Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

By D.S.Qiu

尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com

其实协程并没有那么复杂,网上很多地方都说是多线程什么的,真是误人子弟。。
在传统实时游戏中,在update中要延迟执行一些代码,或者满足一定条件后执行一些代码。需要在update添加一个计时器,用当前时间来减去前面记录的时间来判断执行。当这种情况越来越多的时候,会添加很多变量和代码,代码就越来越乱。。
实时游戏写多了就知道。。这时候一般会抽象一个框架出来处理这个问题。
而协程可以说是unity的一个框架,为解决这个问题而设计的一个设计模式。。套着这个概念来写,让这种代码非常整洁易维护。。和C#的多线程是两码事。。

记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了。后来也是一直稀里糊涂地用,上网google些基本都是例子,很少能帮助深入理解Unity协程的原理的。

本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分:

线程(Thread)和协程(Coroutine)

Unity中协程的执行原理

                        IEnumerator & Coroutine

之前写过一篇《Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享》主要是介绍TaskManager实现对协程的状态控制,没有Unity后台实现的协程的原理进行深究。虽然之前自己对协程还算有点了解了,但是对Unity如何执行协程的还是一片空白,在UnityGems.com上看到两篇讲解Coroutine,如数家珍,当我看到Advanced Coroutine后面的Hijack类时,顿时觉得十分精巧,眼前一亮,遂动了写文分享之。

线程(Thread)和协程(Coroutine)

D.S.Qiu觉得使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。

很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。

所以首先,请你牢记:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。

Unity中协程的执行原理

UnityGems.com给出了协程的定义:

A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done.

即协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。

Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的协程。Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足),但也有写特例:

从上图的剖析就明白,协程跟Update()其实一样的,都是Unity每帧对会去处理的函数(如果有的话)。如果MonoBehaviour 是处于激活(active)状态的而且yield的条件满足,就会协程方法的后面代码。还可以发现:如果在一个对象的前期调用协程,协程会立即运行到第一个 yield return 语句处,如果是 yield return null ,就会在同一帧再次被唤醒。如果没有考虑这个细节就会出现一些奇怪的问题『1』。

『1』注 图和结论都是从UnityGems.com 上得来的,经过下面的验证发现与实际不符,D.S.Qiu用的是Unity 4.3.4f1 进行测试的。经过测试验证,协程至少是每帧的LateUpdate()后去运行。

下面使用 yield return new WaitForSeconds(1f); 在Start,Update 和 LateUpdate 中分别进行测试:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3.  
  4. public class TestCoroutine : MonoBehaviour {
  5.  
  6. private bool isStartCall = false; //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once
  7. private bool isUpdateCall = false;
  8. private bool isLateUpdateCall = false;
  9. // Use this for initialization
  10. void Start () {
  11. if (!isStartCall)
  12. {
  13. Debug.Log("Start Call Begin");
  14. StartCoroutine(StartCoutine());
  15. Debug.Log("Start Call End");
  16. isStartCall = true;
  17. }
  18.  
  19. }
  20. IEnumerator StartCoutine()
  21. {
  22.  
  23. Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");
  24. yield return new WaitForSeconds(1f);
  25. Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");
  26.  
  27. }
  28. // Update is called once per frame
  29. void Update () {
  30. if (!isUpdateCall)
  31. {
  32. Debug.Log("Update Call Begin");
  33. StartCoroutine(UpdateCoutine());
  34. Debug.Log("Update Call End");
  35. isUpdateCall = true;
  36. }
  37. }
  38. IEnumerator UpdateCoutine()
  39. {
  40. Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");
  41. yield return new WaitForSeconds(1f);
  42. Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");
  43. }
  44. void LateUpdate()
  45. {
  46. if (!isLateUpdateCall)
  47. {
  48. Debug.Log("LateUpdate Call Begin");
  49. StartCoroutine(LateCoutine());
  50. Debug.Log("LateUpdate Call End");
  51. isLateUpdateCall = true;
  52. }
  53. }
  54. IEnumerator LateCoutine()
  55. {
  56. Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");
  57. yield return new WaitForSeconds(1f);
  58. Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");
  59. }
  60. }

得到日志输入结果如下:

然后将yield return new WaitForSeconds(1f);改为 yield return null; 发现日志输入结果和上面是一样的,没有出现上面说的情况:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3.  
  4. public class TestCoroutine : MonoBehaviour {
  5.  
  6. private bool isStartCall = false; //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once
  7. private bool isUpdateCall = false;
  8. private bool isLateUpdateCall = false;
  9. // Use this for initialization
  10. void Start () {
  11. if (!isStartCall)
  12. {
  13. Debug.Log("Start Call Begin");
  14. StartCoroutine(StartCoutine());
  15. Debug.Log("Start Call End");
  16. isStartCall = true;
  17. }
  18.  
  19. }
  20. IEnumerator StartCoutine()
  21. {
  22.  
  23. Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");
  24. yield return null;
  25. Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");
  26.  
  27. }
  28. // Update is called once per frame
  29. void Update () {
  30. if (!isUpdateCall)
  31. {
  32. Debug.Log("Update Call Begin");
  33. StartCoroutine(UpdateCoutine());
  34. Debug.Log("Update Call End");
  35. isUpdateCall = true;
  36. }
  37. }
  38. IEnumerator UpdateCoutine()
  39. {
  40. Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");
  41. yield return null;
  42. Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");
  43. }
  44. void LateUpdate()
  45. {
  46. if (!isLateUpdateCall)
  47. {
  48. Debug.Log("LateUpdate Call Begin");
  49. StartCoroutine(LateCoutine());
  50. Debug.Log("LateUpdate Call End");
  51. isLateUpdateCall = true;
  52. }
  53. }
  54. IEnumerator LateCoutine()
  55. {
  56. Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");
  57. yield return null;
  58. Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");
  59. }
  60. }

『今天意外发现Monobehaviour的函数执行顺序图,发现协程的运行确实是在LateUpdate之后,下面附上:』
                                                                       增补于:03/12/2014 22:14

前面在介绍TaskManager工具时,说到MonoBehaviour 没有针对特定的协程提供Stop方法,其实不然,可以通过MonoBehaviour enabled = false 或者 gameObject.active = false 就可以停止协程的执行『2』。

经过验证,『2』的结论也是错误的,正确的结论是,MonoBehaviour.enabled = false 协程会照常运行,但 gameObject.SetActive(false) 后协程却全部停止,即使在Inspector把  gameObject 激活还是没有继续执行:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3.  
  4. public class TestCoroutine : MonoBehaviour {
  5.  
  6. private bool isStartCall = false; //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once
  7. private bool isUpdateCall = false;
  8. private bool isLateUpdateCall = false;
  9. // Use this for initialization
  10. void Start () {
  11. if (!isStartCall)
  12. {
  13. Debug.Log("Start Call Begin");
  14. StartCoroutine(StartCoutine());
  15. Debug.Log("Start Call End");
  16. isStartCall = true;
  17. }
  18.  
  19. }
  20. IEnumerator StartCoutine()
  21. {
  22.  
  23. Debug.Log("This is Start Coroutine Call Before");
  24. yield return new WaitForSeconds(1f);
  25. Debug.Log("This is Start Coroutine Call After");
  26.  
  27. }
  28. // Update is called once per frame
  29. void Update () {
  30. if (!isUpdateCall)
  31. {
  32. Debug.Log("Update Call Begin");
  33. StartCoroutine(UpdateCoutine());
  34. Debug.Log("Update Call End");
  35. isUpdateCall = true;
  36. this.enabled = false;
  37. //this.gameObject.SetActive(false);
  38. }
  39. }
  40. IEnumerator UpdateCoutine()
  41. {
  42. Debug.Log("This is Update Coroutine Call Before");
  43. yield return new WaitForSeconds(1f);
  44. Debug.Log("This is Update Coroutine Call After");
  45. yield return new WaitForSeconds(1f);
  46. Debug.Log("This is Update Coroutine Call Second");
  47. }
  48. void LateUpdate()
  49. {
  50. if (!isLateUpdateCall)
  51. {
  52. Debug.Log("LateUpdate Call Begin");
  53. StartCoroutine(LateCoutine());
  54. Debug.Log("LateUpdate Call End");
  55. isLateUpdateCall = true;
  56.  
  57. }
  58. }
  59. IEnumerator LateCoutine()
  60. {
  61. Debug.Log("This is Late Coroutine Call Before");
  62. yield return null;
  63. Debug.Log("This is Late Coroutine Call After");
  64. }
  65. }

先在Update中调用 this.enabled = false; 得到的结果:

然后把 this.enabled = false; 注释掉,换成 this.gameObject.SetActive(false); 得到的结果如下:

       整理得到:通过设置MonoBehaviour脚本的enabled对协程是没有影响的,但如果 gameObject.SetActive(false) 则已经启动的协程则完全停止了,即使在Inspector把gameObject 激活还是没有继续执行。也就说协程虽然是在MonoBehvaviour启动的(StartCoroutine)但是协程函数的地位完全是跟MonoBehaviour是一个层次的,不受MonoBehaviour的状态影响,但跟MonoBehaviour脚本一样受gameObject 控制,也应该是和MonoBehaviour脚本一样每帧“轮询” yield 的条件是否满足。

yield 后面可以有的表达式:

a) null - the coroutine executes the next time that it is eligible

b) WaitForEndOfFrame - the coroutine executes on the frame, after all of the rendering and GUI is complete

c) WaitForFixedUpdate - causes this coroutine to execute at the next physics step, after all physics is calculated

d) WaitForSeconds - causes the coroutine not to execute for a given game time period

e) WWW - waits for a web request to complete (resumes as if WaitForSeconds or null)

f) Another coroutine - in which case the new coroutine will run to completion before the yielder is resumed

值得注意的是 WaitForSeconds()受Time.timeScale影响,当Time.timeScale = 0f 时,yield return new WaitForSecond(x) 将不会满足。

IEnumerator & Coroutine

协程其实就是一个IEnumerator(迭代器),IEnumerator 接口有两个方法 Current 和 MoveNext() ,前面介绍的 TaskManager 就是利用者两个方法对协程进行了管理,只有当MoveNext()返回 true时才可以访问 Current,否则会报错。迭代器方法运行到 yield return 语句时,会返回一个expression表达式并保留当前在代码中的位置。 当下次调用迭代器函数时执行从该位置重新启动。

Unity在每帧做的工作就是:调用 协程(迭代器)MoveNext() 方法,如果返回 true ,就从当前位置继续往下执行。

Hijack

这里在介绍一个协程的交叉调用类 Hijack(参见附件):

  1. using System;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using System.Linq;
  4. using UnityEngine;
  5. using System.Collections;
  6.  
  7. [RequireComponent(typeof(GUIText))]
  8. public class Hijack : MonoBehaviour {
  9.  
  10. //This will hold the counting up coroutine
  11. IEnumerator _countUp;
  12. //This will hold the counting down coroutine
  13. IEnumerator _countDown;
  14. //This is the coroutine we are currently
  15. //hijacking
  16. IEnumerator _current;
  17.  
  18. //A value that will be updated by the coroutine
  19. //that is currently running
  20. int value = ;
  21.  
  22. void Start()
  23. {
  24. //Create our count up coroutine
  25. _countUp = CountUp();
  26. //Create our count down coroutine
  27. _countDown = CountDown();
  28. //Start our own coroutine for the hijack
  29. StartCoroutine(DoHijack());
  30. }
  31.  
  32. void Update()
  33. {
  34. //Show the current value on the screen
  35. guiText.text = value.ToString();
  36. }
  37.  
  38. void OnGUI()
  39. {
  40. //Switch between the different functions
  41. if(GUILayout.Button("Switch functions"))
  42. {
  43. if(_current == _countUp)
  44. _current = _countDown;
  45. else
  46. _current = _countUp;
  47. }
  48. }
  49.  
  50. IEnumerator DoHijack()
  51. {
  52. while(true)
  53. {
  54. //Check if we have a current coroutine and MoveNext on it if we do
  55. if(_current != null && _current.MoveNext())
  56. {
  57. //Return whatever the coroutine yielded, so we will yield the
  58. //same thing
  59. yield return _current.Current;
  60. }
  61. else
  62. //Otherwise wait for the next frame
  63. yield return null;
  64. }
  65. }
  66.  
  67. IEnumerator CountUp()
  68. {
  69. //We have a local increment so the routines
  70. //get independently faster depending on how
  71. //long they have been active
  72. float increment = ;
  73. while(true)
  74. {
  75. //Exit if the Q button is pressed
  76. if(Input.GetKey(KeyCode.Q))
  77. break;
  78. increment+=Time.deltaTime;
  79. value += Mathf.RoundToInt(increment);
  80. yield return null;
  81. }
  82. }
  83.  
  84. IEnumerator CountDown()
  85. {
  86. float increment = 0f;
  87. while(true)
  88. {
  89. if(Input.GetKey(KeyCode.Q))
  90. break;
  91. increment+=Time.deltaTime;
  92. value -= Mathf.RoundToInt(increment);
  93. //This coroutine returns a yield instruction
  94. yield return new WaitForSeconds(0.1f);
  95. }
  96. }
  97.  
  98. }

上面的代码实现是两个协程交替调用,对有这种需求来说实在太精妙了。

小结:

今天仔细看了下UnityGems.com 有关Coroutine的两篇文章,虽然第一篇(参考①)现在验证的结果有很多错误,但对于理解协程还是不错的,尤其是当我发现Hijack这个脚本时,就迫不及待分享给大家。

本来没觉得会有UnityGems.com上的文章会有错误的,无意测试了发现还是有很大的出入,当然这也不是说原来作者没有经过验证就妄加揣测,D.S.Qiu觉得很有可能是Unity内部的实现机制改变了,这种东西完全可以改动,Unity虽然开发了很多年了,但是其实在实际开发中还是有很多坑,越发觉得Unity的无力,虽说容易上手,但是填坑的功夫也是必不可少的。

看来很多结论还是要通过自己的验证才行,贸然复制粘贴很难出真知,切记!

如果您对D.S.Qiu有任何建议或意见可以在文章后面评论,或者发邮件(gd.s.qiu@gmail.com)交流,您的鼓励和支持是我前进的动力,希望能有更多更好的分享。

转载请在文首注明出处:http://dsqiu.iteye.com/blog/2029701

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参考:

①UnityGems.com: http://unitygems.com/coroutines/

②UnityGems.com: http://unitygems.com/advanced-coroutines/

葱烧烙饼: http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500100xgmp.html

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