void ViewerBase::frame(double simulationTime)
{
if (_done) return; // OSG_NOTICE<<std::endl<<"CompositeViewer::frame()"<<std::endl<<std::endl; if (_firstFrame)
{
viewerInit(); if (!isRealized())
{
realize();
} _firstFrame = false;
}
advance(simulationTime); eventTraversal();
updateTraversal();
renderingTraversals();
}

当前位置:osgViewer/View.cpp 第 575 行,osgViewer::View::setUpViewInWindow()这个函数有五个传入参数:窗口左上角坐标 x,y,宽度 width,高度 height,以及屏幕数 screenNum。它的作用顾名思义是根据给定的窗口参数来创建一个图形设备。

_displayType:显示器类型,默认为 MONITOR(监视器),此外还支持 POWERWALL(威力墙),REALITY_CENTER(虚拟实境中心)和 HEAD_MOUNTED_DISPLAY(头盔显示器)。

_stereoMode :立体显示模式,默认为 ANAGLYPHIC (互补色),此外还支持QUAD_BUFFER(四方体缓冲),HORIZONTAL_SPLIT(水平分割),VERTICAL_SPLIT(垂直分割),LEFT_EYE(左眼用),RIGHT_EYE(右眼用),HORIZONTAL_INTERLACE(水平交错),VERTICAL_INTERLACE(垂直交错),CHECKERBOARD(棋盘式交错,用于DLP 显示器)。
_eyeSeparation:双眼的物理距离,默认为 0.05。
_screenWidth,_screenHeight:屏幕的实际宽度和高度,分别默认设置为 0.325 和 0.26,目前它们影响的仅仅是视图采用透视投影时的宽高比。
_screenDistance:人眼到屏幕的距离,默认为 0.5。
_splitStereoHorizontalEyeMapping:默认为 LEFT_EYE_LEFT_VIEWPORT(左眼渲染左视口),也可设为 LEFT_EYE_RIGHT_VIEWPORT(左眼渲染右视口)。
_splitStereoHorizontalSeparation:左视口和右视口之间的距离(像素数),默认为 0。
_splitStereoVerticalEyeMapping:默认为 LEFT_EYE_TOP_VIEWPORT(左眼渲染顶视口),也可设为 LEFT_EYE_BOTTOM_VIEWPORT(左眼渲染底视口)。
_splitStereoVerticalSeparation:顶视口和底视口之间的距离(像素数),默认为 0。
_splitStereoAutoAdjustAspectRatio:默认为 true,用于屏幕分割之后对其宽高比进行补偿。
_maxNumOfGraphicsContexts:用户程序中最多可用的 GraphicsContext(图形设备上下文)数目,默认为 32 个。
_numMultiSamples:多重采样的子像素样本数,默认为 0。如果显示卡支持的话,打开多重采样可以大幅改善反走样(anti-aliasing)的效果。

此外还有很多可以设置的类变量,如_minimumNumberStencilBits(模板缓存的最小位数)等,其默认设置均在 osg::DisplaySettings::setDefaults 函数中完成,其中有些变量可能还没有作用。要注意的是,DisplaySettings 的作用仅仅是保存所有可能在系统显示中用到的数据,这个类本身并不会据此改变任何系统设置和渲染方式。

值得称道的是,DisplaySettings 可以很方便地从系统环境变量或者命令行参数中获取用户对显示设备的设置,详细的调用方法可以参阅 DisplaySettings::readEnvironmentalVariables和 DisplaySettings::readCommandLine 两个函数的内容,十分通俗易懂。

如果希望在用户程序中更改 DisplaySettings 中的显示设置,请务必在执行视景器的realize 函数之前,当然也就是仿真循环开始之前。这一点也是要切记的。

void View::setUpViewInWindow(int x, int y, int width, int height, unsigned int screenNum)
{
apply(new osgViewer::SingleWindow(x, y, width, height, screenNum));
}
void View::apply(ViewConfig* config)
{
if (config)
{
OSG_INFO<<"Applying osgViewer::ViewConfig : "<<config->className()<<std::endl;
config->configure(*this);
}
_lastAppliedViewConfig = config;
}
View::View():
_fusionDistanceMode(osgUtil::SceneView::PROPORTIONAL_TO_SCREEN_DISTANCE),
_fusionDistanceValue(1.0f)
{
// OSG_NOTICE<<"Constructing osgViewer::View"<<std::endl; _startTick = ; _frameStamp = new osg::FrameStamp;
_frameStamp->setFrameNumber();
_frameStamp->setReferenceTime();
_frameStamp->setSimulationTime(); _scene = new Scene; // make sure View is safe to reference multi-threaded.
setThreadSafeRefUnref(true); // need to attach a Renderer to the master camera which has been default constructed
getCamera()->setRenderer(createRenderer(getCamera())); setEventQueue(new osgGA::EventQueue); setStats(new osg::Stats("View"));
}
View::View(const osgViewer::View& view, const osg::CopyOp& copyop):
osg::Object(view, copyop),
osg::View(view,copyop),
osgGA::GUIActionAdapter(),
_startTick(),
_fusionDistanceMode(view._fusionDistanceMode),
_fusionDistanceValue(view._fusionDistanceValue)
{
_scene = new Scene; // need to attach a Renderer to the master camera which has been default constructed
getCamera()->setRenderer(createRenderer(getCamera())); setEventQueue(new osgGA::EventQueue); setStats(new osg::Stats("View"));
}
void SingleWindow::configure(osgViewer::View& view) const
{
osg::GraphicsContext::WindowingSystemInterface* wsi = osg::GraphicsContext::getWindowingSystemInterface();
if (!wsi)
{
OSG_NOTICE<<"SingleWindow::configure() : Error, no WindowSystemInterface available, cannot create windows."<<std::endl;
return;
} osg::DisplaySettings* ds = getActiveDisplaySetting(view); osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext::Traits> traits = new osg::GraphicsContext::Traits(ds); traits->readDISPLAY();
if (traits->displayNum<) traits->displayNum = ; traits->screenNum = _screenNum;
traits->x = _x;
traits->y = _y;
traits->width = _width;
traits->height = _height;
traits->windowDecoration = _windowDecoration;
traits->overrideRedirect = _overrideRedirect;
traits->doubleBuffer = true;
traits->sharedContext = ; if (traits->width<= || traits->height<= )
{
osg::GraphicsContext::ScreenIdentifier si;
si.readDISPLAY(); // displayNum has not been set so reset it to 0.
if (si.displayNum<) si.displayNum = ; si.screenNum = _screenNum; unsigned int width, height;
wsi->getScreenResolution(si, width, height);
if (traits->width<=) traits->width = width;
if (traits->height<=) traits->height = height;
} osg::ref_ptr<osg::GraphicsContext> gc = osg::GraphicsContext::createGraphicsContext(traits.get()); view.getCamera()->setGraphicsContext(gc.get()); osgViewer::GraphicsWindow* gw = dynamic_cast<osgViewer::GraphicsWindow*>(gc.get());
if (gw)
{
OSG_INFO<<"SingleWindow::configure - GraphicsWindow has been created successfully."<<std::endl;
gw->getEventQueue()->getCurrentEventState()->setWindowRectangle(traits->x, traits->y, traits->width, traits->height );
}
else
{
OSG_NOTICE<<"SingleWindow::configure - GraphicsWindow has not been created successfully."<<std::endl;
return;
} double fovy, aspectRatio, zNear, zFar;
view.getCamera()->getProjectionMatrixAsPerspective(fovy, aspectRatio, zNear, zFar); double newAspectRatio = double(traits->width) / double(traits->height);
double aspectRatioChange = newAspectRatio / aspectRatio;
if (aspectRatioChange != 1.0)
{
view.getCamera()->getProjectionMatrix() *= osg::Matrix::scale(1.0/aspectRatioChange,1.0,1.0);
} view.getCamera()->setViewport(new osg::Viewport(, , traits->width, traits->height)); GLenum buffer = traits->doubleBuffer ? GL_BACK : GL_FRONT; view.getCamera()->setDrawBuffer(buffer);
view.getCamera()->setReadBuffer(buffer); if (ds->getKeystoneHint())
{
if (ds->getKeystoneHint() && !ds->getKeystoneFileNames().empty())
{
osgViewer::Keystone::loadKeystoneFiles(ds);
}
if (ds->getKeystones().empty()) ds->getKeystones().push_back(new Keystone); view.assignStereoOrKeystoneToCamera(view.getCamera(), ds);
}
else if (ds->getStereo() && ds->getUseSceneViewForStereoHint())
{
view.assignStereoOrKeystoneToCamera(view.getCamera(), ds);
}
}
文字参考:王锐老师《最长的一帧》
代码参考:OpenSceneGraph - Copyright (C) 1998-2006 Robert Osfield    (osg3.4)

osg osgViewer::View::setUpViewInWindow()的更多相关文章

  1. 《最长的一帧》 osg3.4 osgViewer::View::init() osgViewer::Viewer::getContexts()

    开始:osgViewer/ViewerBase.cpp   389行,startThreading()函数,启动线程   void ViewerBase::startThreading() { if ...

  2. osgViewer::View::setUpViewOnSingleScreen()

    void ViewerBase::frame(double simulationTime) { if (_done) return; // OSG_NOTICE<<std::endl< ...

  3. 探索未知种族之osg类生物---器官初始化三

    当判断到viewer中没有一个graphicContext可用时,osg就会默认的进行一次对viewer的实现操作,这样可以保证osg以后可以安心的在屏幕上进行作画.那我们就来看看这个osgViewe ...

  4. OSG相机与视图

    转自:http://blog.csdn.net/wang15061955806/article/details/51603083 相机与视图     osg::Camera类用来管理OSG中的模型—— ...

  5. osgViewer

    /* -*-c++-*- OpenSceneGraph - Copyright (C) 1998-2006 Robert Osfield * * This library is open source ...

  6. OSG开发概览

    1 OSG基础知识 Ø OSG是Open Scene Graphic 的缩写,OSG于1997年诞生于以为滑翔机爱好者之手,Don burns  为了对滑翔机的飞行进行模拟,对openGL的库进行了封 ...

  7. OSG多屏显示问题

    // testMultiScreen.cpp : Defines the entry point for the console application.// #include "stdaf ...

  8. OSG世界坐标转屏幕坐标(转载)

    OSG世界坐标转屏幕坐标 #define M(row,col) m[col * 4 + row] void Transform_Point(double out[4], const double m[ ...

  9. OSG开发概览(转载)

    OSG开发概览 1 OSG基础知识 Ø OSG是Open Scene Graphic 的缩写,OSG于1997年诞生于以为滑翔机爱好者之手,Don burns  为了对滑翔机的飞行进行模拟,对open ...

随机推荐

  1. Keras Conv1d 参数及输入输出详解

    Conv1d(in_channels,out_channels,kernel_size,stride=1,padding=0,dilation=1,groups=1,bias=True) filter ...

  2. Springboot分别使用乐观锁和分布式锁(基于redisson)完成高并发防超卖

    原文 :https://blog.csdn.net/tianyaleixiaowu/article/details/90036180 乐观锁 乐观锁就是在修改时,带上version版本号.这样如果试图 ...

  3. 使用jquery和使用框架的区别

    <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...

  4. zookeeper学习(2)----zookeeper和kafka的关系

    转载: Zookeeper 在 Kafka 中的作用 leader 选举 和 follower 信息同步 如上图所示,kafaka集群的 broker,和 Consumer 都需要连接 Zookeep ...

  5. master-worker常驻型程序代码修改哪些需要重启master或者worker

    之前在yii的项目里用redis作为消息队列,现在很多任务需要延迟需求,于是把之前redis的消息队列替换成了rabbitmq 于是使用yii的yii2-queue这个组件 但是由于提供的yii qu ...

  6. AJAX学习笔记——跨域

    跨域 一个域名地址的组成 http:// www abc.com : 8080 / scripts/jquery.js 协议 子域名 主域名 端口号 请求资源地址 端口号:一般来说域名端口号是80,如 ...

  7. Selenium常用API的使用java语言之10-获取断言信息

    不管是在做功能测试还是自动化测试,最后一步需要拿实际结果与预期进行比较.这个比较的称之为断言. 我们通常可以通过获取title .URL和text等信息进行断言.text方法在前面已经讲过,它用于获取 ...

  8. 使用注解方式实现 AOP和IoC

    使用注解方式实现AOP和IoC IOC和DI的注解 IOC: @Component:实现Bean组件的定义 @Repository:用于标注DAO类,功能与@Component作用相当 @Servic ...

  9. C#第三章

    一.ImageList:存储图像集合 Images 存储的所有图像 ImageSize 图像的大小 ColorDepth 颜色数 TransparentColor 被视为透明的颜色 先设置ColorD ...

  10. learning scala pattern matching 02

    code package com.aura.scala.day01 object patternMatching02 { def main(args: Array[String]): Unit = { ...