Unity Shader的形式
(1)表面着色器
表面着色器是Unity自身的一种着色器代码类型。它需要的代码量很少,Unity在背后做了很多工作,但渲染的代价比较大。但Unity在背后仍旧把表面着色器转换成对应的顶点/片元着色器。表面着色器算是Unity对顶点/片元着色器更高一层的抽象。它存在的价值在于,Unity为我们处理了很多光照细节,不需要我们操心。
Shader "Custom/Simple Surface Shader" {
Subshader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float4 color : COLOR;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = ;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
从上述程序中可以看出,表面着色器被定义在SubShader语义块(而非Pass语义块)中的CGPROGRAM和ENDCG之间。原因是,表面着色器不需要开发者关心使用多少个Pass、每个Pass如何渲染等问题,Unity会在背后为我们做好这些事。我们要做的只是告诉它:使用这些纹理去填充颜色,使用这个法线纹理去填充法线,使用Lambert光照模型...。
(2)顶点/片元着色器
Shader "Custom/Simple VertexFragment Shader" {
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float4 vert (float4 v : POSITON) : SV_POSITON {
return mul (UNITY_MATRIX_MVP, v);
}
fixed4 frag() : SV_Target {
return fixed4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
和表面着色器不同的是,顶点/片元着色器是写在Pass语义块内,而非SubShader内。原因是我们需要自己定义每个Pass需要使用的Shader代码。虽然更加复杂,但好处是灵活性很高。更重要的是,我们可以控制渲染的实现细节。
(3)固定函数着色器
只有老旧设备用得上。
在新版本的Unity中,表面着色器和固定函数着色器都会转换成顶点/片元着色器。
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