HTML5 2D平台游戏开发#3冲刺
断断续续地把Demo又写了一阵,终于把角色的冲刺动作完成了。冲刺的作用是使角色能够快速移动,闪避攻击或障碍。其完成效果如下:
首先,仍需要一些变量来表示角色的冲刺状态:
- //标识角色是否处于冲刺中
- var dashing = false;
- //允许冲刺的时间限制,超过则停止冲刺
- var dashLifeTime = 100;
- //用于防止冲刺键的连发
- var keyPressCounter2 = 0;
在角色处于地面的情况下,按下U
键可以让角色进行冲刺,松开时角色停止冲刺,若持续按住则角色冲刺动作持续至dashLifeTime
耗尽。
另外冲刺中的移动速度变成普通的双倍,同时也可以改变冲刺的方向。
- //U键冲刺
- if (key[85]) {
- if (keyPressCounter2++===1 && onGround) {
- dashing = true;
- }
- if (dashLifeTime > 0 && dashing) {
- //根据冲刺时间的阶段来更新角色状态
- if (dashLifeTime >= 80) playerState = 'readyToDash';
- else if (dashLifeTime < 80 && dashLifeTime > 20) playerState = 'dash';
- else playerState = 'endDash';
- //每次消耗5个单位的冲刺时间
- dashLifeTime -= 5;
- //两倍移动速度
- vx = moveSpeed * 2 * direction;
- } else if (dashLifeTime <= 0) {//到达时间限制冲刺结束,更新标记与角色状态
- dashing = false;
- dashLifeTime = 100;
- playerState = 'idle';
- vx = 0;
- }
- }
- //松开U键
- else {
- keyPressCounter2 = 0;
- dashing = false;
- dashLifeTime = 100;
- }
以上便是控制角色冲刺的主要代码,不过这还不是难点。如果在操作中同时按下了多个按键,是它们都起作用还是其中一个按键起作用,这是一个要考虑的问题,也就是状态机。为方便起见,以下代码只粗略地列出了几种可能的情况(在冲刺键被按下的条件下):
- if (key[85]) {
- //省略部分代码
- //按下跳跃原地起跳
- if (key[32] || key[75]) {
- vx = 0;
- }
- //若按下跳跃键的同时还按下了方向键
- if ((key[32] || key[75]) && (key[65] || key[68])) {
- playerState = 'move';
- if (vy <= 0 && !onGround) {
- playerState = 'isUp';
- } else if (vy > 0 && !onGround) {
- playerState = 'isDown';
- }
- vx = moveSpeed * direction;
- }
- if (key[65] || key[68]) {
- if (onGround && !dashing) {
- vx = moveSpeed * direction;
- playerState = 'move';
- } else if (dashing) {
- vx = moveSpeed * 2 * direction;
- }
- }
- if ((key[65] || key[68]) && !onGround && jumping) {
- if (lastKey !== 85 && lastKey !== 65 && lastKey !== 68) {
- if (dashing) vx = moveSpeed * 2 * direction;
- else vx = moveSpeed * direction;
- }
- }
- }
最终效果已更新至 《Canvas制作时间与行为可控的sprite动画》。
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