他们的游戏。仅在2007这一年,就有许多发行商如Capcom、id Software、Eidos Interactive等在Steam上销售自己的游戏。

  2) 发展情况

  

  上面已经提到了,Steam从最初的游戏更新平台开始发展,到目前,已经成为PC游戏最大的数字发行平台。近年来,游戏市场在我国已经成为一块越来越大的蛋糕。上图是来自SteamSpy的一张统计数据,可以看到,最新的统计显示Steam中国区域活跃用户已经达到了2200万人2。在2011年时,Steam在中国还是非常小众的一个游戏平台,知道的人寥寥无几,当时的Steam商店支付方式也只有Paypal、Visa、MasterCard等等,可以这么说,中国玩家想在Steam上购买游戏,就必须拥有一张支持美元结算的双币信用卡,或者找其他人代购然后作为礼物赠送给你。Steam在中国的发展经历了这么几次井喷式发展,才成就了现在大量的用户数。第一次是完美代理Dota2,需要Steam客户端启动,因此带去了大量原Dota玩家,但是完美提供的Steam是“阉割”版,仅仅只是用来启动Dota2的客户端,许多核心功能并没有提供给中国大陆用户。后来这些玩家因为种种原因,从网络渠道了解到了并未“阉割”过的Steam,才逐渐抛弃原来那个功能残缺的Steam。有了这次作为基础,也就可以解释后来Steam为何发展的如此迅速。2015年,Steam商店开始支持支付宝付款,同年11月,Steam正式支持人民币结算,意味着以前所有的游戏标价从美元改为人民币,并且价格有一定幅度的下调。今年,一款叫做《绝地求生》的游戏风靡中国。截止2017年10月1日,该游戏在Steam的销售数量已达12654673份,其中35.08%的购买者来自中国3。这次《绝地求生》的大火,无疑为Steam又注入大量新鲜的血液,也说明了Steam的发展正如日中天。

1.2 调研, 评测

  (1)下载软件并使用起来,描述最简单直观的个人第一次上手体验。

  运行Steam,可以看到软件的界面十分简洁,整体配色采用的为黑灰色,低调朴素。我把界面分为上个部分,第一部分为功能栏,包括商店、库、社区、个人名称(理想三旬)四个部分,这也是Steam最为核心的几个功能,包括游戏购买、游戏管理、社交、个人账号管理。

  第二部分为游戏库,主要功能为显示已拥有的游戏,并且可以从这里启动游戏。还可以选择显示所有游戏或者已安装的游戏。

  第三部分则是游戏的概况。包含已游玩时间、正在游玩和玩过此游戏的好友、游戏的成就获得情况等等。

    1) 商店

    进入商店页面,可以看到琳琅满目的游戏商品,其中包括一些热门游戏和正在促销游戏,用户可以通过商店页面购买游戏。

    2) 社区

    

    主要展示玩家制作的游戏Mod,以及提供Steam市场供玩家交易部分游戏的掉落物品。

    3) 个人名称

    

    点击个人名称,你可以看到好友动态,也可以查看和编辑自己的游戏资料。进行一些游戏外的社交活动。

    4) 好友系统

    

    在游戏的右下角还提供了一个好友列表的功能,能够查看好友的当前状态(在线or离线or正在游戏),同时能与好友即时聊天,也能邀请好友一起游戏。

  (2)选择一个朋友(用户)进行采访,并加以记载。

  本次选择的采访对象是某Y姓同学(以下简称Y),在校大学生,年龄20,休闲游戏爱好者,目前主攻手游,偶尔玩玩英雄联盟等PC游戏。有过Steam使用经历。以下为采访内容:

  用户对Steam的使用体验大体上还是比较满意,他觉得需要改进的地方是网络连接和UI。

  (3)结论:经过这么多工作,你一定有充分的理由给这个软件做一个评价:

我的评价是:非常推荐,如果你是个游戏爱好者,又不满足手游给你带来的成就感和快感,那么欢迎下载Steam,和世界上其他玩家一起探索PC GAMES的美妙世界。

1.3 需求分析

  • 一一列出该产品的典型用户和典型场景,并且用用例图(Use case)加以表示

名字

Edmund McMillen

性别、年龄

男,33岁

职业

独立游戏开发者

收入

???

知识层次和能力

大名鼎鼎的独立游戏开发者,代表作《以撒的结合》、《超级食肉男孩》

动机、目的、困难

发行自己的游戏,通过steam进行销售。困难:如何进行游戏的推广

用户偏好

制作游戏

用户比例

典型场景

在steam上架自己的游戏,与valve进行利润分成

名字

王二狗

性别、年龄

男、22岁

职业

公司职员

收入

7000/月

知识层次和能力

大学毕业,有一定的消费能力,但平时忙于工作

动机、目的、困难

通过游戏休闲放松,困难:没有足够时间投入游戏

用户偏好

手游、休闲游戏、偶尔玩玩大型游戏

用户比例

典型场景

晚上下班后来两盘CSGO,平时就玩玩手游。

名字

张三

性别、年龄

男,22岁

职业

在校大学生

收入

全靠父母

知识层次和能力

大学在读,核心游戏玩家

动机、目的、困难

把游戏当成自己的业余爱好,困难:没有足够资金

用户偏好

游戏爱好者,任何平台都不放过

用户比例

典型场景

投入大量时间在游戏中

  • 选择获取需求的方法(比如焦点小组、深入面谈),得到该软件的需求。(对不同的典型用户可以采取不同的方法)

  本次获取需求的方法为深入面谈,进行的对象为上面采访对象以及部分steam活跃用户,用户迫切的需求大致有以下几点:一是更好的用户体验,主要体现在用户界面交互,以及网络联通质量上。二是针对中国区域的定价机制,虽然目前Steam已经启用人民币结算,并且开辟了中国区域,但是根据部分用户的反应,还存在销售价格偏高的现象。三是上架游戏种类的问题,很多玩家希望steam上能出现更多优质国产游戏,让国产游戏能真正走出国门。

2.3 分析

  • 尽可能地使用软件的所有功能。

  软件的绝大部分功能已在上文详细的写出。

  • 分析这个软件目前的优劣 (和类似软件相比),推理出这个软件团队在软件工程方面可以提高的重要方面 (具体建议)。要求把对比的结果列出一个表格,对比每个软件各自的优点和缺点。

  本次对比的对象为EA旗下的Origin平台,以及近期刚刚推出的腾讯Wegame。首先是用户数量,这点上Steam毫无疑问地取胜了,日均活跃用户达1000W以上。其次是游戏数量和质量,这点也是用户们最关心的一点之一,目前Steam上销售的游戏数量已经超过6000款,而Origin大部分销售为EA自家的游戏,第三方游戏寥寥无几。同样的情况也发生在Wegame上,其平台上大多为腾讯自主研发、以及代理的游戏,还有小部分国产单机游戏和国外单机游戏。

  再者说到社交系统,得用户者得天下,这方面的竞争上Steam再得一筹,Wegame凭借腾讯大量的用户数,再未来某一天也许能与steam匹敌。社交系统除了进行好友间的互动外,还包括了一个市场交易系统,这点是其他两个平台都没有的,由于steam上包含部分存在物品掉落机制的游戏(如CSGO、Dota2),Steam市场允许玩家使用真实货币来交换自己的游戏物品,有点类似部分网游的交易所,但是更加安全。最后是良心的定价,同样一款游戏在Origin或者steam美国区售价为59.99美元,中国区域的定价一般为59.99*单前汇率*0.66 RMB

  说完了Steam的几个要点,再来说说劣势。由于Steam并未进入中国大陆,目前游离在灰色地带,上面销售的很多游戏不符合国内的审查标准。个人认为这是Steam在中国最大的劣势之一,即未来很有可能遭受政治风险,被墙也不是不可能发生的事,许多中国用户使用时需要提心吊胆。这点同样适用与Origin等其他国外游戏平台,而Wegame由于是腾讯旗下的产品,就不用担心这方面的问题。第二个劣势就是UI太过于简洁,对比一下三个平台的主界面,就可以发现Steam的UI有点。。。矫枉过正了。

 

Steam

Origin

Wegame

日活跃用户

1000W-1800W4

130W5

???

游戏数量

6000+

500+

79

网络质量

较差

社交系统

较为完善

近乎于无

有待加强

界面

一般

优秀

良好

价格(总体)

一般

昂贵

便宜

  [附加题]针对不同的维度评分,对用户体验方面、UI界面美观度、核心功能,分别打分(能给出更详细的评分更优)

  用户体验:★★★★☆

  如果你从未接触过STEAM,你只需从官网下载最新客户端,注册一个全新的账号即可登陆,与其他大众软件类似,初次上手的过程十分便捷。用户界面直观,所用的功能几乎都集成到了软件主界面。软件的使用门槛也非常低,512 MB 内存,1 Ghz 或更快的处理器,市面上主流的PC机都能流畅运行。但是由于部分服务器架设在国外,可能会收到国内网络波动的影响而导致用户体验受扰。

  UI界面美观度:★★★☆

  万年不变的UI界面,虽然够简单大方,能将核心功能用图形界面明了地展示出来,但一成不变的UI与其他游戏平台相比实在是过于简陋,容易产生视觉疲劳。

  核心功能:★★★★★

  作为一个游戏平台,首要功能就是满足用户对于游戏的需求。Steam从游戏购买-下载-安装-运行,都提供了很好的用户支持。在游戏购买页面,你可以看到游戏的实际运行图片及视频,以及详细的介绍、运行所需配置,自带语言,如果你从这些信息还无法决定要不要购买某款游戏。没有关系,在游戏页面的最下方还带有玩家评测,你可以看到各个玩家对这款游戏褒贬不一的评价,同时能看到总体的好评率。

  再说说游戏下载,Steam的中文意思为“蒸汽“,这个名字的来源最初是因为Steam尽快的下载速度。为了让不同区域的玩家都能快速地下载游戏,Steam在世界各地架设了CDN加速服务器。第一次运行游戏,还会自动检查游戏所需运行库是否存在,如果不存在则自动安装。如果你对某款购买的游戏不够满意,只要满足一定条件,还可以选择进行退款。

  除了这些核心功能,Steam还提供丰富的社交系统,市场交易功能,成就系统等等来满足不同玩家的额外需求。

1.4建议和规划

  • 如果你是项目经理,如何提高从而在竞争中胜出?

  首先要具备观察理解、快速学习的能力,能够从用户、老板、其他利益相关人员的角度考虑问题,学会换位思考。

  其次还要具备分析管理能力,作为一个PM要学会分析重点,对遇到的问题做一个优先级判断,学会分辨问题的轻重缓急,合理安排实践解决问题。

  另外还要具有一定的专业能力。理解和表达是需要提高的地方,能够用各种形式的信息载体(包括代码)来表达自己的思想,与客户进行沟通。

  最后还要能与团队和谐相处,一个好的PM,要想让产品在竞争中取胜,就得得到团队成员的支持。当大家产生分歧时,能够合理的与之进行沟通,缓和矛盾。

  • 目前市场上有什么样的产品了?

  Origin、Uplay、GOG(DRM-FREE)Battlenet、Desura(独立游戏)、杉果、Wegame等

  • 你要设计什么样的功能?(杀手功能 or 外围功能)

  我想设计一个杀手功能,就称它跨平台互通吧,主要功能为能够支持与主机平台用户的即时交流:用户能够通过对方的PSN账号或者XBOx账号来添加好友,并且能够实时聊天,对于一个多平台发售的游戏还能够跨平台联机。

  • 为何要做这个功能,而不是其他功能?

  因为我觉得现在游戏玩家除了PC外还拥有至少一个游戏主机(PS4、XBOX、Switch)等等,而这些游戏主机都拥有属于自己的社交网络,如果能把它们整合到一起,对于玩家来说自然方便了不少(但是基于每个公司的利益考量,这样的功能可能很难实现)。假设有一个很火的联机游戏,我购买了PC版,而我的好友却买了PS4版,如果我们想要一起游玩,只能额外购买一份对方的版本,但是有了跨平台联机,不仅省钱,而且也更加方便。

  • 为什么用户会用你的产品/功能?

  这个功能对于用户来说是一个刚需,一个3A游戏往往都是多平台发售,游戏内容完全一样,但是仅仅因为平台的不同,就阻止了玩家一起联机的意愿,许多玩家都对此嗤之以鼻,因此完全有理由相信用户会对此功能大力支持。 想实现这个功能的最大问题不是技术,而是如何说服各个主机制造商,让他们相信社交网络整合能带来更大的利益。

  • 你的创新在哪里? 请使用 NABCD 分析

  1) N (Need 需求)

 跨平台互通解决了用户与不同平台的好友进行社交联络、联机游戏的需求

  试想一下,在一次聚会当中,大家一时兴起,想要开黑玩某款游戏,尴尬的是有一半的人用的是安卓手机,另外一半则是iOS,而这款游戏却不支持平台互通,大家的热情瞬间冷了下来。以上仅仅是一个设想,事实上很多手游目前已经支持跨平台联机(例如王者荣耀等)。而主机游戏的发展比手游早了几十年,还有什么理由不支持跨平台互通呢?

  2)A (Approach 做法)

  上面也提到过,要想实现这个功能,最大的障碍不是技术,而是来自商业上的阻力。假如我是个产品经理,和Steam的开发团队一起工作,我相信技术绝对不是问题。这个功能的实现需要与游戏厂商以及主机制造商进行长期的沟通,要让他们相信这样做(实现跨平台互通)能够为他们带来比以前更大的收益,毕竟商人都是以利益为主。可以通过市场调研,建立数学模型等方法来预测该功能能带来的收益有多大。

  3) B (Benefit  好处)

  对于用户:更快捷的游戏社交,更舒适的游戏体验。这个功能会增加服务器的负担成本,可以让用户承担部分成本。我认为可以参考索尼PSN的做法,如果你想要联机游玩,就需要开通额外的PLUS会员,价格为每月30HKD,PSN的成功已经证明了这个价格是绝大部分用户能够接受的。用户每月只需支出一定额外的费用,这个费用不是必须的,前提是你想要联机游玩。

  4) C (Competitors 竞争)

  Steam作为游戏平台的先驱者,在游戏社交功能的做法已经臻于至善,如果能够再推出这个功能,那么无疑又是甩其他竞争平台一大截。

  5) D (Delivery 交付)

  如何推广这个功能?可以在功能推出初期免费让用户体验一段时间,同时借助Steam庞大的用户数量,可以在用户登陆Steam后推送通知来宣传此功能,事实上Steam已经这样做了,每天登陆后都会弹出每日优惠以此来推广游戏。如果有跨平台联机的玩家,一定会第一时间体验这个新功能。


1  Steam - 维基百科,自由的百科全书:https://zh.wikipedia.org/wiki/Steam

2  SteamSpy统计数据:http://steamspy.com/language/Chinese

3  PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS - SteamSpy - All the data and stats about Steam games:http://steamspy.com/app/578080

4  Steam: Game and Player Statistics:http://store.steampowered.com/stats/

5  EA游戏在线平台Origin用户数量突破4000万:http://news.17173.com/content/2013-03-20/20130320091408784.shtml

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