执着于光影表现【全境封锁】的开放世界渲染

Snowdrop(雪莲花)引擎的全局照明技术介绍
 
补上原文链接:http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160322_749267.html
 
 
UBI Massive 工作室的Nikolay Stefannov
 
    3月18日,UBI Soft的技术主管Nikolay Stefannov进行了题为【Global Illumination in 'Tom Clancy's The Division'】(全境封锁的全局照明技术)的Session。
 
    在家用机和PC游戏的世界,GI已经变得习以为常了。既然GI已经是必须的话,那就要以现今有效的GI光照为前提,并向有一定风格的【画面制作】的焦点转移。画面制作,并不仅仅是美术师在数据绘制上的方法,还有程序上的技术。这里,Stefannov就是以【全镜封锁】画面制作的技术方面进行了解说。
 
 【游戏世界中光源的移动变化】

 
    【全境封锁】,是UBI的瑞典工作室UBI Massive开发的第三人称射击游戏,引擎使用的是UBI自研的雪莲花引擎。【全境封锁】有着RPG元素,游戏场景变成了开放世界。以纽约曼哈顿的6平方公里为游戏舞台,世界内有有着总计200万的实体(物体对象)。车辆总数约2万量,垃圾堆3万座。
 
    因为要重视开放世界的整体性,光照为了强调美术师的演出意图,在项目上做了限制,日光无法照明到所有的空间,经常有发暗的地方。
 
    雪莲花的GI光照,因为全部都是动态的,什么时候都可以进行调整。为了提升性能,很多的游戏引擎通常会把光源的影响的预计算结果烘培到光照贴图里。而本作的雪莲花引擎,最大的特征就是完全的动态光照。使用的Light Probe,因为管理太复杂,也并不太适应项目的设计。
 
【本作技术的核心特性】

 
 GI的影响范围不仅仅是室外。本作中,为了系统可以不区分室内和室外,在室内也会有很大的开口让真实的光照射入,根据游戏世界里时间的变化,光影的色彩也会改变。室内的家具,虽然不是全部,也作成受到光照的影响。为了可以利用这种空间光照的特性,不能生成光照反射。
 
    气候的动态变化是通过脚本随机的变化的,包括太阳和天空的颜色,云的多少,雾和霞的强度等等。还有程序化实现的降雪系统,使得本作的场景变得更加的突出。
 
 
【PRT ON/OFF的比较】

 
 
    要实时的进行这种动态的光照,通常会在没有光源变化的场景中,使用预先计算出光源影响的Precomputed Radiance Transfer(PRT)的方法,一般的PRT,Porbe检测的HDR环境光,只能处理Directional light这种有方向性的光。用这种光照方法,无法获得想要的结果。另外,即便是高频的也可以使用PRT,不过计算消费太高了。
    
    那么,本作中的蛮力方法,是近似GBuffer CubeMap的方法,预先检测出所有可见的物体表面保存为列表数据。 Light Probe自定的配置为4米的空间,64米的四方区域(Cell)里最多有1000个这样的Light Probe,通常是200~300个。区域会对应玩家移动来读取或销毁(Streaming),从而可以绘制整个广阔的开放世界。
 
【 全局照明技术的方法解说】
 
 
 
    每个区域(Cell)制作预处理数据大概要5~6秒,通过这个计算结果得到的曼哈顿的光照数据资源大概是1GB的硬盘空间,区域总数约4000个,Probe约116万,物体表面5664万。
 
    使用这些数据,在游戏运行时再每帧进行光照的计算。本作中,不同的Probe Set之间的结果没有做混合。这是因为需要短距离的GI效果,也算是本作的特征吧。
 
    这种光照的在计算在性能上,每帧会对玩家所在的区域和另外的一个区域进行处理,每次处理800~900个Probe,在Xbox One上异步0.95ms,GTX760的PC上是0.47ms,在维持高帧率的同时获得了非常好的效果。
 
【游戏内移动变化产生的光照变化】
 
 
 
    上面记述的主要是本作的GI方法。本Session中,还介绍了很多游戏中采用的提升图形品质的方法。每个都是比较熟悉的方法,不依赖通用的游戏引擎,而开发公司自己的引擎,就可以使用最合适的技术来制作来完成自己的画面制作了。
 
    UBI和EA的各个工作室的情况是,强力的工作室会制作公司自研的引擎,进行改良,并在几个工作室内共享。这样才能满足游戏所需要的技术力,并运用到更多的游戏上,达成更高的销量吧。
 
    在越来越多采用第三方的游戏引擎的现今,我想可以有这样的决断是相当难得的,不过为了画面制作的多样性,还是希望有技术和实力的工作室可以继续这个方向。
 

GDC2016 执着于光影表现的【全境封锁】的开放世界渲染的更多相关文章

  1. GDC2016【全境封锁(Tom Clancy's The Division)】对为何对应Eye Tracked System,以及各种优点的演讲报告

    GDC2016[全境封锁(Tom Clancy's The Division)]对为何对应Eye Tracked System,以及各种优点的演讲报告 原文 4Gamer編集部:松本隆一 http:/ ...

  2. GDC2016 [全境封锁],11个种类5个派系的敌人设计思路

    [汤姆克兰西:全境封锁],11个种类5个派系的敌人设计思路 实现[汤姆克兰西]射击RPG的AI开发   日文链接:http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/2 ...

  3. 2016动作短片《全境封锁:特工起源》HD720P.英语中字

    导演: 德文·格雷厄姆主演: Matt Lynch / Sasha Andreev / Amanda Day类型: 动作 / 短片制片国家/地区: 美国语言: 英语上映日期: 2016-01-19片长 ...

  4. GDC2016 【全境封锁】的全局照明技术

    现在全力支持公司的GAD平台了,很多的内部分享也可以放出来 http://gad.qq.com/article/detail/7159232

  5. GDC2016 【巫师3 狂猎】的游戏事件工作流

    巫师3 狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt )的游戏事件工作流   http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160320_74916 ...

  6. GDC2017 把“现实的天空”在游戏内再现【Forza Horizon 3】的天空表现

    原文链接 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047800.html 完全表现出现实世界中各种偶然而不可预料的风景!     [Forza Horiz ...

  7. [转帖]AMD第三代锐龙处理器首发评测:i9已无力招架

    AMD第三代锐龙处理器首发评测:i9已无力招架 Intel 从之前的 CCX 到了 CCD 增加了缓存 改善了 ccx 之间的延迟. https://baijiahao.baidu.com/s?id= ...

  8. 剖析虚幻渲染体系(14)- 延展篇:现代渲染引擎演变史Part 1(萌芽期)

    目录 14.1 本篇概述 14.1.1 游戏引擎简介 14.1.2 游戏引擎模块 14.1.3 游戏引擎列表 14.1.3.1 Unreal Engine 14.1.3.2 Unity 14.1.3. ...

  9. CPU GPU设计工作原理《转》

    我知道这非常长,可是,我坚持看完了.希望有幸看到这文章并对图形方面有兴趣的朋友,也能坚持看完.一定大有收获.毕竟知道它们究竟是怎么"私下勾搭"的.会有利于我们用程序来指挥它们... ...

随机推荐

  1. js兼容方法:获取当前样式|计算后样式 getStyle

    function getStyle(obj,attr){ if(obj.currentStyle){ //for IE return obj.currentStyle[attr]; }else{ re ...

  2. ios 简单的倒计时验证码数秒过程实现

    timer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1.0 target:self selector:@selector(timerFireMethod:) ...

  3. POJ3013 Big Christmas Tree(最短路径树)

    题目大概说给一张点和边都有权的图,现在要求其一棵以1结点为根的生成树使树的边权和最小,树边权 = 对应的图边权 * 树边末端点为根的子树所有结点对于图顶点的点权和. 要求∑(边权*子树点权和),等价于 ...

  4. BZOJ1946 : [Ceoi2006]ANTENNA

    首先通过随机增量法求出最小覆盖圆,作为答案的上界. 然后二分答案,检验的时候枚举每个点作为原点,求出其他每个点被包括在圆内的角度区间,然后扫描线即可. 时间复杂度$O(Tn^2\log n)$. #i ...

  5. 2016年AR行业十大热点事件汇总

    2016年即将接近尾声,增强现实在今年完成了里程碑式的跃进.无论是从新玩法的开发还是从大众接受度,以及行业巨头的青睐,无不证明这AR的无线潜力,故而,2016年算是AR的崛起之年. 纵观全年AR新闻事 ...

  6. ACM 矩形的个数

    矩形的个数 时间限制:1000 ms  |  内存限制:65535 KB 难度:1   描述 在一个3*2的矩形中,可以找到6个1*1的矩形,4个2*1的矩形3个1*2的矩形,2个2*2的矩形,2个3 ...

  7. 淘金客II项目问题日志(AngularJs+BootStrap+Api接口开发)

    问题二: 组件,如果是modal框,那么show的时候,是不会load它的(因为load有时候是需要传送数据的),需要别的组件去主动load它.那么问题来了:哪些框直接show,哪些框不仅需要show ...

  8. oracle免安装客户端设置

    对oracle不是很熟悉,就是使用层面的,开发时往往需要连接oracle,又不想单独安装,一般都用个免安装的客户端罢了,再次记录一下自用 1.下载oracle免安装的客户端 下载地址:http://w ...

  9. Sumsets

    题目连接:http://acm.hust.edu.cn/vjudge/contest/view.action?cid=91209#problem/A 题意:给定一个整数几何S,找出一个最大的d,使得a ...

  10. CG资源网 - Maya教程

    Maya中mentalray灯光渲染终极训练视频教程 http://www.cgtsj.com/cg/f/vx3627/index.html Maya无人机建模制作训练视频教程第一季 http://w ...