怪物AI之发现玩家(视觉范围发现系列)
在网上找到一些资料参考,然后写写自己的想法。
这里感谢MOMO等大神。
我们用玩家检测怪物的方法来测,这样比较试用与弱联网游戏,每次在同步玩家的时候来判断玩家与怪物的位置。
这里给出两个处理方式:
1.碰撞器R范围检测。
2.地图分块范围检测。
这两种处理方式适用于不同的游戏。
再讲解这两种方式之前,我们先了解一下一个核心问题,怪物在玩家R半径内时怎么判断怪物是否在玩家视觉范围内。
如下图
在图中,
玩家的位置与怪物的位置会成一个向量。设为V1
怪物的朝向也是一个向量。设为V2
如果怪物能看到60°的角度的话。那么Vector(V1,V2)如果小于30°则证明玩家在怪物的视觉范围内。
代码为:
- private bool Find(GameObject _Monster)
- {
- otherPos = _Monster.gameObject.transform.position;
- v = transform.position - otherPos;
- v.y = 0.5f; //处理一下y轴,因为判断建立在二维上
- w = _Monster.gameObject.GetComponent<FindPlayerAI>().getFace() - otherPos;
- w.y = 0.5f;
- if (Vector3.Angle(v, w) < )
- {
- return true;
- }
- return false;
- }
PS:如果想在三维上进行判断的话,同理在处理一下yz轴平面就ok了。
现在我们讲解一下第一种处理方式:
这种比较简单也很无脑。给Player加一个SphereCollider就好了,而且这样也可以判断三维状态。注:如果用Terrain做地面请屏蔽。
碰撞器代码
- void OnTriggerEnter(Collider other)
- {
- if (!other.name.Equals("Terrain"))
- {
- if (Find(other.gameObject)) //接上一个Find代码
- {
- Debug.Log("发现");
- }
- }
- }
然后就是第二种比较有想法的方式了。
将游戏地图分块。如下图
这里呢。大体思路为:
玩家在0号块,在这个状态的时候,只有a,b怪物可以与玩家进行角度判断,cdef都忽略掉。
代码如下:
Map.cs:
- public class Map : MonoBehaviour{
- private static Map _Instance;
- public static Map Instance
- {
- get
- {
- if (_Instance == null)
- {
- _Instance = new GameObject("_Map").AddComponent<Map>();
- }
- return _Instance;
- }
- }
- private int PlayerPos = -;
- private GameObject[][] Monster = new GameObject[][];
- private int[] MonsterNum = new int[];
- //public int n = 0;
- void Awake()
- {
- for (int i = ; i < ; i++)
- {
- Monster[i] = new GameObject[];
- MonsterNum[i] = ;
- }
- }
- int getPos(GameObject go)
- {
- float x = go.transform.position.x;
- float z = go.transform.position.z;
- x /= ;
- z /= ;
- int pos = (int)(Mathf.Floor(x) + Mathf.Floor(z) * );
- return pos;
- }
- public void setMonsterPos(GameObject _Monster)
- {
- int pos = getPos(_Monster);
- Monster[pos][MonsterNum[pos]++] = _Monster;
- Debug.Log(pos + _Monster.name);
- }
- public int getPlayerPos(GameObject _Player)
- {
- int pos = getPos(_Player);
- if (PlayerPos == pos)
- {
- return -;
- }
- else
- {
- PlayerPos = pos;
- }
- return pos;
- }
- public GameObject[] getMonster(int pos)
- {
- return Monster[pos];
- }
- }
玩家AI.cs:
- public class PlayerAI : MonoBehaviour {
- Vector3 v;
- Vector3 w;
- Vector3 otherPos;
- GameObject[] Monster = new GameObject[];
- private bool Find(GameObject _Monster)
- {
- otherPos = _Monster.gameObject.transform.position;
- v = transform.position - otherPos;
- v.y = 0.5f;
- w = _Monster.gameObject.GetComponent<MonsterAI>().getFace() - otherPos;
- w.y = 0.5f;
- if (Vector3.Angle(v, w) < )
- {
- return true;
- }
- return false;
- }
- //void OnTriggerEnter(Collider other)
- //{
- // if (!other.name.Equals("Terrain"))
- // {
- // if (Find(other.gameObject))
- // {
- // Debug.Log("发现");
- // }
- // }
- //}
- void Update()
- {
- int pos = Map.Instance.getPlayerPos(gameObject);
- if (pos != -)
- {
- Monster = Map.Instance.getMonster(pos);
- }
- for (int i = ; i < Monster.Length; i++)
- {
- if (Monster[i] != null)
- {
- if (Find(Monster[i]))
- {
- Debug.Log(i + "发现");
- }
- }
- }
- }
- }
怪物AI.cs:
- public class MonsterAI : MonoBehaviour {
- public GameObject Player;
- private Vector3 Face;
- void Start () {
- Face = transform.position + transform.rotation * Vector3.forward * ;
- Map.Instance.setMonsterPos(gameObject);
- }
- public Vector3 getFace()
- {
- return Face;
- }
- void Update()
- {
- Face = transform.position + transform.rotation * Vector3.forward * ;
- //Debug.DrawLine(transform.position, Face, Color.red);
- }
- }
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