Object Lessons 关于对象

在C语言中,“数据”和“处理数据的操作(函数)”是分开声明的,也就是说 ,语言本身并没有支持“数据和函数”之间的关联性。把这种程序方法称为程序性(procedural),由一组“分布在各个以功能为导向的函数中”的算法所驱动,它们处理的是共同的外部数据。

 1 typedef struct point3d
2 {
3 float x;
4 float y;
5 float z;
6
7 }Point3d;
8
9 //打印一个Point3d,就需要定义一个这样的函数
10 void Point3d_print(const Point3d *pd)
11 {
12 printf("(%g, %g, %g)", pd->x, pd->y, pd->z);
13 }
14 //为了效率高点,可以定义成宏
15 #define Point3d_print( pd ) \
16 printf("(%g, %g, %g)", pd->x, pd->y, pd->z);
17
18 //更直接的是直接在一个程序中完成操作
19 void my_foo()
20 {
21 Point3d *pd = get_a_point();
22 ....
23 /* 直接打印出 point .... */
24 printf("(%g, %g, %g)", pd->x, pd->y, pd->z);
25 }
26
27 //对于某个点的坐标可以直接存取
28 Point3d pt;
29 pt.x = 0.0;
30 // 或者直接定一个处理宏
31 #define X(p, xval) (p.x) = (xval)
32 ...
33 X(pt, 0.0);

在C++中, Point3d采用“抽象数据类型(abstract data type, ADT)”来实现:

 1 class Point3d
2 {
3 friend ostream& operator<<(ostream &os, const Point3d &pt);
4 public:
5 Point3d(float x = 0.0, float y = 0.0, float z = 0.0)
6 :_x(x), _y(y), _z(z){}
7
8 float x() const { return _x; }
9 float y() const { return _y; }
10 float z() const { return _z; }
11
12 void x(float xval ) { _x = xval; }
13 void y(float yval ) { _y = yval; }
14 void z(float zval ) { _z = zval; }
15
16 private:
17 float _x;
18 float _y;
19 float _z;
20 };
21 inline ostream& operator<<(ostream &os, const Point3d &pt)
22 {
23 os << "(" << pt.x() << "," << pt.y() << "," << pt.z() << ")";
24 };

或者一个双层或者三层clasa层结构完成

 1 class Point {
2 public:
3 Point(float x = 0.0): _x(x) {}
4
5 float x() const { return _x; }
6
7 void x(float xval) { _x = xval; }
8 protected;
9 float _x;
10 };
11
12 class Point2d : public Point
13 {
14 public:
15 Point2d(float x = 0.0, float y = 0.0)
16 :Point(x), _y(y) {}
17
18 float y() { return _y; }
19
20 void y(float yval) { _y = yval; }
21 protected:
22 float _y;
23 };
24
25 class Point3d: public Point2d
26 {
27 public:
28 Point3d(float x = 0.0, float y = 0.0, float z = 0.0)
29 : Point2d(x, y), _z(z) {}
30
31 float z() { return _z; }
32
33 void z( float zval) { _z = zval; }
34 protected:
35 float _z;
36 }
37
38 template< class T>
39 class Point3d
40 {
41 public:
42 Point3d(T x = 0.0, T y = 0.0, T z = 0.0)
43 : _x(x), _y(y),_z(z) {}
44
45 T x() const { return _x; }
46 T y() const { return _y; }
47 T z() const { return _z; }
48
49 void x(T xval ) { _x = xval; }
50 void y(T yval ) { _y = yval; }
51 void z(T zval ) { _z = zval; }
52
53 private:
54 T _x, _y, _z;
55 };
56
57 template<class T, int dim>
58 class Point
59 {
60 public:
61 Point();
62 Point(T coords[dim]) {
63 for (int index = 0; index < dim; index++)
64 _coords[index] = coords[index];
65 }
66
67 T& operator[] (int index){
68 assert(index < dim && index >= 0);
69 return _coords[index];
70 }
71
72 T operator[] (index) const {
73 assert(index < dim && index >= 0);
74 return _coords[index];
75 }
76
77 // ... etc
78 private:
79 T _coords[dim];
80 };
81
82 inline
83 template <class T, int dim>
84 ostream & operator<<(ostream &os, const Point<T, dim> &pt)
85 {
86 os << "(";
87 for (int ix = 0; ix < dim - 1; ix++)
88 os << pt[ix] << ", ";
89 os << pt[dim - 1];
90 os << ")";
91 }

从软件工程的眼光来看,为什么“一个ADT或class hierarchy的数据封装”比“在C程序中程序性地使用全局数据”好。

加上封装后的布局成本(layout costs for adding Encapsulation)

增加封装后,布局成本增加了多少?答案是 class Point3d并没有增加多少成本。三个data membeers 直接内含在一个class objects之中,就像C struct 的情况一样。而member function虽然含在class的声明之内,却不出现在object之中。 每一个non-inline member function只会诞生一个函数实例。至于每一个“拥有零个或一个定义的”的inline function 则会在其每一个使用者(模块)身上产生一个函数实例。

C++在布局以及存取时间上主要的额外负担是由virtual引起的, 包括;

  • Virtual function 机制,用以支持一个有效的“执行期绑定”(runtime binding)

  • Virtual base class 用以实现“多次出现在继承体系中的base class, 有一个单一而被共享的实例“

  • 多重继承下的额外负担, 发生在“一个derived class 和其第二或后继之后base class 的转换”之间。

一般,没有什么天生的理由说C++程序一定比其C程序庞大或迟缓。

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