LoadingController
- --local MainSceneConfig = require "res.scripts.configs.MainSceneConfig" -- 暂时添加一个临时配置文件
- --require "res.scripts.scenes.MainScene"
- -- 加载事件
- OnLoadingStart = "OnLoadingStart";
- OnLoadingProcess = "OnLoadingProcess";
- OnLoadingEnd = "OnLoadingEnd";
- -- 加载类型
- SOUNDTYPE = "sounds";
- TEXTURETYPE = "textures";
- ATLASTYPE = "atlas";
- ANIMATIONTYPE = "animations";
- EFFECTTYPE = "effects";
- -- 加载控制逻辑
- local LoadingController = class("LoadingController", Behavior);
- function LoadingController:ctor(sceneName)
- LoadingController.super.ctor(self);
- -- 定义成员变量
- self.progress = ; -- 加载进度
- self.totalLoadingNum = ; --加载总数数量
- self.curLoadingNum = ; -- 当前加载数量
- self.loadingConfig = ""; -- 资源配置文件
- self.log = nil; -- 加载界面log
- self.btmLabel = nil; --进度显示标签
- self.uiLayout = nil; -- 加载界面布局
- self.uiLayer = nil; -- 加载界面层
- self.curScene = nil; -- 上一个场景
- self.nextScene = nil; -- 下一个场景
- self.config = res[sceneName];-- 配置文件
- self.curSceneName = sceneName;
- self.isLoaded = false;
- -- 随机抽取一只怪物
- local animKeys = table.keys(res.animations);
- if #animKeys > then
- local index = math.random(, #animKeys);
- self.animName = tostring(animKeys[index]);
- self.loadingxml = res.animations[self.animName];
- self.loadingplist = string.gsub(self.loadingxml, ".xml", ".plist")
- self.loadingpng = string.gsub (self.loadingxml, ".xml", ".png")
- end
- end
- function LoadingController:run( )
- self.curScene = SceneM.getRunningScene();
- self.nextScene = nil;
- -- 1.ui层
- self.uiLayer = ObjectFactory.newLayer();
- self.uiLayer:setColor(ccc3(, , ));
- -- 2.创建构成加载场景的元素
- self.btmLabel = ObjectFactory.newBMFontLabel({text = "Loading 0%", font = res.fonts.UIFont,})
- self.btmLabel:setPosition(ccp(Screen.cx, Screen.cy - ));
- self.uiLayer:addChild(self.btmLabel);
- if self.loadingxml then
- CCArmatureDataManager:sharedArmatureDataManager():addArmatureFileInfoAsync(self.loadingpng, self.loadingplist, self.loadingxml, function ( )
- if self.isLoaded then
- return;
- end
- local lion = ObjectFactory.newArmature(self.animName);
- lion:setPosition(ccp(Screen.cx,Screen.cy));
- lion:addParent(self.uiLayer);
- lion:getComponent("Animation"):play("run", WrapMode.Loop);
- end)
- end
- -- 3. 添加到场景
- SceneM.dontDestroy(self.uiLayer);
- -- 4. 关掉触摸消息
- CCDirector:sharedDirector():getTouchDispatcher():setDispatchEvents(false);
- -- 5. 关掉动作管理
- CCDirector:sharedDirector():getActionManager():removeAllActions();
- -- 6. 退出当前场景
- if self.curScene then
- self.curScene:setVisible(false);
- end
- -- 7. 重新初始化管理类
- SceneM.uiLayers = {};
- -- 8.延迟清除当前资源,并且加载下一个场景资源
- performWithDelay(function ( )
- self:cleanup();
- self:startLoading(self.config);
- end, 0.01)
- -- 9. 回收lua内存
- collectgarbage("collect")
- end
- function LoadingController:startLoading(theloadingconfig)
- if theloadingconfig == nil then
- self.isLoaded = true;
- -- 切换场景
- self.nextScene = ObjectFactory.newScene(self.curSceneName);
- SceneM.curScene = self.nextScene;
- self.nextScene:addComponent(self.curSceneName,SceneM.getSceneController(self.curSceneName));
- -- 关闭加载层
- SceneM.destroy(self.uiLayer);
- -- 开启触摸消息
- CCDirector:sharedDirector():getTouchDispatcher():setDispatchEvents(true);
- -- 记录配置文件路径
- SceneM.lastSceneName = self.curSceneName;
- -- 切换到新场景
- SceneM.replaceScene(self.nextScene, "crossfade", 0.2, Screen.COLOR_WHITE);
- return;
- end
- print ("start loading")
- self.loadingConfig = theloadingconfig;
- local resTypes = {"sounds","textures","atlas","animations","effects"}
- local curIndex = ;
- -- 1.开始当前场景加载资源
- self.curLoadingNum =
- local totalNum =
- local function loopRes( t , resType)
- if self.curLoadingNum > self.totalLoadingNum then
- return;
- end
- if t == nil then
- curIndex = curIndex + ;
- local resType = resTypes[curIndex];
- print("加载类型:",resType);
- print("加载:",theloadingconfig[resType]);
- loopRes(theloadingconfig[resType], resType);
- return;
- end
- local keys = table.keys(t);
- totalNum = totalNum + #keys;
- local tempIndex = ;
- local function loadRes( )
- self.curLoadingNum = self.curLoadingNum + ;
- if self.curLoadingNum > self.totalLoadingNum then
- return;
- end
- --print("====",self.curLoadingNum , totalNum)
- if self.curLoadingNum > totalNum then
- tempIndex = ;
- curIndex = curIndex + ;
- local resType = resTypes[curIndex];
- self.curLoadingNum = self.curLoadingNum - ;
- loopRes(theloadingconfig[resType], resType);
- return;
- end
- local key = keys[tempIndex];
- local value = t[key];
- tempIndex = tempIndex + ;
- if (tolua.type(value) == "table") then
- loopRes( value );
- elseif (tolua.type(value) == "string") then
- if resType == SOUNDTYPE then
- -- 1.异步声音加载
- --print("加载声音:", value);
- Audio.preloadEffect(value);
- performWithDelay(function ( )
- loadRes();
- end, CCDirector:sharedDirector():deltaTime())
- end
- if resType == TEXTURETYPE then
- -- 2.异步纹理加载
- --print("加载纹理:", value);
- CCTextureCache:sharedTextureCache():addImageAsync(value, function ( )
- self:CheckedResLoaded(); -- 检测下是否加载完毕
- performWithDelay(function ( )
- loadRes();
- end, CCDirector:sharedDirector():deltaTime())
- end);
- end
- if resType == ATLASTYPE then
- -- 2.异步纹理加载
- local png = string.gsub(value, ".plist", ".png")
- --print("加载图集:",png);
- CCTextureCache:sharedTextureCache():addImageAsync(png, function ( )
- -- 添加plist 到 CCSpriteFrameCache
- CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache():addSpriteFramesWithFile(value)
- self:CheckedResLoaded(); -- 检测下是否加载完毕
- performWithDelay(function ( )
- loadRes();
- end, CCDirector:sharedDirector():deltaTime())
- end);
- end
- if resType == ANIMATIONTYPE or resType == EFFECTTYPE then
- --3.异步动画加载
- local plist = string.gsub(value, ".xml", ".plist")
- local png = string.gsub (value, ".xml", ".png")
- --print("加载骨骼动画:",png, plist, value);
- CCArmatureDataManager:sharedArmatureDataManager():addArmatureFileInfoAsync(png, plist, value, function ( )
- self:CheckedResLoaded(); -- 检测下是否加载完毕
- performWithDelay(function ( )
- loadRes();
- end, CCDirector:sharedDirector():deltaTime())
- end)
- end
- end
- end
- loadRes();
- end
- -- 计算加载的资源总数
- local function size( config )
- return #table.keys(config.textures)
- + #table.keys(config.sounds)
- + #table.keys(config.fonts)
- + #table.keys(config.animations)
- + #table.keys(config.atlas)
- + #table.keys(config.effects);
- end
- self.totalLoadingNum = size(theloadingconfig);
- -- 加载场景资源
- local resType = resTypes[curIndex];
- print("加载类型:",resType);
- print("加载:",theloadingconfig[resType]);
- loopRes(theloadingconfig[resType], resType);
- end
- -- 检测是否加载完毕
- function LoadingController:CheckedResLoaded( )
- if self.curLoadingNum <= self.totalLoadingNum then
- -- 1.更新当前进度
- local percent = math.modf(self.curLoadingNum * / self.totalLoadingNum)
- self.btmLabel:setString(string.format("Loading %s%%", percent));
- end
- -- 2.检测下是否加载完毕
- if (self.curLoadingNum == self.totalLoadingNum) then
- local function onComplete(event)
- print ("loading res finished!")
- self.isLoaded = true;
- -- 切换场景
- self.nextScene = ObjectFactory.newScene(self.curSceneName);
- SceneM.curScene = self.nextScene;
- self.nextScene:addComponent(self.curSceneName,SceneM.getSceneController(self.curSceneName));
- -- 关闭加载层
- SceneM.destroy(self.uiLayer);
- -- 开启触摸消息
- CCDirector:sharedDirector():getTouchDispatcher():setDispatchEvents(true);
- -- 记录配置文件路径
- SceneM.lastSceneName = self.curSceneName;
- -- 切换到新场景
- SceneM.replaceScene(self.nextScene, "crossfade", 0.2, Screen.COLOR_WHITE);
- end
- -- 等待一帧 不然最后一次无法绘制
- performWithDelay(onComplete, CCDirector:sharedDirector():deltaTime() * );
- end
- end
- -- 清理资源
- function LoadingController:cleanup( )
- CCDirector:sharedDirector():getActionManager():removeAllActions();
- -- 获得上一个场景配置,根据配置删除
- if SceneM.lastSceneName then
- local lastConfig = res[SceneM.lastSceneName];
- local function removeRes( t , resType)
- if t == nil or type(t) ~= "table" then
- return;
- end
- for key, value in pairs(t) do
- if (tolua.type(value) == "table") then
- loopRes( value );
- elseif (tolua.type(value) == "string") then
- if resType == SOUNDTYPE then
- -- 1.删除声音
- Audio.unloadSound(value);
- end
- if resType == TEXTURETYPE then
- -- 2.删除纹理
- CCTextureCache:sharedTextureCache():removeTextureForKey(value);
- end
- if resType == ATLASTYPE then
- -- 3.删除plist纹理
- CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache():removeSpriteFramesFromFile(value);
- value = string.gsub(value, ".plist", ".png");
- CCTextureCache:sharedTextureCache():removeTextureForKey(value);
- end
- if resType == ANIMATIONTYPE then
- -- 4.删除动画
- print("删除骨骼动画资源:",value);
- value = string.gsub(value, ".xml", ".png");
- CCTextureCache:sharedTextureCache():removeTextureForKey(value);
- value = string.gsub(value, ".png", ".plist");
- CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache():removeSpriteFramesFromFile(value);
- --CCArmatureDataManager:purge();
- end
- end
- end
- end
- removeRes(lastConfig.sounds, SOUNDTYPE); --删除声音资源
- removeRes(lastConfig.textures, TEXTURETYPE); --删除纹理资源
- removeRes(lastConfig.atlas, ATLASTYPE); --删除图集资源
- removeRes(lastConfig.animations, ANIMATIONTYPE); --删除动画资源
- removeRes(lastConfig.effects, ANIMATIONTYPE); --删除动画资源
- -- 移除临时动态公共资源
- if ResM.tempPathCache then
- removeRes(ResM.tempPathCache.sounds, SOUNDTYPE); --删除声音资源
- removeRes(ResM.tempPathCache.textures, TEXTURETYPE); --删除纹理资源
- removeRes(ResM.tempPathCache.atlas, ATLASTYPE); --删除图集资源
- removeRes(ResM.tempPathCache.animations, ANIMATIONTYPE); --删除动画资源
- end
- ResM.init();
- CCTextureCache:sharedTextureCache():dumpCachedTextureInfo();
- end
- -- CCSpriteFrameCache:purgeSharedSpriteFrameCache();
- -- CCTextureCache:sharedTextureCache():removeAllTextures();
- -- CCArmatureDataManager:purge();
- end
- return LoadingController;
LoadingController的更多相关文章
- ionic LoadingController 模块使用
html 代码: <ion-header> <ion-navbar> <ion-title>Loading</ion-title> </ion-n ...
- 游戏Loading中的小提示和Loading动画实现
学习unity1年多了,工作也1年了,因为工作需要,有几个月没接触unity Ngui啦. 学的还是不踏实.继续努力吧.由于下周就要进行新游戏的开发,这几天熟悉熟悉NGUI,今天按照现在公司以前的项目 ...
- ionic3 Loading组件的用法
import { LoadingController } from 'ionic-angular'; @Component({ selector: 'page-contact', templateUr ...
- ionic2 rc2 添加版本更新自动升级功能
不废话,直接上代码 首先安装四个必备的插件: cordova plugin add cordova-plugin-app-version //获取APP版本 cordova plugin add co ...
- ionic3 Injectable 引入NavController
在service里 引入 navcontroller 报错 And I get error No provider for NavController. 一个比较容易解决的方法, import {Io ...
- Unity Chan 2D Asset
Unity Chan 2D Asset 4月份時,UNITY CHAN 官方網站推出了3D大島こはく,之後也有更新1.11版,而在六月12日時,則釋出了2D版本素材,一樣可以在UNITY CHAN 官 ...
- ionic 访问odoo11之具体业务类api接口
在前面测试通过odoo登录的功能,这次的问题重点是如何访问后台具体的业务类的接口呢?这次就以我们在odoo中安装的lunch模块为例,目标是获取lunch.alert的数据,如下图 具体过程接上次文章 ...
- ionic访问odoo 11接口
在架设完毕odoo 11的网站之后,第一次面临手机app该如何访问后台网站的问题,是不是模式类似asp.net mvc 那样的模式,或者还存在其他的访问方法,带着这个疑问与困惑,开始的我的研究学习之路 ...
- Ionic2 播放mp3功能实现
在开发app的过程中有需要播放mp3的功能,一直想实现,但苦于具体的困难一直未能实现,经过一段时间的资料查询和测试,最终摸索出来,现记录如下: 1.最重要的是安装第三方插件ionic-audio,开源 ...
随机推荐
- 【TP3.2.*】解决session过期不失效 和 设置不成功问题
// ---------- 更新与 2019/01/23日 -------------// 1.问题:本来我想设置session有效期1800秒即30分钟 失效的,可是实际使用TP3.2.0的时候发现 ...
- linux vi 删除一行,复制一行命令,删除所有空白行
删除所有空白行(^是行的开始,\s*是零个或者多个空白字符:$是行尾) :g/^\s*$/d 删除一行: dd 复制一行: yy ,之后是要 p 才会贴上来的.
- rviz学习笔记(一)——Markers: Sending Basic Shapes (C++) 发送基础形状
一.创建一个包——进行marker练习 1.创建ROS工作空间和包 mkdir -p ~/catkin_ws/src #创建工作空间目录 #创建ROS数据包 catkin_create_pkg usi ...
- HDU 2227 Find the nondecreasing subsequences (数状数组)
Find the nondecreasing subsequences Time Limit: 10000/5000 MS (Java/Others) Memory Limit: 32768/3 ...
- SpringBoot中Redis的set、map、list、value、实体类等基本操作介绍
今天给大家介绍一下SpringBoot中Redis的set.map.list.value等基本操作的具体使用方法 上一节中给大家介绍了如何在SpringBoot中搭建Redis缓存数据库,这一节就针对 ...
- io分析神器blktrace
一.概述 [许久之前就用过blktrace,现整理如下] 从linux 一个完整的IO入手分析: 一个I/O请求进入block layer之后,可能会经历下面的过程: Remap: 可能被DM(Dev ...
- Linux安装ElasticSearch-2.2.0
1.下载ElasticSearch-2.2.0安装包 https://www.elastic.co/downloads/elasticsearch 2.安装ElasticSearch-2.2.0 rp ...
- Android逆向之旅---破解"穿靴子的猫"游戏的收费功能
一.游戏收费分析 游戏收费非常正常的,可是玩游戏最恶心的就是你还没玩就要充值,非常恼火,事实上我不怎么玩游戏,主要是给小孩子们弄,比方如今好多小屁孩们喜欢玩水果忍者这个游戏.可是这个游戏在没有開始玩的 ...
- SQL Server 索引重建脚本
在数据的使用过程中,由于索引page碎片过多,带来一些不利的性能问题,我们有时候需要对数据库中的索引进行重组或者重建工作.通常这个阈值为30%,大于30%我们建议进行索引重建,小于则进行重组操作.以下 ...
- [转]Spring注解-@Configuration注解、@Bean注解以及配置自动扫描、bean作用域
1.@Configuration标注在类上,相当于把该类作为spring的xml配置文件中的<beans>,作用为:配置spring容器(应用上下文) package com.test.s ...