向量的叉乘:
数学运算:a(ax,ay,az) x b(bx,by,bz) = c(aybz-azby,azbx-axby,axby-aybx)

几何意义:得到一个新的向量,同时垂直于a向量和b向量,垂直于ab向量所组成的平面,c向量是ab平面的法向量
左手螺旋定则:四指指向a,握向b,大拇指指向c
作用
1、求顺指针,逆时针关系(y>0,y<0)
2、求平面的法向量
 
四元数(威廉·哈密顿):
万向节死锁(Gimbal Lock):
四元数和欧拉角的优缺点:
欧拉角缺点:万向节死锁 http://v.youku.com/v_show/id_XNzkyOTIyMTI=.html
 
四元数:xyzw四个分量,w为实部
超复数:是由一个实部 + 三个虚部组成的,如4 + 2i + 3j + 4k
复数:实部 + 虚部,如3 + 2i,5 - 3i。复数的实部为零,即为虚数;虚部为零,即为实数。
----虚数:如果一个数的平方等于负一,那么这个数就是虚数单位,如x^2 = -1,3i,10k,9j
----实数:有理数和无理数的集合
--------有理数:有限的或者无限循环的,如1/3
--------无理数:无限不循环的小数,如PI,e,根号2
四元数中存储的是轴角对儿<n(x,y,z), theta>
x = n.x * sin(theta/2)
y = n.y * sin(theta/2)
z = n.z * sin(theta/2)
w = cos(theta/2)
 
比如:绕着y轴旋转90度:Quaternion(0,0.707,0,0.707)
1、我们用乘法来表示四元数的旋转量的叠加
欧拉角和四元数互转
public static Quaternion Euler(Vector3 euler);
public static Quaternion Euler(float x, float y, float z);
public static Quaternion LookRotation(Vector3 forward);
public static Quaternion LookRotation(Vector3 forward, [DefaultValue("Vector3.up")] Vector3 upwards);
插值:from + (to - from) * t
线性插值:
public static Vector3 Lerp(Vector3 a, Vector3 b, float t);
a:from是起始的位置
b:to是目标位置
t:在from到to之间插值
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LerpTest : MonoBehaviour
{
public Transform sphere;
// Use this for initialization
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//API:Vector3.Lerp,线性插值,起始位置from,目标位置to,每次插剩余距离(from-to)的百分之多少t
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, sphere.position, 0.05f);
//Lerp的匀速移动
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, sphere.position, /Vector3.Distance(transform.position,sphere.position) * 0.05F);
//Lerp的匀速旋转
//API:Mathf.Lerp();
}
}

判断方位

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class EnemyLookPlayer : MonoBehaviour {
public Transform player;
public float result1;
public float result2;
// Use this for initialization
void Start () {
Vector3 forwardVector = transform.forward;
Vector3 enemy2Player = player.position - transform.position;
//result1 = enemy2Player.x * forwardVector.x + enemy2Player.y * forwardVector.y + enemy2Player.z + forwardVector.z;
result1 = Vector3.Dot(forwardVector, enemy2Player);
Vector3 result = Vector3.Cross(forwardVector, enemy2Player);
result2 = result.y;
} // Update is called once per frame
void Update () { }
public void OnGUI()
{
if (result1 > )
{
if (result2 > )
{
GUILayout.Label("玩家在我的方位:右前方");
}
else
{
GUILayout.Label("玩家在我的方位:左前方");
}
}
else
{
if (result2 > )
{
GUILayout.Label("玩家在我的方位:右后方");
}
else
{
GUILayout.Label("玩家在我的方位:左后方");
}
} }
}

路点移动

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FindPath : MonoBehaviour {
public Transform[] paths;
public Vector3 dir;
public float moveSpeed;
public float rotSpeed;
int index = ;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
if (Vector3.Distance(paths[index].position, transform.position) <= 0.5f)
{
index++;
index %= paths.Length;
}
dir = paths[index].position - transform.position;
transform.Translate(dir *Time.deltaTime* moveSpeed,Space.World);
Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(dir);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation,/ Quaternion.Angle(transform.rotation, targetRotation)* rotSpeed);
}
}

用单例类来管理路点

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PathManager : MonoBehaviour {
//用单例类来管理路点
public static PathManager instanse = null;
public static PathManager Instanse
{
get
{
return instanse;
}
}
int index = ;
void Awake()
{
instanse = this;
}
// Use this for initialization
void Start () {
//transform.GetChild(1);
}
// Update is called once per frame
void Update () { }
public Vector3 GetCurrentPos()
{
return transform.GetChild(index).position;
}
public bool IsReached(Vector3 targetPos)
{
Vector3 currPos = GetCurrentPos();
//忽略路点的高度
currPos.y = targetPos.y;
//根据步径调整0.5f的值
return Vector3.Distance(currPos, targetPos) < 0.5f;
}
public void MoveNext()
{
index++;
//index = index % transform.childCount;
index %= transform.childCount;
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class QuaternionTest : MonoBehaviour
{
public Transform girl;
// Use this for initialization
void Start()
{
//把旋转量赋值给transform.rotation
transform.rotation = new Quaternion(, Mathf.Sin( * Mathf.Deg2Rad), , Mathf.Cos( * Mathf.Deg2Rad));
//用乘法表示旋转量叠加
transform.rotation *= new Quaternion(, Mathf.Sin( * Mathf.Deg2Rad), , Mathf.Cos( * Mathf.Deg2Rad)); //API:Quaternion.AngleAxis,输入轴角对儿,返回四元数,如绕着y轴旋转90度
transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(, Vector3.up);
//用乘法表示旋转量叠加,先绕着y轴旋转45度,再绕着y轴旋转90度,结果是-225(135)
transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(, Vector3.up); //四元数不满足乘法交换律
//先绕着y轴旋转45度,再绕着x轴旋转45度,结果是(45,45,0)
transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(, Vector3.right);
//先绕着x轴旋转45度,再绕着y轴旋转45度
transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(, Vector3.right) * Quaternion.AngleAxis(, Vector3.up);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//API:Quaternion LookRotation(Vector3 forward);
Vector3 dir = girl.position - transform.position;
//transform.rotation = Quaternion.LookRotation(dir);
//目标位置
Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(dir);
//Slerp球形插值,每次0.01f慢慢插
//transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, 0.01f);
//
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, / Quaternion.Angle(transform.rotation, targetRotation));
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerControl : MonoBehaviour
{
public float moveSpeed = ;
public float rotSpeed = ;
public float radius = ;
// Use this for initialization
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Vector3 targetPos = PathManager.Instanse.GetCurrentPos();
Vector3 moveDir = targetPos - transform.position;
moveDir.y = ;
//目标与主角y值一致
targetPos.y = transform.position.y;
//移动
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPos, / Vector3.Distance(transform.position, targetPos) * moveSpeed);
//旋转
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(moveDir), / Quaternion.Angle(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(moveDir)) * rotSpeed);
//画线
Debug.DrawLine(transform.position, targetPos, Color.green);
//判断是否达到
if (PathManager.Instanse.IsReached(transform.position))
{
PathManager.Instanse.MoveNext();
}
}
private void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = new Color(, , , 0.3f);
Gizmos.DrawSphere(transform.position, radius);
}
}

补充内容

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class w06d3 : MonoBehaviour {
public Transform target;
public Transform cam;
public Vector3 camerPosOffset;
public float hOffset;
public float moveSpeed = ;
// 1、向量加法的几何意义
// 2、向量减法的几何意义
// 3、向量的点乘的几何意义
// a.b = a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z
// a.b = |a| * |b| * cos<a, b>
// a.b = (|b| * cos<a, b>) * |a|
// a.b = (|a| * cos<a, b>) * |b| a向量在b向量上的投影长度 * b向量的模长
// b是单位向量的话, a向量在b向量上的投影长度
// a、b 都是单位向量的话,两个向量的夹角的余弦值
void Start () { if( Vector3.Angle(transform.forward, target.position - transform.position) < )
{
}
} void Update () {
cam.position = transform.position + camerPosOffset;
cam.LookAt(transform.position + Vector3.up * hOffset);
transform.Translate((target.position - transform.position).normalized * moveSpeed * Time.deltaTime, Space.World); }
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{ }
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{ }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Pool<T> where T : UnityEngine.Object
{
public readonly int Capacity = ;
List<T> items = new List<T>();
public Pool(int capacity = )
{
this.Capacity = capacity;
}
public bool Push(T item)
{
if (items.Count >= Capacity - ) return false;
items.Add(item); return true;
}
public T Pop()
{
if (items.Count == ) return default(T);
T item = items[items.Count - ];
items.RemoveAt(items.Count - );
return item;
}
}

Unity3D学习笔记(七):叉乘和四元素的更多相关文章

  1. Unity3D学习笔记(八):四元素和书籍推荐

    书籍推荐: 3D数学基础:图形与游戏开发——游戏软件开发专家系列(美)邓恩 Unity Shader入门精要 冯乐乐(92年) 数据结构(Python语言描述) 数据结构.算法与应用(C++语言描述) ...

  2. Typescript 学习笔记七:泛型

    中文网:https://www.tslang.cn/ 官网:http://www.typescriptlang.org/ 目录: Typescript 学习笔记一:介绍.安装.编译 Typescrip ...

  3. iOS 学习笔记七 【博爱手把手教你使用2016年gitHub Mac客户端】

    iOS 学习笔记七 [博爱手把手教你使用gitHub客户端] 第一步:首先下载git客户端 链接:https://desktop.github.com 第二步:fork 大神的代码[这里以我的代码为例 ...

  4. Linux学习笔记(七) 查询系统

    1.查看命令 (1)man 可以使用 man 命令名称 命令查看某个命令的详细用法,其显示的内容如下: NAME:命令名称 SYNOPSIS:语法 DESCRIPTION:说明 OPTIONS:选项 ...

  5. go微服务框架kratos学习笔记七(kratos warden 负载均衡 balancer)

    目录 go微服务框架kratos学习笔记七(kratos warden 负载均衡 balancer) demo demo server demo client 池 dao service p2c ro ...

  6. Java IO学习笔记七:多路复用从单线程到多线程

    作者:Grey 原文地址:Java IO学习笔记七:多路复用从单线程到多线程 在前面提到的多路复用的服务端代码中, 我们在处理读数据的同时,也处理了写事件: public void readHandl ...

  7. Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 ...

  8. Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)&g ...

  9. (转)Qt Model/View 学习笔记 (七)——Delegate类

    Qt Model/View 学习笔记 (七) Delegate  类 概念 与MVC模式不同,model/view结构没有用于与用户交互的完全独立的组件.一般来讲, view负责把数据展示 给用户,也 ...

  10. Learning ROS for Robotics Programming Second Edition学习笔记(七) indigo PCL xtion pro live

    中文译著已经出版,详情请参考:http://blog.csdn.net/ZhangRelay/article/category/6506865 Learning ROS forRobotics Pro ...

随机推荐

  1. 访问GitLab的PostgreSQL数据库-(3)

    1.登陆gitlab的安装服务查看配置文件 cat /var/opt/gitlab/gitlab-rails/etc/database.yml production: adapter: postgre ...

  2. 虚拟机VMware的网络设置出了问题会导致很多莫名的错误

    邪门地CentOS内软件安装失败问题:Xshell与虚拟机的各种连接失败:CentOS下eth0没显示ip地址. 这些原因竟然是一个,虚拟机VMware的网络设置出了问题.     恢复初始设置即可.

  3. [原创]nginx添加module之threads

    一.安装nginx yum安装nginx 折叠源码 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 # 添加nginx源 rpm -ivh http://nginx.org/packages/c ...

  4. abap开发中update module 的创建和使用

    一.update module 的创建和使用 最近遇到这样一个需求,需要先删除(delete)表中的数据,再将传递过来的新数据添加(modify)到表中. 但是如果下面modify的时候出现错误,使用 ...

  5. [na]timewait优化

    解决timewait 加入一条socket配置,重用ip和端口 phone=socket(AF_INET,SOCK_STREAM) phone.setsockopt(SOL_SOCKET,SO_REU ...

  6. [py]监控内存并出图

    监控内存出图 先将内存数据搞到数据库 已使用内存算法 used = int(total) - int(free) - int(butffers) - int(cache) pymysql模块使用 db ...

  7. String.getBytes()未设置字符集导致打印的pdf乱码

    如果不设置字符集会选择系统字符集,系统也没设置,会选iso-8859-1 导致汉字乱码,成为?

  8. pop to 特定的UIViewController

    1. 我们可以推出到特定的UIViewController 2. 有一个类没有navigationController,以前一般用delegate,我觉得我们可以把引用一个navigationCont ...

  9. 2.keras实现-->深度学习用于文本和序列

    1.将文本数据预处理为有用的数据表示 将文本分割成单词(token),并将每一个单词转换为一个向量 将文本分割成单字符(token),并将每一个字符转换为一个向量 提取单词或字符的n-gram(tok ...

  10. SVA描述(一)

    SystemVerilog Assertion(SVA):是一种描述性的语言,可以很容易的描述时序相关的情况,所以主要用在协议检查和协议覆盖.SVA在systemverilog仿真器中的 调度区间在R ...