在网上找到一些资料参考,然后写写自己的想法。

这里感谢MOMO等大神。

我们用玩家检测怪物的方法来测,这样比较试用与弱联网游戏,每次在同步玩家的时候来判断玩家与怪物的位置。

这里给出两个处理方式:

1.碰撞器R范围检测。

2.地图分块范围检测。

这两种处理方式适用于不同的游戏。

再讲解这两种方式之前,我们先了解一下一个核心问题,怪物在玩家R半径内时怎么判断怪物是否在玩家视觉范围内。

如下图

在图中,

玩家的位置与怪物的位置会成一个向量。设为V1

怪物的朝向也是一个向量。设为V2

如果怪物能看到60°的角度的话。那么Vector(V1,V2)如果小于30°则证明玩家在怪物的视觉范围内。

代码为:

    private bool Find(GameObject _Monster)
{
otherPos = _Monster.gameObject.transform.position;
v = transform.position - otherPos;
v.y = 0.5f; //处理一下y轴,因为判断建立在二维上
w = _Monster.gameObject.GetComponent<FindPlayerAI>().getFace() - otherPos;
w.y = 0.5f;
if (Vector3.Angle(v, w) < )
{
return true;
}
return false;
}

PS:如果想在三维上进行判断的话,同理在处理一下yz轴平面就ok了。

现在我们讲解一下第一种处理方式:

这种比较简单也很无脑。给Player加一个SphereCollider就好了,而且这样也可以判断三维状态。注:如果用Terrain做地面请屏蔽。

碰撞器代码

    void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (!other.name.Equals("Terrain"))
{
if (Find(other.gameObject)) //接上一个Find代码
{
Debug.Log("发现");
}
}
}

然后就是第二种比较有想法的方式了。

将游戏地图分块。如下图

这里呢。大体思路为:

玩家在0号块,在这个状态的时候,只有a,b怪物可以与玩家进行角度判断,cdef都忽略掉。

代码如下:

Map.cs:

public class Map : MonoBehaviour{

    private static Map _Instance;

    public static Map Instance
{
get
{
if (_Instance == null)
{
_Instance = new GameObject("_Map").AddComponent<Map>();
}
return _Instance;
}
} private int PlayerPos = -; private GameObject[][] Monster = new GameObject[][];
private int[] MonsterNum = new int[]; //public int n = 0; void Awake()
{
for (int i = ; i < ; i++)
{
Monster[i] = new GameObject[];
MonsterNum[i] = ;
}
} int getPos(GameObject go)
{
float x = go.transform.position.x;
float z = go.transform.position.z;
x /= ;
z /= ;
int pos = (int)(Mathf.Floor(x) + Mathf.Floor(z) * );
return pos;
} public void setMonsterPos(GameObject _Monster)
{
int pos = getPos(_Monster);
Monster[pos][MonsterNum[pos]++] = _Monster;
Debug.Log(pos + _Monster.name);
} public int getPlayerPos(GameObject _Player)
{
int pos = getPos(_Player);
if (PlayerPos == pos)
{
return -;
}
else
{
PlayerPos = pos;
}
return pos;
} public GameObject[] getMonster(int pos)
{
return Monster[pos];
} }

玩家AI.cs:

public class PlayerAI : MonoBehaviour {

    Vector3 v;
Vector3 w;
Vector3 otherPos;
GameObject[] Monster = new GameObject[]; private bool Find(GameObject _Monster)
{
otherPos = _Monster.gameObject.transform.position;
v = transform.position - otherPos;
v.y = 0.5f;
w = _Monster.gameObject.GetComponent<MonsterAI>().getFace() - otherPos;
w.y = 0.5f;
if (Vector3.Angle(v, w) < )
{
return true;
}
return false;
} //void OnTriggerEnter(Collider other)
//{
// if (!other.name.Equals("Terrain"))
// {
// if (Find(other.gameObject))
// {
// Debug.Log("发现");
// }
// }
//} void Update()
{
int pos = Map.Instance.getPlayerPos(gameObject);
if (pos != -)
{
Monster = Map.Instance.getMonster(pos);
}
for (int i = ; i < Monster.Length; i++)
{
if (Monster[i] != null)
{
if (Find(Monster[i]))
{
Debug.Log(i + "发现");
}
}
}
}
}

怪物AI.cs:

public class MonsterAI : MonoBehaviour {

    public GameObject Player;

    private Vector3 Face;

    void Start () {
Face = transform.position + transform.rotation * Vector3.forward * ;
Map.Instance.setMonsterPos(gameObject);
} public Vector3 getFace()
{
return Face;
} void Update()
{
Face = transform.position + transform.rotation * Vector3.forward * ;
//Debug.DrawLine(transform.position, Face, Color.red);
}
}

怪物AI之发现玩家(视觉范围发现系列)的更多相关文章

  1. 怪物AI(复习)

    怪物AI执行 //-----------------------------------------------主动攻击---------------------------------------- ...

  2. [Unity3D]Unity3D游戏开发之怪物AI

    大家好.欢迎大家关注由我为大家带来的Unity3D游戏开发系列文章,我的博客地址为:http://blog.csdn.net/qinyuanpei.        在上一篇文章中,我们基本上实现了一个 ...

  3. 简单3d RPG游戏 之 003 怪物AI

    游戏中,怪物会自动的往玩家所在地点走去,那需要创建一个C#脚本EnemyAI,包含两个功能: 1. 怪物旋转自己对准玩家 2. 怪物向前移动,追逐玩家 public class EnemyAI : M ...

  4. 四层发现-TCP和UDP发现简介

    虽然这里使用到了端口发现,但是四层发现阶段并不对端口进行解析,而是通过端口进行对ip是否存活的判断. 这里是对主机的发现,而不是对端口的识别. 四层发现的结果比三层发现的结果更加精确,基本不会被防火墙 ...

  5. 科学家用AI看月球后,却发现了这些东西

    ​​人工智能(AI)几乎已经无所不在,我们生活的大多数方面都已经被它们渗透,随着AI在过去几年取得的令人震惊的进步,它在许多方面都可能帮助我们的生活变得更美好.近日,AI在月球上发现了近7000个未被 ...

  6. AI比医生更好地发现皮肤癌,未来计算机技术可渗透医院

    未来机器人将取代医生?这可能是事实.为什么这么多年轻人选择计算机行业,因为这是一个趋势.据法新社报道,研究人员周二称,一项计算机技术比人类皮肤科医生在检测皮肤癌方面的表现要好得多,因为这项研究是为了寻 ...

  7. 服务发现:Zookeeper vs etcd vs Consul

    [编者的话]本文对比了Zookeeper.etcd和Consul三种服务发现工具,探讨了最佳的服务发现解决方案,仅供参考. 如果使用预定义的端口,服务越多,发生冲突的可能性越大,毕竟,不可能有两个服务 ...

  8. 《MFC游戏开发》笔记九 游戏中的碰撞判定初步&怪物运动简单AI

    本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9374935 作者:七十一雾央 新浪微博:http:// ...

  9. cocos2dx - 生成怪物及AI

    接上一节内容:cocos2dx - tmx地图分层移动处理 本节怪物及简单AI实现 一.怪物 同cocos2dx - v2.3.3编辑器骨骼动画 里创建的CPlalyer一样,新建一个CMonster ...

随机推荐

  1. [css]我要用css画幅画(五)

    接着之前的[css]我要用css画幅画(四), 这次我给小明和静静增加了对话,用了简单的动画效果. github:https://github.com/bee0060/Css-Paint , 完整代码 ...

  2. Java中的Atomic包

    Atomic包的作用 方便程序员在多线程环境下,无锁的进行原子操作 Atomic包核心 Atomic包里的类基本都是使用Unsafe实现的包装类,核心操作是CAS原子操作: 关于CAS compare ...

  3. Dictionary摘抄

    Dictionary,字典,键值对集合. 下面的代码示例创建一个空的带有字符串键的字符串 Dictionary,并使用 Add 方法添加一些元素.该示例演示在尝试添加重复的键时 Add 方法引发Arg ...

  4. Linux内核的文件预读readahead

    Linux的文件预读readahead,指Linux系统内核将指定文件的某区域预读进页缓存起来,便于接下来对该区域进行读取时,不会因缺页(page fault)而阻塞.因为从内存读取比从磁盘读取要快很 ...

  5. 一个C语言问题

    在这个题目中,你需要编写一个c++程序,要求输出以下内容:000000010010.....11101111(输出0到31的每个数的二进制表示,每行一个,前面的0也必须输出!) 1)部分代码已经为你完 ...

  6. Python基础中所出现的异常报错总结

    今天我们来探索python中大部分的异常报错 首先异常是什么,异常白话解释就是不正常,程序里面一般是指程序员输入的格式不规范,或者需求的参数类型不对应,不全等等. 打个比方很多公司年终送苹果笔记本,你 ...

  7. XML 序列化与反序列化

    XML序列化与反序列化 1.将一个类转化为XML文件 /// <summary> /// 对象序列化成XML文件 /// </summary> /// <param na ...

  8. ANDROID中去掉ACTIONBAR或TABWIDGET的分隔线

    在android中,有时需要对ActionBar或者TabWidget的分隔线进行定制,如取消,相关的属性设置为android:divider 以TabWidget为例,取消对应的函数: tabWid ...

  9. Acionbar logo

    问题: 在使用Actionbar时,默认在左上角是会有一个跟软件发布时的LOGO一样的图标,在大多数情况下按照默认图标进行显示已经很好,既使得软件整体统一,也方便省事.但有些情况下,还是希望不同的界面 ...

  10. Neteans 切换用户语言为英语

    Go to Netbeans installation directory, for example, C:\\Program Files\\NetBeans 6.0.1\\etc Open &quo ...