断断续续地把Demo又写了一阵,终于把角色的冲刺动作完成了。冲刺的作用是使角色能够快速移动,闪避攻击或障碍。其完成效果如下:

首先,仍需要一些变量来表示角色的冲刺状态:

  1. //标识角色是否处于冲刺中
  2. var dashing = false;
  3.  
  4. //允许冲刺的时间限制,超过则停止冲刺
  5. var dashLifeTime = 100;
  6.  
  7. //用于防止冲刺键的连发
  8. var keyPressCounter2 = 0;

在角色处于地面的情况下,按下U键可以让角色进行冲刺,松开时角色停止冲刺,若持续按住则角色冲刺动作持续至dashLifeTime耗尽。

另外冲刺中的移动速度变成普通的双倍,同时也可以改变冲刺的方向。

  1. //U键冲刺
  2. if (key[85]) {
  3. if (keyPressCounter2++===1 && onGround) {
  4. dashing = true;
  5. }
  6.  
  7. if (dashLifeTime > 0 && dashing) {
  8. //根据冲刺时间的阶段来更新角色状态
  9. if (dashLifeTime >= 80) playerState = 'readyToDash';
  10. else if (dashLifeTime < 80 && dashLifeTime > 20) playerState = 'dash';
  11. else playerState = 'endDash';
  12.  
  13. //每次消耗5个单位的冲刺时间
  14. dashLifeTime -= 5;
  15. //两倍移动速度
  16. vx = moveSpeed * 2 * direction;
  17. } else if (dashLifeTime <= 0) {//到达时间限制冲刺结束,更新标记与角色状态
  18. dashing = false;
  19. dashLifeTime = 100;
  20. playerState = 'idle';
  21. vx = 0;
  22. }
  23. }
  1. //松开U键
  2. else {
  3. keyPressCounter2 = 0;
  4. dashing = false;
  5. dashLifeTime = 100;
  6. }

以上便是控制角色冲刺的主要代码,不过这还不是难点。如果在操作中同时按下了多个按键,是它们都起作用还是其中一个按键起作用,这是一个要考虑的问题,也就是状态机。为方便起见,以下代码只粗略地列出了几种可能的情况(在冲刺键被按下的条件下):

  1. if (key[85]) {
  2. //省略部分代码
  3. //按下跳跃原地起跳
  4. if (key[32] || key[75]) {
  5. vx = 0;
  6. }
  7. //若按下跳跃键的同时还按下了方向键
  8. if ((key[32] || key[75]) && (key[65] || key[68])) {
  9. playerState = 'move';
  10. if (vy <= 0 && !onGround) {
  11. playerState = 'isUp';
  12. } else if (vy > 0 && !onGround) {
  13. playerState = 'isDown';
  14. }
  15. vx = moveSpeed * direction;
  16. }
  17. if (key[65] || key[68]) {
  18. if (onGround && !dashing) {
  19. vx = moveSpeed * direction;
  20. playerState = 'move';
  21. } else if (dashing) {
  22. vx = moveSpeed * 2 * direction;
  23. }
  24.  
  25. }
  26.  
  27. if ((key[65] || key[68]) && !onGround && jumping) {
  28. if (lastKey !== 85 && lastKey !== 65 && lastKey !== 68) {
  29. if (dashing) vx = moveSpeed * 2 * direction;
  30. else vx = moveSpeed * direction;
  31. }
  32. }
  33. }

最终效果已更新至 《Canvas制作时间与行为可控的sprite动画》。

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