cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》第四步--地图循环&主角加入动作
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x
2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记
这一步其中,我们主要完毕下面功能:
1.地图的无限滚动---让主角看起来真的是在跑动
2.给主角加入Jump跳跃和crouch下蹲动作
那么首先来让背景滚动起来,在PlayScene.h中加入:
//初始化背景
void initBG();
//用update函数让地图滚动
virtual void update(float dt); //背景精灵
cocos2d::Sprite* bgSprite1;
cocos2d::Sprite* bgSprite2;
cocos2d::Sprite* groundSprite1;
cocos2d::Sprite* groundSprite2;
然后.Cpp文件里:
void PlayScene::initBG(){
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
//背景1
bgSprite1 = Sprite::create("Map00.png");
bgSprite1->setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2);
this->addChild(bgSprite1); //地面1
groundSprite1 = Sprite::create("Ground00.png");
groundSprite1->setPosition(visibleSize.width/2,groundSprite1->getContentSize().height/2);
this->addChild(groundSprite1); //背景2
bgSprite2 = Sprite::create("Map01.png");
bgSprite2->setPosition(bgSprite1->getContentSize().width+visibleSize.width/2,visibleSize.height/2);
this->addChild(bgSprite2); //地面2
groundSprite2 = Sprite::create("Ground01.png");
groundSprite2->setPosition(bgSprite1->getContentSize().width+visibleSize.width/2,groundSprite2->getContentSize().height/2);
this->addChild(groundSprite2);
} void PlayScene::update(float dt){
int posX1 = bgSprite1->getPositionX();
int posX2 = bgSprite2->getPositionX(); posX1 -= 2;
posX2 -= 2; auto mapSize = bgSprite1->getContentSize(); if(posX1 < -mapSize.width/2){
posX1 = mapSize.width + mapSize.width/2;
posX2 = mapSize.width/2;
}
if(posX2 < -mapSize.width/2){
posX2 = mapSize.width + mapSize.width/2;
posX1 = mapSize.width/2;
} bgSprite1->setPositionX(posX1);
bgSprite2->setPositionX(posX2);
groundSprite1->setPositionX(posX1);
groundSprite2->setPositionX(posX2);
}
完毕这些,我们就在PlayScene中的init函数:
bool PlayScene::init(){
if(!Layer::init()){
return false;
} SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("background.mp3",true); initPhysicWorld(); initBG(); //开启update
this->scheduleUpdate(); m_runner = Runner::create();
m_runner->setPosition(runner_posX,ground_hight+m_runner->getRunJumpSize().height/2);
m_runner->Run(); this->addChild(m_runner); return true;
}
这里要注意:我们应该把背景的初始化放置在主角创建的前面,由于先创建主角,就等于在屏幕上先画出主角,然后再画背景,那么主角就会被挡住。当然,这里也能够设置绘画的层次,那么执行例如以下图:



这里任然不是 动态的截图,所以看不出地图滚动的效果,求指导。。。
以下来为主角加入除开跑动的其它动作:
在Runner的 initActionSet函数中,我们先加入其它的帧动画:
void Runer::initActionSet(SpriteFrameCache* frameCache){
SpriteFrame* frame = NULL;
//3.0中改用vector 而不是用Array
Vector<SpriteFrame*>frameVector; /* 1.----------------载入跑动的Animation-----------------*/
for(int i = 0; i <= 7; i ++) {
//从缓存池中载入精灵到Vector
frame = frameCache->spriteFrameByName(String::createWithFormat("runner%d.png",i)->getCString());
frameVector.pushBack(frame);
} //用vector里面的SpriteFrame列表创建Animation 以及设置一些參数
auto run_animation = Animation::createWithSpriteFrames(frameVector,0.1f,-1);
//将跑动的 Animation 取名为 running
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(run_animation,"running"); /*4------------------载入跳跃过程中上升的动画---------------------------*/
frameVector.clear();
for(int i = 0; i <= 3; i ++){
frame = frameCache->spriteFrameByName(String::createWithFormat("runnerJumpUp%d.png",i)->getCString());
frameVector.pushBack(frame);
}
auto jumpUp_animation = Animation::createWithSpriteFrames(frameVector,0.2);//不设置无限循环
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(jumpUp_animation,"jumpUp"); /*------------------载入跳跃过程中下落的动画----------------------------*/
frameVector.clear();
for(int i = 0; i <= 1; i ++){
frame = frameCache->spriteFrameByName(String::createWithFormat("runnerJumpDown%d.png",i)->getCString());
frameVector.pushBack(frame);
}
auto jumpDown_animation = Animation::createWithSpriteFrames(frameVector,0.3);
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(jumpDown_animation,"jumpDown"); /*------------------载入下蹲-------------------------------------------*/
frameVector.clear();
frame = frameCache->spriteFrameByName("runnerCrouch0.png");
frameVector.pushBack(frame);
auto crouch_animation = Animation::createWithSpriteFrames(frameVector,0.3);//不设置无限循环
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(crouch_animation,"crouch"); }
加入Jump,Crouch函数,以及update函数:
void Jump(); void Crouch(); virtual void update(float dt);
实现:
void Runner::Jump(){
//仅仅有在跑动时才干起跳
if(m_state == running){
m_state = jumpUp; auto mass = this->getPhysicsBody()->getMass()*150;// 力大小 this->getPhysicsBody()->applyImpulse(Vect(0,mass)); m_runner->stopAllActions(); doAction("jumpUp");
}
} void Runner::update(float dt){
auto vel = this->getPhysicsBody()->getVelocity();
if(m_state == jumpUp){
if(vel.y < 0.1){
m_state = jumpDown;
m_runner->stopAllActions();
doAction("jumpDown");
}
} if(m_state == jumpDown){
CCLOG("%f",vel.y);
//不应该是 等于 0
if(vel.y > 0){
m_state = running;
m_runner->stopAllActions();
doAction("running");
}
}
} void Runner::Crouch(){
//仅仅能在跑动的时候蹲下
if(m_state == running){
m_state = crouch;
m_runner->stopAllActions();
initBody();
doAction("crouch");
}
}
这里的Jump 我们就给主角一个向上的力,而且这个力是瞬时力,这样主角就会上升,可是加速度向下,慢慢到达最高点然后 因为重力而下落;
这里的update函数用来做这个事: 当主角向上跳到最高点的时候,就应该下落,切换下落状态,运行下落帧动画,这里是借鉴了前辈的,首先在JumpUp状态下,假设y速度小于 0.1 那么我们觉得它到了最高点,切换下落。在JumpDown状态下,y速度大于0,我们就觉得它到达了地面,切换跑动状态。 前辈的推断中是 vel.y == 0 过程中我调试了,由于速度是float,== 0这样的推断非常不精确,然后我的主角就一直处于下落的那个动作状态啦。。。。。
Ok到这里,我们主角的动作都准备好了,以下就開始加入 button,来控制主角运行这些动作啦!!
个人愚昧观点,欢迎指正与讨论(好像也没人会和我讨论,,哎
)
cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》第四步--地图循环&主角加入动作的更多相关文章
- cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》 完结篇--源代码放送
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 ...
- cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》第一步--- 开始界面
说明:这里是平局:晓风残月前辈的博客.他是将泰然网的跑酷教程.用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 ...
- cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》 第三步---主角开跑&同一时候带着刚体
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客.他是将泰然网的跑酷教程.用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 ...
- cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》第七步--物理碰撞检測(1)
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 ...
- cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》移植到android手机
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客.他是将泰然网的跑酷教程.用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 ...
- coco2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》 第二步---游戏界面&全新的3.0物理世界
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程.用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写.并做相关笔记 ...
- cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》 第六步--金币&岩石加入而且管理
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 ...
- cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》 第五步--button控制主角Jump&Crouch
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客.他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 ...
- cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记《卡牌塔防》第二步---编辑器(1)--触摸加入点
/* 说明: **1.本次游戏实例是<cocos2d-x游戏开发之旅>上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记 **2.我也问过木头本人啦,他说:随便写,第一别全然照搬代码:第二能够说 ...
随机推荐
- 【转】d3d的投影矩阵推导
原帖地址:http://blog.csdn.net/popy007/article/details/4091967 上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生 ...
- 简单的虚拟摇杆控制移动(NGUI)
一.用NGUI创建虚拟摇杆贴图 先创建一个sprite作为背景叫做JoyStick 并添加一个BoxCollider,再创建一个sprite child作为虚拟摇杆中间的按钮,叫做button 二.通 ...
- SQLServer 扫盲
原文:SQLServer 扫盲 谨以本文记录本人成长历程,并分享给各位SQL Server数据库管理系统使用者.本系列包含个人认为一个DBA应该具有的各项素质,系列文章将以下面列表展示,将持续更新,敬 ...
- 父类中可继承方法在处理private的一个demo
public abstract class AbstractParent { public AbstractParent() { System.out.println("Hello,pare ...
- 自己动手写CPU之第八阶段(4)——转移指令实现过程2
将陆续上传本人写的新书<自己动手写CPU>,今天是第36篇,我尽量每周四篇 开展晒书评送书活动,在亚马逊.京东.当当三大图书站点上,发表<自己动手写CPU>书评的前十名读者,均 ...
- 《Lua游戏开发实践指南》读后感
书籍地址:http://book.douban.com/subject/20392269/ 一句话点评该书:想用Lua作游戏脚本开发的同学值得一读! (一)本书特点 市面专门讲Lua的中文书籍非常少, ...
- PoolBoy
PoolBoy source code : https://github.com/devinus/poolboy Checkout ready({checkout, Block, Timeout}, ...
- leetcode-2 Add Two Numbers 计算两个对应的列表和问题
1.问题描写叙述: You are given two linked lists representing two non-negativenumbers. The digits are sto ...
- Cloudera impala简单介绍及安装具体解释
一.Impala简单介绍 Cloudera Impala对你存储在Apache Hadoop在HDFS,HBase的数据提供直接查询互动的SQL.除了像Hive使用同样的统一存储平台,Impala也使 ...
- Cocos2d:使用 CCCamera 做滚动效果 (Four Ways of Scrolling with Cocos2D)
原版的:http://www.koboldtouch.com/display/IDCAR/Four+Ways+of+Scrolling+with+Cocos2D There are two class ...