Unity脚本引用原理,修复Unity脚本引用丢失,源码脚本与dll中的脚本引用互换 .
http://blog.csdn.net/gz_huangzl/article/details/52486509
前言
在我们开发游戏的过程中,经常会碰到脚本引用丢失的情况,但是怎么把它们修复到我们的理想情况呢?先在这打个预防针,不是所有情况下的脚本引用丢失都能修复,但绝大多数情况下都是可行的,只要你知道原来脚本的GUID和FILEID(不知道也可以在prefab中找到),最重要的是你要有(必须有)用来做修复的脚本GUID和FILEID,要不然就没办法修复 了。
我举个极端情况,假如Prefab挂了A脚本,但是这个Prefab是第三方的,但是它却没有把A脚本给你,这种情况下你就没办法修复了,除非你通过其它途径知道了A脚本的实现,你自己在本地创建了一个类A的脚本,这样才可能被修复
脚本在Prefab中被引用的原理
脚本被引用有两种情况
a.prefab引用的是cs文件脚本
b.prefab引用的是dll文件中的脚本
区别一:
对于第一种情况,脚本的文件名必须和类名相同,且必须为MonoBehaviour类,不管脚本里面有一个或多个类,只有和文件名相同的类名的才能被挂接上
对于第二种情况,一个脚本可以包含多个MonoBehaviour类,如果把它打成dll后,它里面的所有类都是可以被挂接的
区别二:
prefab挂了脚本,打成AssetBundle后,加载运行的时候,只有第一种情况的脚本是可以生效的,挂的dll是无效,因为bundle加载并初始化的时候,unity是从包内的脚本中去搜索的,并不会从包内的dll中去搜索(这也是脚本更新的拦路虎之一,解决方法要么动态挂脚本,要么挂的脚本不热更,跟包走)
引用的原理,如下图:
用文本编辑器打开prefab文件,如上图,挂载的脚本如上紫框内所示,fileID脚本中类的信息,guild表示脚本所在的文件ID
a.直接挂载脚本
这种情况下,fileID的值永远是11500000,它实际上指的是MonoScript类型组件,它的值由ClassID * 10000所得,详情见官方文档,而guid能直接定位到MonoScript脚本文件
所以它是通过guid找到脚本文件,然后挂载这个脚本中与脚本文件名相同的类
b.直接挂载DLL中的脚本
这种情况下,fileID的值是由"s\0\0\0" + type.Namespace + type.Name的值转换成MD4的值,guid指的是这个dll所对应的文件(MD4的算法贴在最后面)
所以它是通过guid找到dll文件,然后生成里面所有类的MD4,然后和这个值做比对,相同的则挂载上去
脚本引用修复
一、原来是挂的脚本(可以通过fileID等于1150000判断),要替换成新的脚本
a.把prefab中的guid通过文本工具统一替换成新脚本的guid
b.直接把新脚本的.mate文件里面的guid改成prefab中的
c.如果新脚本已经有地方有的,不能改.mate,就只能使用a方法
二、原来是挂的DLL中的脚本(可以通过fileID不等于1150000判断),要替换成新的脚本
a.把prefab中的guid改成新脚本的guid,把fileID统一改成1150000
三、原来是挂的脚本,要替换成dll中的脚本
a.把prefab中的guid改成dll的guid,把fileID统一改成DLL中类的Type算出来的MD4的值
四、原来是挂的DLL中的脚本,要替换成新DLL中的脚本
a.把prefab中的guid改成新dll的guid,把fileID统一改成新DLL中类的Type算出来的MD4的值
注:如写工具时,要获得一个本地脚本中包含哪一些类,可以使用AssetDatabase.Load,它返回的是一个MonoScript,通过它可以获得到所有类的信息
MD4算法如下:
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Security.Cryptography;namespace cn.crashByNull{ public class MD4 : HashAlgorithm { private uint _a; private uint _b; private uint _c; private uint _d; private uint[] _x; private int _bytesProcessed; public MD4() { _x = new uint[16]; Initialize(); } public override void Initialize() { _a = 0x67452301; _b = 0xefcdab89; _c = 0x98badcfe; _d = 0x10325476; _bytesProcessed = 0; } protected override void HashCore(byte[] array, int offset, int length) { ProcessMessage(Bytes(array, offset, length)); } protected override byte[] HashFinal() { try { ProcessMessage(Padding()); return new[] { _a, _b, _c, _d }.SelectMany(word => Bytes(word)).ToArray(); } finally { Initialize(); } } private void ProcessMessage(IEnumerable<byte> bytes) { foreach (byte b in bytes) { int c = _bytesProcessed & 63; int i = c >> 2; int s = (c & 3) << 3; _x[i] = (_x[i] & ~((uint)255 << s)) | ((uint)b << s); if (c == 63) { Process16WordBlock(); } _bytesProcessed++; } } private static IEnumerable<byte> Bytes(byte[] bytes, int offset, int length) { for (int i = offset; i < length; i++) { yield return bytes[i]; } } private IEnumerable<byte> Bytes(uint word) { yield return (byte)(word & 255); yield return (byte)((word >> 8) & 255); yield return (byte)((word >> 16) & 255); yield return (byte)((word >> 24) & 255); } private IEnumerable<byte> Repeat(byte value, int count) { for (int i = 0; i < count; i++) { yield return value; } } private IEnumerable<byte> Padding() { return Repeat(128, 1) .Concat(Repeat(0, ((_bytesProcessed + 8) & 0x7fffffc0) + 55 - _bytesProcessed)) .Concat(Bytes((uint)_bytesProcessed << 3)) .Concat(Repeat(0, 4)); } private void Process16WordBlock() { uint aa = _a; uint bb = _b; uint cc = _c; uint dd = _d; foreach (int k in new[] { 0, 4, 8, 12 }) { aa = Round1Operation(aa, bb, cc, dd, _x[k], 3); dd = Round1Operation(dd, aa, bb, cc, _x[k + 1], 7); cc = Round1Operation(cc, dd, aa, bb, _x[k + 2], 11); bb = Round1Operation(bb, cc, dd, aa, _x[k + 3], 19); } foreach (int k in new[] { 0, 1, 2, 3 }) { aa = Round2Operation(aa, bb, cc, dd, _x[k], 3); dd = Round2Operation(dd, aa, bb, cc, _x[k + 4], 5); cc = Round2Operation(cc, dd, aa, bb, _x[k + 8], 9); bb = Round2Operation(bb, cc, dd, aa, _x[k + 12], 13); } foreach (int k in new[] { 0, 2, 1, 3 }) { aa = Round3Operation(aa, bb, cc, dd, _x[k], 3); dd = Round3Operation(dd, aa, bb, cc, _x[k + 8], 9); cc = Round3Operation(cc, dd, aa, bb, _x[k + 4], 11); bb = Round3Operation(bb, cc, dd, aa, _x[k + 12], 15); } unchecked { _a += aa; _b += bb; _c += cc; _d += dd; } } private static uint ROL(uint value, int numberOfBits) { return (value << numberOfBits) | (value >> (32 - numberOfBits)); } private static uint Round1Operation(uint a, uint b, uint c, uint d, uint xk, int s) { unchecked { return ROL(a + ((b & c) | (~b & d)) + xk, s); } } private static uint Round2Operation(uint a, uint b, uint c, uint d, uint xk, int s) { unchecked { return ROL(a + ((b & c) | (b & d) | (c & d)) + xk + 0x5a827999, s); } } private static uint Round3Operation(uint a, uint b, uint c, uint d, uint xk, int s) { unchecked { return ROL(a + (b ^ c ^ d) + xk + 0x6ed9eba1, s); } } } public static class FileIDUtil { public static int Compute(Type t) { string toBeHashed = "s\0\0\0" + t.Namespace + t.Name; using (HashAlgorithm hash = new MD4()) { byte[] hashed = hash.ComputeHash(System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(toBeHashed)); int result = 0; for (int i = 3; i >= 0; --i) { result <<= 8; result |= hashed[i]; } return result; } } }}
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