Unity原厂讲师大解密
Asset Bundle工作流程及人物换装实例- 刘刚
Unity内部的资源有两种
- Resources:有10年历史,尽量用资产包
- Asset Bundle:昵称AB,现今Unity处理资源的中心
AB选项的差异
- 透过Web Player下载Asset Bundle的Cache需要收费,在iOS,Android的Cache不需收费。--->手持游戏顶起来用!!!
- 浏览器本身也有Cache,为什么要用Unity的Cache?
- 因为存在Cache里面是解压状态,下次调用不需再解压一次,大省CPU时间。
- Unity会管理Cache大小,压缩档案解压后会丢掉。
- Browser就只能存压缩状态的Asset Bundle,而且位置每种Browser都不同。-->有付钱有差
- AssetBundle.CreateFromMemory:大多数用在对内容作加解密,无法Cache,也就是每次执行都要下载一次,Script也可加密
- AssetBundle.CreateFromFile
- AssetBundle.Load与Application.Load的差异,Application.Load只能装载StreamAsset里面的东西。
- 每开一个www用来下载AssetBundle,就要用掉8MB的Buffer,所以www下载完要作以下动作来清掉那8M:
WWW.Dispose
- AssetBundle.Unload(假)
- Resources.UnloadUnusedAssets
AssetBundle可以作相关性!
- BuildPipeline.PushAssetDependencies,把资源推进去
- BuildPipelinePopAssetDependencies,把资源弹出来
- 假设Push以下资源:A,B,C,透过Push&Pop,可以产生3个Packege,C依赖B,A,B依赖A,A独立的Asset Bundles,完全不会重复包资源!
- 在一个Prefab里面会有Mesh,Material,Shader,Texture,Script,都应该分开包,Load的时候再按照顺序Load回来,再配合上Cache机制,已经下载过的Asset Bundle就不需再下载一遍,可以达到资源、频宽的最佳使用-->不过这个资源相依的逻辑必须要设计清楚,否则会很乱
- 官方的实务建议是每个Asset Bundle在1M左右,太小下载次数会过多,太大下载时间过久。
- 可以把Script放在ScriptObject里面,再透过Asset Bundle载回来,如此就不需一定要将Script放在第一包。
- 官方Demo案例,透过Dependency的使用可将131MB大小缩成8.2M!
- 角色纸娃娃的处理方式,可以参考Unity提供的Character Customization范例,看里面如何拆分Asset Bundle。
- 地图处理方式,可以把地图拆成多个子场景,在主角移动时即时下载,即时显示。
- Asset Bundle有CRC机制,如果下载有问题会自行重新下载
Code安全性
- iOS平台封閉,不需擔心(JB就再說)
- 其他平台可用资产包+把代码作成。NET组件+ AssetBundle.CreateFromMemory加解密来作
- Web不适用于把code包成Native DLL的形式
大规模场景的资源拆解和动态载入-张鑫
- 进入场景全部载入,耗时,玩家根本没走到
- Unity场景只有支援4096X4096,单位公尺,没办法作更大的场景
拆分有两种
- 地形资源拆分
- 地表拆分
- 推薦拆分工具:Terrain Composer,http://www.terraincomposer.com/,最大可以拆8x8,每塊大小2000x2000,也就是16000x16000,也就是16kmX16km
- 如果地形早就已经编好一堆了,该怎么办?自行拆分
地形资源怎么拆?先生成空的NxN的Terrain
- Terrain Data:把Data放到對應分塊-->大工程
- 光照图:用免费图片来拆光地图的.exr档案,免费图片有提供c + +原生的DLL
- LOD:重新把每一块地形作Terrain.SetNeighbors
地表资料怎么拆?
- 根据地形分块来拆
- 用之前提到AssetBundle Depedency的方式打包
- 一包在1M左右
拆好了, 如何显示?
- AssetBundle太大,在進場景就先Load
- 摄影机移动时,载入以摄影机为中心那一个的九宫格,其他的就释放掉,确保记忆体使用量,兼顾效率。
- 避免頻繁的Instantiate,Destroy,造成拉機(?)回收機制太頻繁(平均要10幾ms),可用Object Pool。
- 避免开多个www同时下载,耗记忆体,www是使用Thread,会加大系统负担。
- Coroutine也不要开太多,官方建议一个Coroutine循序下载多个Resource
载入时间比较:
- Shader,Material:载入时间最久,主要在Parse内容进GPU,建议先载进来,反正不占记忆体。这也是Demo案例1xFPS到5xFPS的关键。--> 第一次提到
- 纹理,粒子
- Mecanim,音频
- Object Pool范例请参考AngryBot里面的子弹
- 现场Demo拆分后的场景,画面精细度很好,地图超过4096x4096,飞机一边飞一边动态下载AssetBundle后显示地形,FPS在50以上,在主流手机上也顺畅。
使用Unity引擎开发3D网页游戏- 刘刚
- 改加载统一显示的标志,unityObject.embedUnity,设定参数为3.4
- UnityObject2(PARAMS),改PARAMS在4.X
- 要彈出新視窗,OpenUrl不行,ExternalEval不行,要用html的iFrame/div,也可用rokbox,http://www.rockettheme.com/extensions-joomla/rokbox
- Unity對DB,用WWWForm作Post,用WWW作GET-->直接讀寫DB有點瞎
Web游戏内容保护
- code加密:把Code包成Asset Bundle後,存成TextAsset,再包成AssetBundle(For Cache!),取用時要用Reflection取用,極難用。
- code混淆:推薦作法,Web平台要官方幫忙,Android可以自己作,iOS聽說不用作
- 资源加密:最需要的是Texture,可加密后存成TextAsset,记得再包成AssetBundle才能用Cache。
- 记忆体Leak,4.1.2的Profile可以看到所有GameObject的状态,请多用Profiler
- 动态载入,用ScriptableObject定义场景描述档,记录Dependency,然后根据这些资料来载场景内容。
- 协程在团结不是多线程,多用还是会拖为主线,请慎用。
- 在一个新场景或新关卡,把Material与Shader先Load出来,放到一个空的GameObject里面,然后Diactive,有需要在放到正确的地方。--> 第二次提到
- AssetBundle打包顆粒度,Debug可以包越小越好,Release建議1MB
- 封住右键功能,防止使用者更换Unity Player版本。
- 从放游戏的Web Server上取其他URL的资源,要设定CrossDomain.xml
- 如果不用Asset Bundle,自行作压缩解压缩,一定要在载下来的时候马上解压缩,而且用AssetBundle.CreateFromMemory,耗时。-->AssetBundle的确是要Load才需要解压...
- Material,Shader先打包吧!--> 这应该算第三次提到吧?因为很重要所以要讲三次??
Unity的网络解决方案
- 非常好睡zzzzz
- Photon Server:C#界面,底层用C++实作,可负荷30K同时在线,Load Balance机制,有FPS范例,用TCP与RUDP,只能用Windows。
- SmartFox Server, http://www.smartfoxserver.com/,Java实作,可用Windows/Linux,没有Load Balance,提供多种监控与管理界面。
- 用RakNet自己作
Unity引擎的性能優化 - 張鑫
Mobile優化
- 300~2000個Polygon
- 蒙皮网格渲染器同时最多一个
- Texture數量同時1~3
- bone數量<30
静态对象
- <500 poly
- 标记 static
- 不要用Animation
- 地形:Texture數量<4,用Texture融合,可加5fps~10fps
纹理格式
- 用PNG,TGA
- 不要超过1024
- 看起来像就好,可以用128x128,就不要用256x256
- 用mipmap
- 控制UV范围在(0, 1)-->原来还可以超过?
- Mesh簡化,用MeshLab,但只能簡化靜態Mesh。用Simplygon,
- Mesh簡化,Animation簡化,用Simplygon,http://www.simplygon.com/,要錢,效果好。
- 不要用System.xml用mono.xml,减少程式码大小
- Forwarding Light原理,要draw的Object數量X光源數,所以光源越少越好。
- 把Pixel Light设定固定值,美术再多光也只有一个。
粒子
粒子在Mobile平台,是以Block为单位Render,太多粒子会加高像素填充率,因为粒子没有深度,所以一定要画,Mobile平台的功率不够就会大大拖效能。
- 粒子小一点
- 粒子數量<50
- 粒子不要有Alpha
- 粒子不要碰撞
- 儘量不使用Mesh Colider,用Box,CapsuleCollider
动画部分
- 没需要不用Animation,不需要每个东西都会动
- 没有缩放,手动或程式作业把Scale Curve去掉,可以减少33% Blending作业
- Mecanim是多绪执行,不会拖Main Thread,一个Game Object上多个Animation clip才有用,如果只有一个clip,可考虑只用Animation
- 用Body Mask告訴Mecanim哪邊不需要計算
渲染部份
- 避免alpha测试,alpha混合
- Static Batching需要大量的VertexBuffer,如果Vertex過多,要把一堆Vertex搬來搬去,反而拖效能
- Dynamic Batching在Polygon < 900會自動作用,如果GameObject的Shader有Position,Normal,UV,每多用一個,900就要減半。
- 在使用Dynamic Batching時,Vertex只能在CPU作結合,所以Vertex不能太多
- 如果同一场景中小块Texture很多,可以考虑用程式将Texture拼合,要拼合的Texture如果UV超过(0, 1)就很难作。
- 移动平台的遮挡剔除适合用PV和动态对象
- 用for代替foreach,因为的foreach会生一堆迭代器
- 用Struct代替class,快30倍
- 传说中8小时一定回信的高级 email support
- 影子的优化,可参考ShadowGun模拟影子的实作
- 接下来Unity的Roadmap会支援新UI(讲好久了)与Server。
文献资料
本文转载自:http://nedwu13.blogspot.tw/2013_11_01_archive.html (墙外)
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