上图是一个物体浸入水中的效果

原理

  我们使用相机渲染的整个场景的深度图减去需要忽略的模型的深度,这里忽略的是图中蓝色部分,就保留了其他的深度值。

  用到Main Camera渲染的深度贴图: sampler2D _CameraDepthTexture; //在shader中声明,需要设置相机开启渲染深度图;深度图中记录的深度值:深度纹理中每个像素所记录的深度值是从0 到1 非线性分布的。精度通常是 24 位或16 位,这主要取决于所使用的深度缓冲区。当读取深度纹理时,我们可以得到一个0-1范围内的高精度值。如果你需要获取到达相机的距离或者其他线性关系的值,那么你需要手动计算它。

  在顶点着色器中获取顶点在屏幕空间的位置,用做采样深度图的uv坐标:

                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.scrPos = ComputeScreenPos(o.pos);//将返回片段着色器的屏幕位置
COMPUTE_EYEDEPTH(o.scrPos.z);//计算顶点摄像机空间的深度:距离裁剪平面的距离,线性变化;

  在像素着色器中采样Main Camera渲染的深度贴图(摄像机能看到的整个场景的深度图):

  

          //计算当前像素深度
float depth= tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.scrPos)).r;//深度值 [0,1]
depth = LinearEyeDepth(depth);//深度根据相机的裁剪范围的值[0.3,1000],是将经过透视投影变换的深度值还原了

  将此图的值构建出灰度图,输出查看深度图效果: return float4(depth-999,depth-999,depth-999,); 可以看出深度图中,没有被遮挡的部分并没有表现出线性渐变,说明区域的值被默认填充为最大的深度,我并没有找到相关的文件说明,有朋友找到,麻烦私信下。

  现在我们测试下顶点在屏幕空间的深度值(仅仅是计算需要计算的模型顶点的深度,与摄像机的深度图有区别),该值被顶点着色器记录在o.srcPos.z中,将值在像素着色器中输出,查看效果: return float4(i.scrPos.z,i.scrPos.z,i.scrPos.z,);

  (上图)想象沿着摄像机的方向,该值呈现出线性分布,说明是该点到近裁减面(以近裁剪面)的距离,假如摄像机裁剪空间是[0.3,10],那么该值在大于等于1的时候呈现出白色,在[0,1]区间内是灰度图。

  我们将顶点的深度值作为通道输出: return float4(i.scrPos.z,i.scrPos.z,i.scrPos.z,i.scrPos.z);

Tags {"Queue" = "Transparent"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

这个样子,我们就实现根据摄像机与顶点之间的深度值变化,实现与视角有关的透明效果,深度值在[0,1]范围内,则会透明,大于1则会呈现出材质颜色;

现在我们将我们转化过的深度图深度值(线性分布)与顶点深度相减: depth -= i.scrPos.z;

为什么其他地方白色相减不等于黑色?

  个人认为:在深度图中,没有被遮挡的地方被默认填充为最大深度1,转化为距离相机的线性距离时,也被转化为最大距离,例1000。这个值再减去模型的深度时,结果远大于模型深度,用颜色显示出来,即为白色。

现在将深度值输出到像素着色器的rgba通道:查看效果: return float4(depth,depth,depth, depth); 与模型相交部分变成了透明。

接下来,我们使用变量ColorDepth控制深度值,并增加2个颜色,来表现深度的范围:

    Properties
{ _Color0("Water Color",Color) = (,,,)//水的颜色
_Color1("Water Depth",Color) = (,,,)//水的深度的颜色
_Alpha("Alpha",Range( ,))= //水面的正题透明度
_ColorDepth("ColorDepth",Range( ,))= //水的深度
}
                //计算水的透明度: 使用深度值
float alpha = saturate( _Alpha*depth); //计算颜色深度:
float colDepth = saturate(_ColorDepth*depth);
colDepth = -colDepth;
colDepth = lerp(colDepth, colDepth*colDepth*colDepth, 0.5);//调整深度,看个人喜好 half3 col;
col.rgb = lerp(_Color0.rgb, _Color1.rgb, colDepth); return float4(col.rgb, alpha );

 

在物体遮挡处,蓝色越深,表示越深,天蓝色,是海水颜色。现在除了物体遮挡处的深度表现正确,其他地方审定其实不正确。我们在水下加一块地皮:

是不是有感觉了,我们再调节下颜色等参数:

源代码:

Shader "JQM/DepthTest_1"
{
Properties
{ _Color0("Water Color",Color) = (,,,)//水的颜色
_Color1("Water Depth",Color) = (,,,)//水的深度的颜色
_Alpha("Alpha",Range( ,))= //水面的正题透明度
_ColorDepth("ColorDepth",Range( ,))= //水的深度
}
SubShader
{
Tags {"Queue" = "Transparent"} Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct VertexOutput
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
float4 scrPos : TEXCOORD1;
}; float4 _Color0;
float4 _Color1;
float _Alpha;//水的透明度
float _ColorDepth; sampler2D _CameraDepthTexture; VertexOutput vert (appdata v)
{
VertexOutput o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.scrPos = ComputeScreenPos(o.pos);//将返回片段着色器的屏幕位置
COMPUTE_EYEDEPTH(o.scrPos.z);//计算顶点摄像机空间的深度:距离裁剪平面的距离
return o;
} fixed4 frag (VertexOutput i) : COLOR
{
//计算当前像素深度
float depth= tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.scrPos)).r;//UNITY_PROJ_COORD:深度值 [0,1]
depth = LinearEyeDepth(depth);//深度根据相机的裁剪范围的值[0.3,1000],是将经过透视投影变换的深度值还原了
depth -= i.scrPos.z;
//计算水的透明度: 使用深度值
float alpha = saturate( _Alpha*depth); //计算颜色深度:
float colDepth = saturate(_ColorDepth*depth);
colDepth = -colDepth;
colDepth = lerp(colDepth, colDepth*colDepth*colDepth, 0.5);//调整深度,看个人喜好 half3 col;
col.rgb = lerp(_Color0.rgb, _Color1.rgb, colDepth); return float4(col.rgb, alpha );
}
ENDCG
}
}
}

现在基本完成了物体浸入水中的效果:

接下来,我还需要什么效果呢?

1. UV偏移的动态水面;

2. 反射;

3. 折射;

关于相机透明度问题

深度增加,透明度降低。

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