转自:http://www.cnblogs.com/NEOCSL/p/4059841.html

有很多人是从UE3 接触到Unreal,如果你也对UE3非常了解,便能很快的上手UE4。但是,UE4的开发模式还是有所不同的。

  

  1.谈谈过往,UE1和UE2。

  我知道在那个时候咱们一样挥霍美好的童年在玩游戏而不是做游戏,当然做游戏更挥霍你的青春XD

  UE1和UE2是为FPS设计的,使用UnrealScript来进行编程。说实话UnrealScript是最好的学习面向对象编程的语言。

  

  2.UE3

  添加了kismet。更多的模块类。但是仍旧以FPS为核心设计的

  3.UE4

  UnrealScript被下岗了,恭喜你咱们下岗了~。变成了Blueprint,这时候关卡设计师们大声叫好:”不再需要求着愚蠢的程序员帮我们实现系统了,哈哈“。

  游戏类型随意,Paper2D让你轻松制作2维游戏。

  还有许多工程实例供你学习。

  好了咱们向前看~

  5.UnrealScript vs.C++ vs.Blueprint

  这是许多人的疑问,看好戏吧

  6.UnrealScript

  ①面向对象编程,和C,C++,Java比较像。但是还是有区别的

  ②虚拟机编译,这和java一样,方便移植,缺点是速度慢效率低

  ③添加了许多有用的特性,State(说实话状态写AI简直是最完美的方案,我的游戏AI便是强依赖State).Timers(非常方便延迟执行),Delegates(容易引起崩溃,注意使用哦)

  7.Blueprint

  ①对艺术家和设计师来说就是逃离恶心程序员”这不可能实现“的最有力武器,你可以做到”你行你上啊~“。Kismet的伙计应该很容易上手

  ②还是虚拟机,和UnrealScript是一样的。因此,如果你很重视一个环节的执行效率,那么就是用C++

  ③和UnrealScript一样,但一些方面比UnrealScript强。例如你在添加Component中时可以不用关闭编辑器直接修改模型。实在是工农大解放啊...

  8.C++

  ①UE编程始终可以基于C++,除非你用UDK,你这个穷鬼XD

  ②紧密结合虚拟机,因为Blueprint变量和方法有时是需要和C++交互的

  ③为了替换UnrealScript为开发者已经大幅提升了?

  9.UE4基础元素

  ①Actor 

  我们又见面了Actor,Actor是在一个关卡中持续存在的,通常他包含几个Actor组件。支持网络复制和多人游戏。

  •  Actor不包含位置,方向。这些东西在Root Component中存储。对于UE3 中的Pawn也由PlayerCharacter继承了,因为他有MovementComponent包含跳跃,速度等属性
  • 由SpawnActor() 生成
  • 必须由Destroy来销毁
  •  在游戏中不能被垃圾回收

  ②什么是ActorComponent?

  • 能被复用的功能可以添加进入Actor
  • 包含一些最有趣的函数和事件
  • 能被Blueprint访问~

  ③组件例子

  •  Scene Component 添加形状和连接
  • Primitive Component 添加碰撞和渲染
  • UAudioComponent,UArrowComponent,UInputComponent,ULightComponent,UMeshComponent,UParticleSystemComponent等等...
  • 写过UnrealScript会对组件深有体会

  ④PrimitiveComponent组件事件举例

  •  Hit- 再碰到强的时候调用
  •  Begin/EndOverlap -进出一个Trigger
  • Begin/EndCursorOver 没用过
  • Clicked/Released 不解释
  • InputTouchBegin/End
  • Begin/EndTouchOver

 

   10.你就只认得个Pawn

  •   Pawn就是你的阿凡达
  • 这个傀儡被Controller操纵着
  • 通常处理运动和输入控制
  • 实现HP的好位置
  • 通常没有运动或是输入反馈的代码,你可以在Controller中写

  11.来见见老朋友Controller

  •   控制Pawn的傀儡师
  • 可以理解做就是玩家
  • AIController就是控制AI的
  • 一次只能Possess一个Pawn
  • 当Pawn死的时候可以继续存在,在我的游戏中让pawn死亡,游戏假重置,就是controller直接Possess一个新Pawn的
  • PlayerControlelr
    •   玩家阿凡达的接口
    • 处理点击,手柄,键盘
    • 显示和隐藏鼠标指针
    • 不需要Pawn表示的好地方
    • 菜单,语音聊天...

一些别的有用选项  

  12.Character

  这是使用过UE3的人学习UE4最困惑的地方,有了Pawn为什么还要扩展PlayerCharacter?

  •  这是一种能走的Pawn,因为包含了MovementComponent
  •  和上边一样,添加了一些有用的组件
  • 处理碰撞
  • 处理客户端角色运动
  • 比UE3有更大的升级

  13.HUD

  •   还有一些绘制API
  • 没有构建HUD的工具
  • UMG直接提供所有的东西,我讨厌老旧UI系统。UMG让人解放了

  14.GameMode

  •   还记得GameInfo吗,实现游戏规则用的
  • 配置Pawn,Controller和HUD是谁
  • 能在任何地方被访问,我来告诉你API GetGameMode()
  • 只在服务器和单机实例中存在
  • GameState是被用来在客户端复制状态用的
  • 默认游戏类型可以在Project Settings中被设置
  • 每个地图都有自己的GameMode,需要你亲手设置

  15.Input

  •   这是我对UE4最赞赏的改进之一,你直接在编辑器中添加Bind而不是让你眼花的配置文件中
  • 在Project Settings中设置去吧
  • 获取指令  
    •   PlayerController
    • Level Blueprint
    • Possessed Pawn

  16.碰撞

  •  有多种碰撞处理的方法

    •   线性检测 Line Trace
    • 体积扫过 Geometry Sweeps
    • 重叠测试 Overlap tests
  •   简单的碰撞

    •   Box,胶囊,球,多边形
    • 在运动和物理模拟的时候都需要
  •   复杂碰撞
    •   实际用于多边形
    • 武器和反向动力

 

UE4 框架的更多相关文章

  1. ue4框架C++语法汇总文章

    1.Run external .exe file TCHAR* url = TEXT("C:\\windows\\system32\\calc.exe"); FPlatformPr ...

  2. ue4标签测试与总结(UPROPERTY)

    学习UE4框架中的标签,本篇是总结成员变量标签UPROPERTY. 引擎版本:4.12.5 前期准备: 1.新建项目,C++空模板,新建C++类,继承AActor,名称MyActor. 使用TestA ...

  3. VA的自动补全Snippet

    开始旅程 如果您想要自定义补全,比如在使用UE4框架时,想输入一个方法的注释模板,可以这么做. 方法1:点击VAssistX -> insert VA Snippet -> Edit VA ...

  4. 开源工具 | 手游自动化框架GAutomator,新增iOS系统和UE4引擎支

    WeTest 导读 GAutomator是腾讯WeTest推出的手游自动化测试框架,已用于腾讯多个手游项目组的自动化测试. 1.GAutomator诞生背后 研究过手游自动化测试的同学都知道,虽然市场 ...

  5. 《Inside UE4》目录

    <Inside UE4>目录 InsideUE4 UE4无疑是非常优秀的世界上最顶尖的引擎之一,性能和效果都非常出众,编辑器工作流也非常的出色,更难得宝贵的是完全的开源让我们有机会去从中吸 ...

  6. UE4入门与精通

    由于目前在使用UE4引擎,多少也有一些心得,比如在日常使用中会遇到一些问题.坑(潜规则)或者一些使用技巧等.本人决定开一个大坑,主要有两个目的:一是可以自己做个记录,二是可以给大家提供一些参考吧.主要 ...

  7. 《Inside UE4》-2-GamePlay架构(一)Actor和Component

    <Inside UE4>-2-GamePlay架构(一)Actor和Component     <Inside UE4>-2-GamePlay架构(一)Actor和Compon ...

  8. 浅谈UE4引擎

    首先要说的是,游戏开发是一项高度复杂的代码开发工作,编程语言只是最基本的知识,它涉及的内容还有计算机图形学.3D数学.物理学等复杂的学科.但是若需要学完这么多知识才能开发游戏,恐怕许多人都已经断气了, ...

  9. UE4新手编程之创建C++项目

    虚幻4中常用的按键和快捷键 虚幻4中有一些按键和快捷键很常用,牢记它们并运动到实际的项目开发中,将会大大地提高你的工作效率和使得工作更简便快捷.下面将列举它们出来: 按键   动作  鼠标左键   选 ...

随机推荐

  1. linux下的显示有中国农历的日历ccal

    1.linux下的显示有中国农历的日历ccal

  2. BillBoardView自己定义控件广告板轮播

    BillBoardView自己定义控件广告板轮播 GitHub地址 compile 'com.march.billboardview:billboardview:2.0.6-beta4' BillBo ...

  3. JAVA学习第五十二课 — IO流(六)File对象

    File类 用来给文件或者目录封装成对象 方便对文件与目录的属性信息进行操作 File对象能够作为參数传递给流的构造函数 一.构造函数和分隔符 public static void FileDemo( ...

  4. python 基础 2.4 while 循环

    #/usr/bin/python #coding=utf-8 #@Time :2017/10/18 15:31 #@Auther :liuzhenchuan #@File :while 循环.py 示 ...

  5. 两个DataGridEHToExcel

    procedure TForm1.N1Click(Sender: TObject); var    GridtoExcel: TDBGridEhToExcel; begin    try    Gri ...

  6. TCP/IP状态详解

    今天犯懒了,本来自己也做了一些相应的笔记,但是发现这篇写的更好一些,简单易懂,而且有图有真相,为了方便以后查看,在此转载了,在此基础上加了自己的笔记                 TCP正常建立和关 ...

  7. hdu 4667 Building Fence < 计算几何模板>

    //大白p263 #include <cmath> #include <cstdio> #include <cstring> #include <string ...

  8. opencv的x64库的版本和vs的版本的对应关系

    1 关于vs的版本 visual studio是一个集成开发环境,而vc++是一个c++的compiler,vc++有一个版本和一个版本号,vs也有一个版本,它们的对应关系如下: MSVC++ 4.x ...

  9. 箭头函数 this arrow function 无this

    https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Functions/Arrow_functions import w ...

  10. 我的Java开发学习之旅------>工具类:将播放器的进度值转换成相应的时间格式

    在我的博客<我的Java开发学习之旅------>Java 格式化类(java.util.Formatter)基本用法,地址:http://blog.csdn.net/ouyang_pen ...