在上一篇我们了解了 Res Kit 的一些背后设计原理,讲解了一些概念,比如:开发阶段、真机阶段等。

在这一篇,我们回到 Res Kit 使用细节上。

在 Res Kit 的第一篇,我们介绍了 Res Kit 的基本使用,代码如下:

using QF.Res;
using QF.Extensions;
using UnityEngine; namespace QF.Example
{
public class TestResKit : MonoBehaviour
{ void Awake ()
{
// 全局只需初始化一次
ResMgr.Init ();
} /// <summary>
/// 每一个需要加载资源的单元(脚本、界面)申请一个 ResLoader
/// ResLoader 本身会记录该脚本加载过的资源
/// </summary>
/// <returns></returns>
ResLoader mResLoader = ResLoader.Allocate (); void Start ()
{
// 通过 LoadSync 同步加载资源
// 只需要传入资源名即可,不需要传入 AssetBundle 名。
mResLoader.LoadSync<GameObject> ("TestObj")
.Instantiate ();
} void OnDestroy()
{
// 释放所有本脚本加载过的资源
// 释放只是释放资源的引用
// 当资源的引用数量为 0 时,会进行真正的资源卸载操作
mResLoader.Recycle2Cache();
mResLoader = null;
}
}
}

我们把目光聚焦到 加载相关的代码,如下:

// 通过 LoadSync 同步加载资源
// 只需要传入资源名即可,不需要传入 AssetBundle 名。
mResLoader.LoadSync<GameObject> ("TestObj")
.Instantiate ();

代码中,我们通过 mResLoader.LoadSync 加载资源,LoadSync 意思是同步加载。有同步加载对应地,就有异步加载。

异步加载

异步加载代码如下:

// 添加到加载队列
mResLoader.Add2Load("TestObj",(succeed,res)=>{
if (succeed)
{
res.Asset.As<GameObject>()
.Instantiate();
}
}); // 执行异步加载
mResLoader.LoadAsync();

与 LoadSync 不同的是,异步加载是分两步的,第一步是添加到加载队列,第二步是执行异步加载。

这样做是为了支持同时异步加载多个资源的。

同时异步加载多个资源

代码如下:

// 添加一个资源
mResLoader.Add2Load("TestObj",(succeed,res)=>{
if (succeed)
{
res.Asset.As<GameObject>()
.Instantiate();
}
}); // 加载一个资源,不处理
mResLoader.Add2Load("TestObj1",(succeed,res)=>{}); // 加载一个列表中的资源
mResLoader.Add2Load(new List<string>(){ "TestObj2","TestObj3","TestObj4"}); // 执行加载操作
mResLoader.LoadAsync(()=>{
// 可以监听所有的资源是否加载成功
"资源加载成功".LogInfo();
});

代码比较简单,考虑了多种加载情况。

此篇的内容就这些。

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