一、Canvas 应用场景

1.游戏

2.图表

3.动画

4.codepen.io (HTML5 动效) 最早

二、Canvas 发展历史

1.最早在apple的safari  1.3中引入

2.ie9之前的浏览器不支持Canvas

3.http://caniuse.com/

三、如何使用Canvas

1.添加canvas标签

<canvas width=500 height=500></canvas>

2.获得canvas元素

var canvas = document.getElementById('myCanvas');

3. 获得canvas上下文对象

var ctx = canvas.getContext('2d')

两个对象

1. 元素对象(canvas元素)和上下文对象(通过getContext('2d')⽅方法获取到的CanvasRenderingContext2D对象)

2. 元素对象相当于我们的画布,上下文对象相当于画笔, 我们接下来的所有操作是基于上下文对象的

绘制线段

1.ctx.moveTo(x, y); 移动到 x,y坐标点

2.ctx.lineTo(x, y); 从当前点绘制直线到x,y点

3.ctx.stroke();描边

4.ctx.lineWidth = 20; 设置线段宽度

5.ctx.closePath(); 闭合当前路径 和回到起始点的区别

6.ctx.fill(); 填充

路径与填充

1.fill和stroke方法都是作用在当前的所有子路径

2.完成一条路径后要重新开始另一条路径时必须使用beginPath()方法, betinPath开始子路径的一个新的集合

<body>
<canvas id="cans" width=300 height=300></canvas>
<script>
var oCanvas = document.getElementById('cans');
var ctx = oCanvas.getContext('2d');
ctx.lineWidth = 20;
ctx.moveTo(100,50);
ctx.lineTo(100,100);
ctx.lineTo(50,100);
ctx.strokeStyle = 'red';
ctx.closePath();
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(200,200);
ctx.lineTo(200,400);
ctx.strokeStyle = '#000';
ctx.stroke();
</script>
</body>

绘制矩形

1.ctx.rect(x, y, dx, dy);     (x,y原点  宽、高)

2.ctx.fillRect(x, y, dx, dy);

3.ctx.strokeRect(x, y, w, h);

擦除当前区域

1.ctx.clearRect(x, y, dx, dy);

        ctx.strokeRect(100,100,100,100);
ctx.clearRect(0,0,300,300);

2.实现矩形落地动画

   <style>
canvas{
width:300px;
height:300px;
border:1px solid #000;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="cans" width=300 height=300></canvas>
<script>
var oCanvas = document.getElementById('cans');
var ctx = oCanvas.getContext('2d');
ctx.fillRect(100,100,50,50);
var y = 100;
var timer = setInterval(function(){
ctx.clearRect(0,0,300,300)
ctx.fillRect(100,y,50,50);
y += 10;
if(y>250){
clearInterval(timer);
}
},100)
</script>
</body>

绘制弧形

1.arc(x, y, r, 起始弧度, 结束弧度,弧形的方向 )

2.角以弧度计,0顺时针 1逆时针

2*Math.PI  =360deg    Math.PI / 4         3*Math.PI /  4

绘制圆角

1.ctx.arcTo(x1, y1, x2, y2, r)

2. 绘制的弧线与当前点和x1,y1连线,x1,y1和x2,y2连线都相切

        ctx.moveTo(100,110); //弧度问题加10像素
ctx.arcTo(100,200,200,200,10);
ctx.arcTo(200,200,200,100,10);
ctx.arcTo(200,100,100,100,10);
ctx.arcTo(100,100,100,200,10);
ctx.stroke();

贝塞尔曲线

1.quadraticCurveTo(x1, y1,ex,ey ) 二次贝塞尔曲线

x1,y1 控制点

ex,ey 结束点

2. bezierCurveTo(x1, y1, x2, y2, ex, ey) 三次贝塞尔曲线

x1,y1,x2,y2 控制点

ex,ey 结束点

<body>
<canvas id="cans" width=500 height=300></canvas>
<script>
var oCanvas = document.getElementById('cans');
var ctx = oCanvas.getContext('2d');
ctx.moveTo(100,100);
ctx.quadraticCurveTo(200, 300,400,200);
ctx.stroke();
</script>
</body>

坐标轴转换

1.translate(dx, dy) 重新映射画布上的 (0,0) 位置

2.scale(sx, sy) 缩放当前绘图

3.rotate(Math.PI) 旋转当前的绘图

4.save() restore() 保存当前图像状态的一份拷贝 从栈中弹出存储的图形状态并恢复

5. setTransform(a, b, c, d, e, f) 先重置再变换

参数:水平缩放、水平倾斜、垂直倾斜、垂直缩放、水平移动、垂直移动

6. transform(a, b, c, d, e, f) 在之前的基础上变换

     <canvas id="cans" width=500 height=500></canvas>
<script>
var oCanvas = document.getElementById('cans');
var ctx = oCanvas.getContext('2d');
ctx.translate(100,100);
ctx.fillRect(0,0,100,100);
</script>

save() restore()

<body>
<canvas id="cans" width=500 height=500></canvas>
<script>
var oCanvas = document.getElementById('cans');
var ctx = oCanvas.getContext('2d');
ctx.save();//[tranlate(0,0)]
//保存这个时候坐标轴状态 [] 放在栈中
ctx.translate(100,100); ctx.save();//[tranlate(0,0),tranlate(100,100)]
//保存平移时坐标轴的状态
ctx.rotate(Math.PI/4);
ctx.fillRect(0,0,100,100); ctx.restore();
//按离restore的save标准
ctx.fillStyle ='red';
ctx.fillRect(0,0,50,50); ctx.restore();
ctx.fillStyle ='green';
ctx.fillRect(0,0,50,50);
</script>
</body>

setTransform(a, b, c, d, e, f)

        ctx.translate(100,100);
ctx.setTransform(1, 1, 1, 0.5, 100, 100);//跟上一次变换无关(translate)
ctx.fillRect(0,0,100,100);

transform(a, b, c, d, e, f)

        ctx.translate(100,100);
ctx.transform(1, 1, 1, 0.5, 100, 100);//跟上一次变换有关(translate)
ctx.fillRect(0,0,100,100);

填充图案

1.createPattern(image,"repeat|repeat-x|repeat-y|no-repeat")

2.img元素(Image对象),canvas元素,video元素(有图形的)

        var img = new Image();
img.src="C:/Users/Administrator/Desktop/1.jpg"
img.onload = function(){
var bg = ctx.createPattern(img,'no-repeat');
ctx.fillStyle = bg;
ctx.fillRect(0,0,500,500);
}
     <canvas id="cans" width=500 height=500></canvas>
<canvas id="cans2" width=100 height=100></canvas>
<script>
var oCanvas = document.getElementById('cans');
var ctx = oCanvas.getContext('2d');
var oCanvas2 = document.getElementById('cans2');
var ctx2 = oCanvas.getContext('2d');
ctx2.fillRect(0,0,100,100)
var img = new Image();
img.src="C:/Users/Administrator/Desktop/1.jpg"
img.onload = function(){
var bg = ctx.createPattern(oCanvas2,'no-repeat');
ctx.fillStyle = bg;
ctx.fillRect(0,0,500,500);
}
</script>

渐变

1.createLinearGradient(x1, y1, x2, y2); 线性渐变 必须在填充渐变的区域里定义渐变, 否则 没有效果

2.createRadialGradient(x1, y1, r1, x2, y2, r2); 径向渐变

3.bg.addColorStop(p, color);

     <canvas id="cans" width=500 height=500></canvas>
<script>
var oCanvas = document.getElementById('cans');
var ctx = oCanvas.getContext('2d');
var bg = ctx.createLinearGradient(0, 0, 500, 500);
bg.addColorStop(0,'red');
bg.addColorStop(0.5,'green');
bg.addColorStop(1,'yellow');
ctx.fillStyle = bg;
ctx.fillRect(0,0,500,500);
</script>
//线性渐变
    <canvas id="cans" width=500 height=500></canvas>
<script>
var oCanvas = document.getElementById('cans');
var ctx = oCanvas.getContext('2d');
var bg = ctx.createRadialGradient(200, 200, 100, 200,200,200);
bg.addColorStop(0,'#fff');
bg.addColorStop(0.5,'#000');
bg.addColorStop(1,'#fff');
ctx.fillStyle = bg;
ctx.fillRect(0,0,500,500);
</script>

阴影

ctx.shadowColor

ctx.shadowOffsetX

ctx.shadowOffsetY

ctx.shadowBlur

注:这里的阴影偏移量不受坐标系变换的影响

文本

1. fillText()

2. strokeText()

3. measureText('hello world') 了解

线段样式

1.lineCap

2.lineJoin

tx.miterLimit; 当lineJoin是miter时,用于控制斜接部分的长度

如果斜接长度超过 miterLimit 的值,变成bevel

注:实际运算是大于limit*lineWidth/2的值,了解就好

斜接长度

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