官方教程:链接

EditorLayout API:链接

Handles API:链接

1.首先来个Inspector面板Editor的实现

要实现一个组件在Inspector中的Editor功能,首先需要写一个编辑器类:

要点

1.继承Editor

2.放在Editor文件夹中

3.在类的头部写[CustomEditor(typeof(你要实现编辑的组件的类名))]

4.复写OnInspectorGUI函数(此函数仅在Inspector刷新时自动调用),然后在函数里实现编辑器功能的拓展实现。例如GUILayout.Label("Hello World");

5.通过target as ‘你的类名’ 来实现引用你要扩展的组件的类的具体对象。

2.GUILayoutOption

EditorGUILayout 与 EditorGUI功能基本差不多,它是EditorGUI的自动布局版本,用它可以快速创建默认UI,若要自定义UI样式,应该使用EditorGUI并传入GUIStyle等参数

GUILayoutOption是一种GUI布局方式的设置,常在GUILayout的具体控件中看到,

例如,

的最后一个参数便是一些GUILayoutOption不定参,表示可以有多个设置方案。

注意:GUILayoutOption只是表示是设置方案的意思,并不是代表有GUILayoutOption这种设置方法,GUILayoutOption其实是个空类,

具体的设置方案由具体决定。

例如:

GUILayout.Label("Hello World"), EditorStyles.helpBox);

GUILayout.Label("Hello World")表示在面板上显示一条内容为“Hello World”的Label,(下图第一条)

而EditorStyles.helpBox则表示此Label的显示方式是以帮助框的形式显示(下图第二条)

更多的GUILayoutOption:

EditorStyles.boldLabel 

EditorStyles.centeredGreyMiniLabel

EditorStyles.radioButton 

EditorStyles.whiteBoldLabel 

3.GUILayout 之 SelectionGrid

设置一个网格按钮,并返回按钮的序号。

string[] text = { "1", "2", "3", "4" };
Debug.Log(GUILayout.SelectionGrid(-1, text, 2) + " has been choose.");

按钮可以是文字(上面的1,2,3,4四个按钮),也可以是图片等。

第一参数的-1表示按钮哪个被按下,如果为0,则表示第一按钮显示为被按下,-1表示没有。

第三个参数的2表示此网格分为2列,具体如图:

4.折页

首先用这句:

showState = EditorGUILayout.Foldout(showState, "State List"); 参数分别为是否打开,显示标签的名字

其实折页就相当于一个toggle按钮,并不做任何事,只是你按下它,它会返回一个是否折开或者合并的结果,

然后自己再根据这个结果显示对应内容来达到折页效果。

if (showState)
{
  GUILayout.Label("内容", EditorStyles.inspectorDefaultMargins);
}
// 为了模拟折页后的子层级的树状缩进结构,我门用EditorStyles.inspectorDefaultMargins这中设置来将内容向右缩进。

5.自定义自己的GUIStyle

在2中我们知道了如何用GUIStyle扩展GUILayout的各种控件的样式,但我们用的都是EditorStyles附带的风格,

这个EditorStyles是系统用的,我们只能用里面的风格,不能修改(其实也可以改,但改后会将系统其他所以使用该风格的地方都改)。

为了定制我们自己的风格,其实我们可以自己创建一个GUIStyle。

GUIStyle topStyle = new GUIStyle(EditorStyles.centeredGreyMiniLabel);  // 这里我用EditorStyles的centeredGreyMiniLabel来初始化我的新风格
topStyle.fontStyle = FontStyle.Bold;                      // 新Style的字体为粗体
topStyle.fontSize = ;
topStyle.richText = true;                              // 允许富文本

6.再来个Scene面板的Editor实现

基本与Inspector面板Editor的写法一样,只不过Scene面板的更新函数是OnSceneGUI,与之对应的是

Inspector面板的更新函数OnInspectorGUI。

甚至可以在同一个脚本里同时实现Inspector与Scene面板的Editor功能。

要点:

1.在OnSceneGUI()中只能通过Handles来绘制新视图,如果你想引入GUI的元素哪么就需要使用BeginGUI()和EndGUI()组合的使用。

2.同Inspector一样,仅在持有该脚本的对象被选择时才激活。

 eg:

void OnSceneGUI()
{
//得到test脚本的对象
Test test = (Test) target;
//在Scene视图中,在该对象本身的位置画一个坐标轴,但画自身坐标轴的意义不大,因为自身坐标轴在被选中时本来就会画出来。但可以用来显示其他对象的坐标轴。
Handles.PositionHandle(fsm.test.transform.position, Quaternion.identity);
//在场景中GameObject所在的位置绘制文本框,内容为该GO的坐标
Handles.Label(test.transform.position + Vector3.up*, test.transform.name +" : "+ test.transform.position.ToString() );
//开始绘制GUI
Handles.BeginGUI();
//规定GUI显示区域
GUILayout.BeginArea(new Rect(, , , ));
//GUI绘制一个按钮
if(GUILayout.Button("这是一个按钮!"))
Debug.Log("test");
//GUI绘制文本框
GUILayout.Label("我在编辑Scene视图");
GUILayout.EndArea();
Handles.EndGUI();
}

7.利用Gizmos在Editor里绘制图形

Gizmos是常见的DebugDraw方式之一,可方便地在Editor里绘制线段,射线,方块之类的

用法:Gizmos只能用于OnDrawGizmos函数里,该函数跟Start,Update一样会自动调用

但是一般情况下,绘制函数里的参数只有'center','size'之类的,绘制出来的图形是没有角度的,

如果有需要绘制旋转过的图形,例如一个跟随摄影机旋转的Cube

那么就需要利用Gizmos的重要参数——matirx,

这是Gimos的绘制矩阵,绘制的图形信息在这里,要缩放,旋转Gizmos绘制出来的图形,

只需要改变矩阵即可。

void OnDrawGizmos()
{
Vector3 size = new Vector3(half.x * , half.y * , half.z * );
// 变换矩阵
Matrix4x4 trs = Matrix4x4.TRS(transform.position, transform.rotation, transform.localScale);
Gizmos.matrix = trs;
// 在该Transform的Vector3.zero处绘制一个位置、角度、缩放均与该Transform一样的方块,大小为size
Gizmos.DrawCube(Vector3.zero, size);
// 复位Gizmos设置
Gizmos.matrix = Matrix4x4.identity;
}

8.Editor菜单栏快捷键

%代表 Ctrl

#代表 Shift

9.手动将Scene标志为“修改过的”

有时候会动态在Editor脚本里创建对象在Scene里,但是动态创建之后Scene默认是认为场景没被修改过的,

这个时候是没法保存场景的,就算你强制Ctrl + S,重载场景后之前动态生成的对象也会丢失(除非你在生成对象后,又手动在场景里做一些修改)

那么我需要手动调用场景管理器里的一个方法,将当前所有打开的场景标志为“脏的”,即被改动过的,这个时候在就可以Ctrl + S保存了。

EditorSceneManager.MarkAllScenesDirty();

同理,如果你通过代码改过资源,那么也需要手动调用AssetDatabase.Refresh 刷新下编辑器。

Unity3D Editor 扩展的更多相关文章

  1. Unity3D引擎扩展中的编辑器定制方法

    http://gamerboom.com/archives/36432 作者:Richard Fine Unity3D的方便之处在于,它很容易地扩展编辑器套件.每款游戏都对加工有着不同的需求,可以快速 ...

  2. Unity3D编辑器扩展(五)——常用特性(Attribute)以及Selection类

    前面写了四篇关于编辑器的: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 Unity3D ...

  3. Unity3D编辑器扩展(四)——扩展自己的组件

    前面已经写了三篇: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)——使用GUI绘制窗口 今天写第四篇,扩展自己 ...

  4. Unity3D编辑器扩展(六)——模态窗口

    前面我们已经写了5篇关于编辑器的,这是第六篇,也是最后一篇: Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮 Unity3D编辑器扩展(二)——定义自己的窗口 Unity3D编辑器扩展(三)—— ...

  5. Unity3D编辑器扩展(一)——定义自己的菜单按钮

    Unity3D 引擎的编辑器拥有很强的扩展性,用的好可以帮我们省很多事情.在这里记录下如何去扩展 Unity3D 的编辑器,定制属于我们自己的开发环境. 本篇主要讲解在 Unity3D 引擎的各个窗口 ...

  6. U3D之Editor扩展学习

    Unity3D提供了强大的编辑器扩展机制,在项目开发中,如果可以将一些繁琐的工作放在编辑器扩展中进行,则会大大提高效率.本文对编辑器扩展进行了一些总结,希望对有兴趣编写编辑器扩展的开发人员有所帮助.当 ...

  7. U3D 自定义shader创建Editor扩展

    “工欲善其事,必先利其器”Shader学习工具篇 最近一直忙于录制关于Shader入门的视频教程,其中一个反复的机械动作就是右键创建所需要的新Shader.悲剧的是每次打开的都是Unity3D默认的S ...

  8. Unity3d编辑器扩展学习笔记

    编辑器扩展 1.添加菜单栏:把特性应用于静态方法 参数1:菜单名的空格后面是定义快捷键(单符号得用"_"开头,组合键%=Ctrl,#=Shift,&=Alt) 参数2:通过 ...

  9. unity3D编辑器扩展

    编辑器扩展只是在编辑项目中运行,发布出来是不会运行的. 固定创建一个文件夹Editor:所有的资源或者代码都不会被打包进去. 01.使用MenuItem添加菜单栏按钮 脚本不需要作为组件存在,可以不用 ...

随机推荐

  1. PHP加密技术

    一.MD5加密 直接干,这里以一个登录页面为例: <?php require_once 'config/database.config.php'; $act=$_REQUEST['act']; ...

  2. MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 控制器)

    上一篇我们说了基础接口的组成,想必大家对AI中的基础方法有了一定的了解,而基础接口只能一个通用的,要实现不同的类别还需子类中实现,这就形成了玩家.主动.被动.木桩这些类型.不同类型的AI需要有一个统一 ...

  3. jQuery选择器和选取方法 http://www.cnblogs.com/MaxIE/p/4078869.html

    我们已经使用了带有简单Css选择器的jQuery选取函数:$().现在是时候深入了解jQuery选择器语法,以及一些提取和扩充选中元素集的方法了. 一.jQuery选择器 在CSS3选择器标淮草案定义 ...

  4. FastCgi与PHP-fpm关系

    1 CGI  (1)什么是CGI: CGI(Common Gateway Interface)公共网关接口, 是WWW技术中最重要的技术之一,有着不可替代的重要地位, CGI是外部应用程序(CGI程序 ...

  5. [LeetCode] Find Right Interval 找右区间

    Given a set of intervals, for each of the interval i, check if there exists an interval j whose star ...

  6. [LeetCode] Path Sum II 二叉树路径之和之二

    Given a binary tree and a sum, find all root-to-leaf paths where each path's sum equals the given su ...

  7. AngularJS依赖注入

    <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>AngularJS 依赖注入</tit ...

  8. DataTable ajax分页+删除+查询+修改

    这个框架前前后后跳进了很多次坑,也算是本人比较愚笨吧做了很长的时间而积累的经验... dataTable用了很久,今天在此总结一下使用方法以及常用属性的解释. Html代码 : <div cla ...

  9. mysql在空闲8小时之后会断开连接(默认情况)

    调试程序的过程发现,在mysql连接空闲一定时间(默认8小时)之后会断开连接,需要重新连接,也引发我对重连机制的思考.

  10. Your app declares support for audio in the UIBackgroundModes key in your Info.plist 错误

    提交AppStore时候被拒绝 拒绝原因:Your app declares support for audio in the UIBackgroundModes key in your Info.p ...