入口2: 渲染

// zrender_demo.html
zr.render(); // zrender.js
/**
* 渲染
*
* @param {Function} callback 渲染结束后回调函数
* todo:增加缓动函数
*/
ZRender.prototype.render = function (callback) {
this.painter.render(callback);
return this;
};

然后我们看看Painter是如何渲染的。(这边的回调是undefined)

1. 先关闭正在显示的数据加载提示

// Painter.js
/**
* 首次绘图,创建各种dom和context
*
* @param {Function=} callback 绘画结束后的回调函数
*/
Painter.prototype.render = function (callback) {
if (this.isLoading()) {
this.hideLoading();
} //......
return this;
};

2. 检查_maxZlevel是否变大,如是则同步创建需要的Canvas。这次并不需要更新。

this._syncMaxZlevelCanvase();
/**
* 检查_maxZlevel是否变大,如是则同步创建需要的Canvas
*
* @private
*/
Painter.prototype._syncMaxZlevelCanvase = function () {
var curMaxZlevel = this.storage.getMaxZlevel();
if (this._maxZlevel < curMaxZlevel) {
//实体
for (var i = this._maxZlevel + 1; i <= curMaxZlevel; i++) {
var canvasElem = createDom(i, 'canvas', this);
this._domList[i] = canvasElem;
this._domRoot.insertBefore(canvasElem, this._domList.hover);
if (vmlCanvasManager) {
vmlCanvasManager.initElement(canvasElem);
} var canvasCtx = canvasElem.getContext('2d');
this._ctxList[i] = canvasCtx;
if (devicePixelRatio != 1) {
canvasCtx.scale(devicePixelRatio, devicePixelRatio);
}
}
this._maxZlevel = curMaxZlevel;
}
};

3. 依然是好习惯,先清空已有内容。这边的clearLayer() API比较复杂,晚点再细究吧。

//清空已有内容,render默认为首次渲染
this.clear();
/**
* 清除hover层外所有内容
*/
Painter.prototype.clear = function () {
for (var k in this._ctxList) {
if (k == 'hover') {
continue;
} this.clearLayer(k);
} return this;
};

this._ctxList的值如下,这边只需要清空非高亮画布

4. 升序遍历,shape上的zlevel指定绘画图层的z轴层叠

//升序遍历,shape上的zlevel指定绘画图层的z轴层叠
this.storage.iterShape(
this._brush({ all : true }),
{ normal: 'up' }
);
/**
* 遍历迭代器
*
* @param {Function} fun 迭代回调函数,return true终止迭代
* @param {Object=} option 迭代参数,缺省为仅降序遍历常规形状
* hover : true 是否迭代高亮层数据
* normal : 'down' | 'up' | 'free' 是否迭代常规数据,迭代时是否指定及z轴顺序
*/
Storage.prototype.iterShape = function (fun, option) {
// .....
// 设置option默认值,默认降序遍历
if (option.hover) {
//高亮层数据遍历
for (var i = 0, l = this._hoverElements.length; i < l; i++) {
if (fun(this._hoverElements[i])) {
return this;
}
}
} var zlist;
var len;
if (typeof option.normal != 'undefined') {
//z轴遍历: 'down' | 'up' | 'free'
switch (option.normal) {
case 'down':
// 降序遍历,高层优先
//......
break;
case 'up':
//升序遍历,底层优先
for (var i = 0, l = this._zElements.length; i < l; i++) {
zlist = this._zElements[i];
if (zlist) {
len = zlist.length;
for (var k = 0; k < len; k++) {
if (fun(zlist[k])) {
return this;
}
}
}
}
break;
// case 'free':
default:
//无序遍历
for (var i in this._elements) {
if (fun(this._elements[i])) {
return this;
}
}
break;
}
} return this;
};

还记得之前初始化Painter时提到的_zElements不,当时说的就是根据zlevel来组织画布,这边就用到了。状态如下:

遍历中,会对circle进行刷画图像

function(shape) {
if ((changedZlevel.all || changedZlevel[shape.zlevel])
&& !shape.invisible
) {
var ctx = ctxList[shape.zlevel];
if (ctx) {
if (!shape.onbrush //没有onbrush
//有onbrush并且调用执行返回false或undefined则继续粉刷
|| (shape.onbrush && !shape.onbrush(ctx, false))
) {
if (config.catchBrushException) {
try {
shape.brush(ctx, false, updatePainter);
}
catch(error) {
log(
error,
'brush error of ' + shape.type,
shape
);
}
}
else {
shape.brush(ctx, false, updatePainter);
}
}
}
else {
log(
'can not find the specific zlevel canvas!'
);
}
}
};

其中shape.brush()暂时不细究。等下一轮吧。

5. update到最新则清空标志位。Storage中只是清空了_changedZlevel。

// update到最新则清空标志位
this.storage.clearChangedZlevel();
// Storage.js
Storage.prototype.clearChangedZlevel = function () {
this._changedZlevel = {};
return this;
};

6. callback为undefined,所以下面的不执行。

/**
* 首次绘图,创建各种dom和context
*
* @param {Function=} callback 绘画结束后的回调函数
*/
Painter.prototype.render = function (callback) {
// .......
// 这部分代码刚才都分析过 if (typeof callback == 'function') {
callback();
} return this;
};

Painter的初步分析到此为止。接下来分析先Handler,再细究Painter中跳过的部分。

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