场景

THREE.Scene();
 
THREE.AxesHelper(20);
 

相机:

THREE.PerspectiveCamera()// 透视相机
THREE.OrthographicCamera()// 正交相机

渲染器:

THREE.WebGLRenderer() //3D场景渲染
CSS2DRenderer(); // 2D平面渲染(用于网页元素与场景元素绑定)
 
 
场景动画: 不限 ,一个无限循环函数
    animate() {
      // 实时更新动画函数
      // this.renderer.render(this.scene, this.camera);
      // this.labelRenderer.render(this.scene, this.camera);
      window.requestAnimationFrame(() => this.animate());
      //   this.update();
      TWEEN.update();
    },
 

光源:

THREE.AmbientLight(0xaffffff) //场景光
THREE.PointLight(0xa6a6a6, 1, 1000); //点光源
THREE.SpotLight(0xa6a6a6); //聚光灯
 

操作控件:

this.orbitControls = new OrbitControls(this.camera,this.renderer.domElement ) // 轨道控制器
FlyControls() // 飞行控件
 

几何体:

THREE.PlaneGeometry(长,宽,高) //平面
THREE.BoxGeometry(长,宽,高) // 立方体
THREE.CircleGeometry() // 
THREE.TextGeometry() // 文字
 
 
 
THREE.MeshStandardMaterial(

color: 0xa6a6a6, // 颜色

side: THREE.BackSide // 反向贴图

visible: false, // 显示隐藏

) //标准材质

 
THREE.Clock() 
 
this.orbitControls.addEventListener("change", this.render); // 静态场景优化性能时常用,
 

物体:

THREE.Mesh() // 网格
THREE.Group() //  (场景模型尽量分组,方便管理)
THREE.Line() // 线
THREE.Sprite() // 精灵(精灵是一个总是面朝着摄像机的平面,通常含有使用一个半透明的纹理。)
 
 
 
模型位置:
Mesh.position.set(x,y,z)
 
模型缩放:
Mesh.scale.set(1, 1, 1)
 

分组:

THREE.Group();
 

追加模型:
scene.add(Mesh) 追加到场景
group.add(mesh) 追加到分组

删除模型:
obj.geometry.dispose();
obj.material.dispose();
scene.remove(obj);

模型/分组查找:
场景/分组.traverse() 遍历
scene.getObjectById() ID 查找
scene.getObjectByName() 名称查找

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