断断续续地把Demo又写了一阵,终于把角色的冲刺动作完成了。冲刺的作用是使角色能够快速移动,闪避攻击或障碍。其完成效果如下:

首先,仍需要一些变量来表示角色的冲刺状态:

//标识角色是否处于冲刺中
var dashing = false; //允许冲刺的时间限制,超过则停止冲刺
var dashLifeTime = 100; //用于防止冲刺键的连发
var keyPressCounter2 = 0;

在角色处于地面的情况下,按下U键可以让角色进行冲刺,松开时角色停止冲刺,若持续按住则角色冲刺动作持续至dashLifeTime耗尽。

另外冲刺中的移动速度变成普通的双倍,同时也可以改变冲刺的方向。

//U键冲刺
if (key[85]) {
if (keyPressCounter2++===1 && onGround) {
dashing = true;
} if (dashLifeTime > 0 && dashing) {
//根据冲刺时间的阶段来更新角色状态
if (dashLifeTime >= 80) playerState = 'readyToDash';
else if (dashLifeTime < 80 && dashLifeTime > 20) playerState = 'dash';
else playerState = 'endDash'; //每次消耗5个单位的冲刺时间
dashLifeTime -= 5;
//两倍移动速度
vx = moveSpeed * 2 * direction;
} else if (dashLifeTime <= 0) {//到达时间限制冲刺结束,更新标记与角色状态
dashing = false;
dashLifeTime = 100;
playerState = 'idle';
vx = 0;
}
}
//松开U键
else {
keyPressCounter2 = 0;
dashing = false;
dashLifeTime = 100;
}

以上便是控制角色冲刺的主要代码,不过这还不是难点。如果在操作中同时按下了多个按键,是它们都起作用还是其中一个按键起作用,这是一个要考虑的问题,也就是状态机。为方便起见,以下代码只粗略地列出了几种可能的情况(在冲刺键被按下的条件下):

if (key[85]) {
//省略部分代码
//按下跳跃原地起跳
if (key[32] || key[75]) {
vx = 0;
}
//若按下跳跃键的同时还按下了方向键
if ((key[32] || key[75]) && (key[65] || key[68])) {
playerState = 'move';
if (vy <= 0 && !onGround) {
playerState = 'isUp';
} else if (vy > 0 && !onGround) {
playerState = 'isDown';
}
vx = moveSpeed * direction;
}
if (key[65] || key[68]) {
if (onGround && !dashing) {
vx = moveSpeed * direction;
playerState = 'move';
} else if (dashing) {
vx = moveSpeed * 2 * direction;
} } if ((key[65] || key[68]) && !onGround && jumping) {
if (lastKey !== 85 && lastKey !== 65 && lastKey !== 68) {
if (dashing) vx = moveSpeed * 2 * direction;
else vx = moveSpeed * direction;
}
}
}

最终效果已更新至 《Canvas制作时间与行为可控的sprite动画》。

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