[UGUI]Image源码分析
unity版本5.3.5
一.属性
1.overrideSprite
脚本对精灵的访问均使用overrideSprite,如果m_OverrideSprite存在就使用m_OverrideSprite,否则使用m_Sprite,即优先级:m_OverrideSprite > m_Sprite
public Sprite overrideSprite { get { return m_OverrideSprite == null ? sprite : m_OverrideSprite; } set { if (SetPropertyUtility.SetClass(ref m_OverrideSprite, value)) SetAllDirty(); } }
2.preserveAspect
true表示保持原图的宽高比
二.方法
对于DataUtility类,可以看这个:https://www.cnblogs.com/lyh916/p/10611132.html
1.GenerateSimpleSprite
如果图片类型是Simple,那么就会进入这个方法。
GetDrawingDimensions:返回图片的绘制区域,例如下面的红框区域。值为(x,y,width,height),即起点和宽高
然后将4个顶点加入到VertexHelper中,顶点顺序如下:
2.xxx
三.位置和UV分布
参考UGUI的源码,可以写一个简单版本的Image,继承Image类,只保留Simple类型图片的绘制
Image2.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Sprites; public class Image2 : Image { protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
{
if (overrideSprite == null)
{
base.OnPopulateMesh(toFill);
return;
} switch (type)
{
case Type.Simple:
GenerateSimpleSprite(toFill, preserveAspect);
break;
}
} void GenerateSimpleSprite(VertexHelper vh, bool lPreserveAspect)
{
Vector4 v = GetDrawingDimensions(lPreserveAspect);
var uv = (overrideSprite != null) ? DataUtility.GetOuterUV(overrideSprite) : Vector4.zero; var color32 = color;
vh.Clear();
vh.AddVert(new Vector3(v.x, v.y), color32, new Vector2(uv.x, uv.y));
vh.AddVert(new Vector3(v.x, v.w), color32, new Vector2(uv.x, uv.w));
vh.AddVert(new Vector3(v.z, v.w), color32, new Vector2(uv.z, uv.w));
vh.AddVert(new Vector3(v.z, v.y), color32, new Vector2(uv.z, uv.y)); vh.AddTriangle(, , );
vh.AddTriangle(, , );
} private Vector4 GetDrawingDimensions(bool shouldPreserveAspect)
{
var padding = overrideSprite == null ? Vector4.zero : DataUtility.GetPadding(overrideSprite);
var size = overrideSprite == null ? Vector2.zero : new Vector2(overrideSprite.rect.width, overrideSprite.rect.height); Rect r = GetPixelAdjustedRect();
// Debug.Log(string.Format("r:{2}, size:{0}, padding:{1}", size, padding, r)); int spriteW = Mathf.RoundToInt(size.x);
int spriteH = Mathf.RoundToInt(size.y); var v = new Vector4(
padding.x / spriteW,
padding.y / spriteH,
(spriteW - padding.z) / spriteW,
(spriteH - padding.w) / spriteH); if (shouldPreserveAspect && size.sqrMagnitude > 0.0f)
{
var spriteRatio = size.x / size.y;
var rectRatio = r.width / r.height; if (spriteRatio > rectRatio)
{
var oldHeight = r.height;
r.height = r.width * (1.0f / spriteRatio);
r.y += (oldHeight - r.height) * rectTransform.pivot.y;
}
else
{
var oldWidth = r.width;
r.width = r.height * spriteRatio;
r.x += (oldWidth - r.width) * rectTransform.pivot.x;
}
} v = new Vector4(
r.x + r.width * v.x,
r.y + r.height * v.y,
r.x + r.width * v.z,
r.y + r.height * v.w
); return v;
}
}
1.位置分布
当pivot为(0.5,0.5)时,位置分布如下。类推当pivot为(0,0)时,左下角为(0,0),右上角为(w,h)
2.UV分布
与pivot无关,uv的中心点对应图片的中心点,左下角为(uv.x, uv.y),右上角为(uv.z, uv.w)
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