一个静态的熊猫明显不能满足我们的欲望,接下来我们就让熊猫跑起来。序列帧动画的原理就是不停的切换不同的图片。当我们将一张一张的切换Panda类的跑动文理后,熊猫就跑起来了。那么首先我们需要一个数组常量来储存跑动动画文理,还有一个变量来记录熊猫当前的动作状态。

let runFrames = [SKTexture]()

//动作状态,默认值为枚举中的跑

var status = Status.run

然后我们通过for循环获取跑动动画的所有文理存入runFrames中。由于我们使用了SKTextureAtlas。所以我们能够通过textureNamed方法,通过图片的名称,很方便的获取文理集合中的特定文理。

for i=1 ; i<=runAtlas.textureNames.count ; i++ {

let tempName = String(format: "panda_run_%.2d", i)

let runTexture = runAtlas.textureNamed(tempName)

if runTexture {

runFrames.append(runTexture)

}

}

注意:

String(format: "panda_run_%.2d", i)这是字符串的格式化。2d表示2位整数。那么这种格式化后的字符串就是panda_run_01, panda_run_02, panda_run_03的样子

现在我们需要一个方法来执行跑这个动作,这个方法名我们命名为run。代码如下。

func run(){

   //移除所有的动作

self.removeAllActions()

//将当前动作状态设为跑

self.status = .run

//通过SKAction.animateWithTextures将跑的文理数组设置为0.05秒切换一次的动画

// SKAction.repeatActionForever将让动画永远执行

// self.runAction执行动作形成动画

       self.runAction(SKAction.repeatActionForever(SKAction.animateWithTextures(runFrames, timePerFrame: 0.05)))

}

接着我们要在构造其中执行默认执行run这个方法实现跑动。

run()

那么这时候Panda类中完整的代码应该是这样的

import SpriteKit

enum Status:Int{

    case run=1,jump,jump2,roll;

}

class Panda : SKSpriteNode {

    let runAtlas = SKTextureAtlas(named: "run.atlas")

    let runFrames = [SKTexture]()

    var status = Status.run

    init(){

        let texture = runAtlas.textureNamed("panda_run_01")

        let size = texture.size()

        super.init(texture:texture,color:SKColor.whiteColor(),size:size)

        var i:Int

        for i=1 ; i<=runAtlas.textureNames.count ; i++ {

            let tempName = String(format: "panda_run_%.2d", i)

            let runTexture = runAtlas.textureNamed(tempName)

            if runTexture {

                runFrames.append(runTexture)

            }

        }

        run()

    }

func run(){

//移除所有的动作

self.removeAllActions()

//将当前动作状态设为跑

self.status = .run

//通过SKAction.animateWithTextures将跑的文理数组设置为0.05秒切换一次的动画

// SKAction.repeatActionForever将让动画永远执行

// self.runAction执行动作形成动画

self.runAction(SKAction.repeatActionForever(SKAction.animateWithTextures(runFrames, timePerFrame: 0.05)))

}

让我们运行一下代码,就可以看到场景中熊猫已经开始摇摇晃晃的跑动了。

注意:

self.status = .run这是 self.status = Status.run的简写形式,因为status这个变量我们之前赋予过枚举值,所以后面都可以将Status省略

我的微信公众号

我写的破书:《Swift语言实战晋级》http://item.jd.com/11641501.html

Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-3 显示一个动态的熊猫的更多相关文章

  1. swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-9-10 移除平台与视差滚动

    9.9 移除场景之外的平台 用为平台是源源不断的产生的,如果不注意销毁,平台就将越积越多,虽然在游戏场景中看不到.几十个还看不出问题,那几万个呢?几百万个呢? 所以我们来看看怎么移除平台,那什么样的平 ...

  2. Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-1

    学习目标 一.进一步学习Swift的游戏制作 二.掌握SKNode,SKSpriteNode的运用 三.了解SpriteKit的物理系统 四.掌握动作(SKAction)的运用 在这一章,我们要通过制 ...

  3. swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-7-8 移动平台的算法

    在上个小节,我们完成了平台的产生.那么我们来实现一下让平台移动.平台的移动,我们只需要在平台工厂类中写好移动的方法,然后在GameScene类中统一控制就行了. 在GameScene类中,有个upda ...

  4. Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-5-6 踩踏平台是怎么炼成的

    在游戏中,有很多分来飞去的平台,这个平台长短不一.如果每种长度都去创建一张图片那是比较繁琐的事情.实际上,我们只用到3张图.分别是平台的,平台的中间部分,平台的右边.关键是平台的中间部分,两张中间部分 ...

  5. Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-2 创建熊猫类

    当我们创建好项目文件后我们就可以开始一步一步的按照我们之前列入的清单来编写我们的游戏.现在就让我们来创建一个熊猫这个类Panda.swift.我们将采取分解的方式,一步一步的完成Panda.swift ...

  6. Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-4 熊猫的跳和打滚

    之前我们学会了跑的动作,现在我们可以利用同样的方法来实现了跳和打滚的动画. …… class Panda : SKSpriteNode { …… //跳的纹理集合 let jumpAtlas = SK ...

  7. 第七模块:项目实战一 第1章 项目实战:CRM客户关系管理系统开发

    01-crm介绍 02-权限系统介绍 03-第一版表结构设计 04-第二版表结构设计 05-orm中创建表结构 06-销售管理系统业务 07-销售管理系统权限信息录入 08-快速实现简单的权限控制的设 ...

  8. Perl语言入门:第七章习题:输出文件中包含一个大写字母的所有行,不输出一行的内容全是大写的

    文件内容: bash-2.03$ cat file_4_ex_ch7.txt anonymous attribute demolition grammar rules indices refernce ...

  9. Swift语言实战晋级

    Swift语言实战晋级基本信息作者: 老镇 丛书名: 爱上Swift出版社:人民邮电出版社ISBN:9787115378804上架时间:2014-12-26出版日期:2015 年1月开本:16开页码: ...

随机推荐

  1. JS Date函数操作

    1. 补充Format函数 // common functionsstart Date.prototype.Format = function(fmt) { //author: meizz var o ...

  2. 【转载】在LoadRunner中执行命令行程序之:popen()取代system()

    我想大家应该都知道在LoadRunner可以使用函数system()来调用系统指令,结果同在批处理里执行一样. 但是system()有个缺陷:无法获取命令的返回结果. 也许你可以用`echo comm ...

  3. 耦合 Coupling the object-oriented paradigm && data coupling

    Computer Science An Overview _J. Glenn Brookshear _11th Edition 耦 两个人一起耕地 one of the benefits of the ...

  4. Lazarus中TScreen类使用介绍

    描述:虚拟屏幕(桌面)可以包含多个物理显示器.Screen对象是鼠标指针.字体.窗体. 对于Delphi兼容的(不可见)DataModules也被列出了. 同时也追踪当前活动窗体窗体.控件和指针. S ...

  5. Liunx 下使用cmake

    参考 http://blog.chinaunix.net/uid-28458801-id-3501768.html http://www.ibm.com/developerworks/cn/linux ...

  6. 弄清const与指针、引用之间的关系

    const和 define在常量定义上的差别 在C++中,我们可以使用const 或者 宏define来定义常量.但是C++鼓励使用const定义常量,而不是宏define.原因有很多. 1.defi ...

  7. CSS控制"标题前增加小图标或编号"

    ---题目前加图片--- p:before { content:url(xxx/xx.png); }//所有p的最前都有一个图标 p.a:after { content:url(xxx/xx.png) ...

  8. Cocos2d-JS工程中的文件结构

    res文件夹存放资源文件 src文件夹是主要的程序代码 app.js是实现游戏场景的JavaScript文件 resource.js在src文件夹中,定义资源对应的变量 config.json保存模拟 ...

  9. SqlServer2008R2安装步骤

    参考http://jimshu.blog.51cto.com/3171847/585023/

  10. 配置Tomcat6的管理用户

    在Tomcat上发布war之前需要配置一个管理用户以进入上传页面,而配置就是通过修改/usr/local/tomcat6/conf/tomcat-users.xml这个文件进行的.下面是修改后的文字: ...