Unity中的Inspector面板可以显示的属性包括以下两类:
(1)C#以及Unity提供的基础类型;
(2)自定义类型,并使用[System.Serializable]关键字序列化,比如:
[System.Serializable]
public class TestClass
{
public Vector3 vec = Vector3.zero;
public Color clr = Color.green;
}

  也可以使用[System.NonSerialized]标记不需要显示的属性,比如:

public class TestClass
{
[System.NonSerialized]
public Vector3 vec = Vector3.zero;
}

  有的时候对于U3D默认的Inspector不能满足需求,则可以对特定类型的Inspector面板进行自定义:编写一个对应的Editor类,然后重写其OnInspector方法,比如我们有如下类型:

using UnityEngine;
using System.Collections; [System.Serializable]
public class TestClass
{
public Vector3 vec = Vector3.zero;
[System.NonSerialized]
public Color clr = Color.green;
} [ExecuteInEditMode()]
[RequireComponent(typeof(TestComponent))]
public class TestInspector : MonoBehaviour
{
public Vector3 lookAtPoint = Vector3.zero;
public Vector3 pos = Vector3.zero;
public TestClass testObj = new TestClass(); void Update()
{
transform.LookAt(lookAtPoint);
transform.position = pos;
}
}

  然后在Editor目录下添加如下脚本:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections; [CustomEditor(typeof(TestInspector))]
public class TestInspectorEditor : Editor
{
private SerializedObject obj;
private SerializedProperty lookAtPoint;
private SerializedProperty pos;
private SerializedProperty testObj; // 添加TestInspector组件的GameObject被选中时触发该函数
void OnEnable()
{
obj = new SerializedObject(target);
lookAtPoint = obj.FindProperty("lookAtPoint");
pos = obj.FindProperty("pos");
testObj = obj.FindProperty("testObj");
} // 重写Inspector检视面板
public override void OnInspectorGUI()
{
obj.Update(); EditorGUILayout.PropertyField(lookAtPoint);
EditorGUILayout.PropertyField(pos);
EditorGUILayout.PropertyField(testObj, true); // 第二个参数表示有子节点需要显示 obj.ApplyModifiedProperties();
} }

  在OnInspector函数中就可以实现你想要的效果。

  上面的代码中有几点需要注意:

  (1)[ExecuteInEditMode()]这个函数可以使代码在编辑模式下运行,不需要运行游戏;

  (2)TestInspectorEditor类必须继承自Editor,CustomEditor告诉U3D哪个组建类型需要自定义,OnInspectorGUI在显示组件的Inspector面板时调用;

  (3)SerializedObject序列化物体、SerializedProperty序列化属性和Editor这三者一起使用,用来访问和更新组件的属性,SeriailzedProperty能够以通用的方式访问所有的基础类型,包括对数组的控制等;

  (4)可以在OnInspectorGUI中调用DrawDefaultInspector函数用来显示默认的监事面板内容;

  (5)EditorGUILayout.PropertyField(testObj, true);如果该类型有子节点,第二个参数需要设置为true才能正确的展开;

   (6)[HideInInspector]也可用于隐藏属性显示。

******************************************************************************************

  除了自定义Inspector检视面板,我们还可以类似的方法自定义场景视图中对物体的控制,方法是重定义Editor的OnSceneGUI()函数,比如:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections; [CustomEditor(typeof(TestInspector))]
public class TestInspectorEditor : Editor
{ private SerializedObject obj;
private SerializedProperty lookAtPoint;
private SerializedProperty pos;
private SerializedProperty testObj; // 添加TestInspector组件的GameObject被选中时触发该函数
void OnEnable()
{
obj = new SerializedObject(target);
lookAtPoint = obj.FindProperty("lookAtPoint");
pos = obj.FindProperty("pos");
testObj = obj.FindProperty("testObj");
} // 重写Inspector检视面板
public override void OnInspectorGUI()
{
obj.Update(); EditorGUILayout.PropertyField(lookAtPoint);
EditorGUILayout.PropertyField(pos);
EditorGUILayout.PropertyField(testObj, true); // 第二个参数表示有子节点需要显示 obj.ApplyModifiedProperties();
} void OnSceneGUI()
{
// 绘制一条由target到世界坐标原点的直线,颜色为黄色
Handles.color = Color.yellow;
Handles.DrawLine((target as TestInspector).transform.position, Vector3.zero);
// 创建一个位置控制柄
Handles.PositionHandle(Vector3.zero, Quaternion.identity);
// 创建一个滑动控制柄,可以沿某个方向滑动target
Handles.Slider((target as TestInspector).transform.position, Vector3.zero); (target as TestInspector).transform.position = Handles.FreeMoveHandle((target as TestInspector).transform.position, Quaternion.identity, 2.0f, Vector3.zero, Handles.DrawRectangle); if (GUI.changed)
{
EditorUtility.SetDirty(target);
}
} }

  主要是使用Handles编辑器类来进行自定义,该类型提供了很多方便的操作接口,比如DrawLine、DrawCube、DrawBezier等。

  注意,不能在OnSceneGUI中使用SerializedObject。

  这篇帖子写得很不错:http://blog.csdn.net/lilanfei/article/details/7680802

自定义Inspector检视面板的更多相关文章

  1. Unity 自定义Inspector面板时的数据持久化问题

    自定义Inspector面板的步骤: Unity内创建自定义的Inspector需要在Asset的任意文件夹下创建一个名字是Editor的文件夹,随后这个文件夹内的cs文件就会被放在vstu生成的Ed ...

  2. Unity检视面板的继承方法研究 (二)

    之前做了普通对象的可继承的检视面板类, 现在想要实现对Unity自带的检视面板的继承的话, 要怎样写呢? 万变不离其宗,  仍然是围绕UnityEditor.Editor.CreateEditor 这 ...

  3. Unity检视面板的继承方法研究 (一)

    对于检视面板 Inspector 的面板继承方式对项目来说是很有必要的, 比如一个基类, 写了一个很好看的检视面板[CustomEditor(typeof(XXX))], 可是所有子类的面板无法直接继 ...

  4. unity3d编辑器——检视面板部分(一)

    最近在学习unity编辑器,so,记录总结一下. 以下介绍了一些简单的unity3d检视面板部分的使用技巧. using UnityEngine; using System.Collections; ...

  5. Android自定义系统分享面板

    在Android中实现分享有一种比较方便的方式,调用系统的分享面板来分享我们的应用.最基本的实现如下: public Intent getShareIntent(){ Intent intent = ...

  6. U3D自定义Inspector项未触发保存事件的解决方案

    1.问题描述与解决方案 1.1.说明 应该只有起步做U3D编辑器插件的部分同行需要了解本文. 该问题源于在做UI插件的时候,发现Inspector面板上手动修改值后,没有触发U3D编辑器本身的修改事件 ...

  7. Unity获取脚本的CustomEditor(自定义编辑)数据

    在此之前,粗略的介绍下 CustomEditor(自定义编辑). Unity对于我们创建的Mono脚本提供了属性面板的展示和修改.默认情况下,Inspector面板中会显示当前脚本类的公开字段(pub ...

  8. Unity3D用户手册

    Unity Manual 用户手册 Welcome to Unity. 欢迎使用Unity. Unity is made to empower users to create the best int ...

  9. Unity 5.6 beta版本新特性

    http://manew.com/thread-98549-1-1.html 最新发布的beta版改进了编辑器和2D功能,图形性能更佳,加入新的视频播放器,并添加了对Facebook Gameroom ...

随机推荐

  1. Python 爬虫模拟登陆知乎

    在之前写过一篇使用python爬虫爬取电影天堂资源的博客,重点是如何解析页面和提高爬虫的效率.由于电影天堂上的资源获取权限是所有人都一样的,所以不需要进行登录验证操作,写完那篇文章后又花了些时间研究了 ...

  2. 你知道C#中的Lambda表达式的演化过程吗?

    那得从很久很久以前说起了,记得那个时候... 懵懂的记得从前有个叫委托的东西是那么的高深难懂. 委托的使用 例一: 什么是委托? 个人理解:用来传递方法的类型.(用来传递数字的类型有int.float ...

  3. .NET Core中间件的注册和管道的构建(2)---- 用UseMiddleware扩展方法注册中间件类

    .NET Core中间件的注册和管道的构建(2)---- 用UseMiddleware扩展方法注册中间件类 0x00 为什么要引入扩展方法 有的中间件功能比较简单,有的则比较复杂,并且依赖其它组件.除 ...

  4. mysql 学习总结

    MYSQL的增.删.查.改   注册.授权 #创建一个对数据库中的表有一些操作权限的用户,其中OPERATION可以用all privileges替换,DBNAME.TABLENAME可以用*替换,表 ...

  5. javascript之活灵活现的Array

    前言 就如同标题一样,这篇文章将会灵活的运行Array对象的一些方法来实现看上去较复杂的应用. 大家都知道Array实例有这四个方法:push.pop.shift.unshift.大家也都知道 pus ...

  6. javascript单元测试框架mochajs详解

    关于单元测试的想法 对于一些比较重要的项目,每次更新代码之后总是要自己测好久,担心一旦上线出了问题影响的服务太多,此时就希望能有一个比较规范的测试流程.在github上看到牛逼的javascript开 ...

  7. golang struct扩展函数参数命名警告

    今天在使用VSCode编写golang代码时,定义一个struct,扩展几个方法,如下: package storage import ( "fmt" "github.c ...

  8. js 基础篇(点击事件轮播图的实现)

    轮播图在以后的应用中还是比较常见的,不需要多少行代码就能实现.但是在只掌握了js基础知识的情况下,怎么来用较少的而且逻辑又简单的方法来实现呢?下面来分析下几种不同的做法: 1.利用位移的方法来实现 首 ...

  9. Android之网络数据存储

    一.网络保存数据介绍 可以使用网络来保存数据,在需要的时候从网络上获取数据,进而显示在App中. 用网络保存数据的方法有很多种,对于不同的网络数据采用不同的上传与获取方法. 本文利用LeanCloud ...

  10. 如何理解MySQL中auto_increment?

    1.auto_increment用于主键自动增长.比如从1开始增长,当把第一条数据删除,再插入第二条数据时,主键值为2,不是1.