NGUI学习笔记汇总,适用于NGUI2.x,NGUI3.x

一.NGUI的直接用法

1. Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能这样添加。(注:用Component添加无效)。

2. Attach an Anchor:表示为该物体添加了UIAnchor脚本,作用是避免像素偏移的问题

3. Attach UIStretch:表示为该物体添加了UIStretch脚本,提供缩放功能

4. Make Pixel Perfect:表示自动为你调整Transform的尺寸

5. Create a Panel:表示创建一个面,相当于一个容器,里面的Button,Label,CheckBox控件全部包含在Panel里面

6. Create a Widget:表示创建一个窗口小部件,比如Button,Label,Sprite等

7. Create a New UI:表示创建一个新的UI界面

8. Font Maker:创建字体

9. Atlas Maker:创建图集

二.Component/NGUI /Examples

1.PanWithMouse,表示你赋予的该物体会根据鼠标的变换而移动(漂浮的感觉)

2.LookAtTarget,表示该物体朝向你的目标物体(Target)

3.LoadLevelOnClick,表示点击按钮后加载到另外一个场景,在LevelName写上你所要加载的场景名即可

4.Spin,旋转

5.SpinWithMouse,跟着鼠标旋转

6.TypewriterEffect,作用于标签,打字风格

7.Chat Input,将输入框里面的内容提交到文本框里面去

三.Component/NGUI/Interaction

1.Button

A:UIButton:鼠标放到按钮上,改变目标物体的颜色

B:UIButtonScale:鼠标放到按钮上,目标物体变大或缩小,在Hover下调节x,y,z的比例

C:UIButtonOffset:鼠标放到按钮上,目标物体挪动位置

D:UIButtonSound:鼠标点击按钮,发出声音

E:UIButtonActivate:鼠标点击按钮后,目标物体由禁用状态到启用状态(触发该物体)

F:UIButtonColor:鼠标移动至按钮后,目标物体变颜色

G:UIButtonRotation:鼠标移动至按钮后,目标物体旋转一定的度数,在Hover下调节x,y,z旋转的度数

H:UIButtonTween:鼠标点击了按钮后,目标物体产生变换,必须给目标物体添加Tween组件里面的变换(例:transform变换,position变换,Alpha变换等等),并在开 始enable目标物体的变换,因为此变换是在点击鼠标后才产生,要不然就会在开始运行游戏的时候,它就产生变换了

I:UIButtonPlayAnimation:鼠标点击按钮后,目标动画播放(必须为目标物体添加Animation)

J:UIButton Message:传递消息,写一个公共函数,告诉你所要传递消息的内容,将此脚本放到你的目标物体上,然后写上你所要传递消息的函数名字

2.CheckBox

A:UICheckBox:用于多选框的选择与取消

B:UICheckBoxControlledObject:如果取消这个多选框的选择,那么目标物体以及所有子物体全部被禁用

C:UICheckBoxControlledComponent:若添加此脚本到CheckBox中,如果选择了该多选按钮,那么此脚本的Target将被显示,如果没有选择该多选按钮,那么此脚本的Target将被隐藏

3.Drag

A:UIDragCamera:为某个物体添加该组件,然后为Camera添加UIDraggableCamera组件,表示该摄像机允许被拖拽,然后将此摄像机放到UIDragCamera的目标摄像机下,拖拽该物体,摄像机的位置就会改变

B:UIDraggableCamera:表示该摄像机是允许被拖拽的

C:UIDraggablePanel:表示该面(容器)是允许被拖拽的

D:UIDragObject:拖动该物体,被允许拖拽的物体会被拖拽,在此被允许拖动的物体必须放到目标物体之下

E:UIDragPanelContents:表示该面的所有组件也是允许被拖拽的

4.其他

A:UIForward Events:表示从对象到另一个转发事件(还需要详细了解)

B:UIGrid:表示为该物体添加网格,在该物体下可以包含许多的Item,在Arrangemwnt中可以选择竖直或者水平排列,Cell Width和Cell Height代表每个单元格的宽度和高度

C:UICenterOnChild:常用于拖拽事件中,给Panel添加UIDraggablePanel脚本,然后给你想要拖拽的物体添加UIDragObject或者是UIDragPanelContents,然后给网格根目录添加UICenterOnChild,不管如何拖动容器里面的物体,网格始终保持水平或垂直居中状态

D:UIInputValidator:用于输入框中(Input),给输入框添加此脚本后,在Logic有多种选择,None代表没验证,任何字符都可以输入(汉语除外),Integer表示只能输入整数,不能输入英文以及各种特殊字符,Double表示只能输入浮点数,Alphanumeric表示什么英文和数字和特殊字符都可以输入,Username表示可以输入英文、数字,一些特殊字符(小数点除外),Name表示只能输入英文和特殊字符(小数点除外)

E:UIPanelAlpha:可用于任何控件,添加此脚本给物体,在Alpha中可以调节参数,0表示全透明,0-1表示越来越不透明,1以上的数字表示完全不透明

F:UIPopupList:用于下拉列表框(PopupList),通过NGUI创建PopupList控件时,就添加了此脚本,在Options中可以添加下拉列表框的子项

G:UIScrollBar:用于滚动条,Value表示当前滚动条的位置,Size表示一个滚动条的一个单元大小,Alpha表示滚动条的透明度,Direction可以选择滚动条是垂直状态还是水平状态

H:UISlider:用于滑动框,Value表示此滑动框被填充的比例,Direction表示可以选择滑动框是垂直的还是水平的

I:UISoundVolume:用于Slider控件中……

J:UITable:添加表格,Columns表示此表格的列数,Down表示一列里面的控件从上往下排列,Up表示一列里面的控件从下往上排列,Padding表示各个控件的距离

四.Component/NGUI /Tween

1.Spring Position:表示变换物体的位置,Target是目标位置,物体会从开始的位置,移动到目标位置处

2.Tween Alpha:表示物体的透明度从某一个值到另一个值,From表示开始的值,To表示之后的值

3.Tween Color:表示物体的颜色从某一个值到另一个值,From表示开始的颜色,To表示之后的颜色

4.Tween Position:表示物体的坐标从一个位置到另一个位置,From表示开始的位置,To表示之后的位置

5.Tween Rotation:表示物体从一个角度到另一个角度的变换,From表示开始的角度,To表示之后的角度

6.Tween Scale:表示物体的大小从某一个值到另一个值的变换,From表示开始的大小,To表示之后的大小

7.Tween Transform:表示物体的Transform变换,From表示开始的物体位置,To表示之后的物体位置

五.创建控件NGUI/Create a Widget

A:创建标签:Label

B:创建下拉列表框:Popup List

C:创建进度条:Progress Bar

D:创建滑动条:Slider

E:创建输入框:Input

F:创建滚动条:Scroll Bar

G:创建按钮:Button

H:创建多选框:CheckBox

I:创建精灵

精灵也就是从一张大的图集中获取一个小的图片

Sprite:一般的精灵

Sliced Sprite:带有固定边框的精灵

Tiled Sprite:缩放重复填充整个区域的精灵(例如铁丝网)

Filled Sprite:每个都会有一个单独的参数来控制那些可见的,常用于滚动条和进度条

J:创建输入框:Input

六.NGUI事件系统

NGUI事件函数可以写入NGUI控件脚本,或者带有碰撞器的物体(被带有UICamera组件的相机渲染)的脚本。

常用事件

void OnHover (bool isOver):鼠标悬停或移出时触发。悬停时传入true,移出时传入false。

void OnPress (bool isDown)::鼠标或触摸按下或松开时触发,按下时传入true,松开时传入false。

void OnClick():鼠标或触摸单击(按下并释放)时触发。

void OnDoubleClick () :双击(双击时间间隔小于0.25秒)时触发。

void OnSelect (bool selected):类似单击,区别在于选中一次之后再选中将不再触发OnSelect事件,除非期间选择了其他控件。
void OnDrag (Vector2 delta):鼠标或触摸按下并移动时触发。delta为传入的位移。

void OnInput (string text):只用于输入控件,每次输入完成后触发,text传入本次输入的信息,而非输入控件中的文本信息。
void OnTooltip (bool show):鼠标悬停一段时间或移开时触发,悬停时传入true,移开时传入false。

void OnScroll (float delta):鼠标中键滚动时触发,delta为传入的滚动增量。

七.常用相关变量

UICamera.currentTouchID  UICamera类变量,用于区分鼠标按下的键位,-1为左键,-2为右键,-3为中键

UICamera.lastHit      UICamera类变量,RaycastHit类型。用于获取被触发的物体。

UICamera.lastTouchPosition    UICamera类变量,用于获取鼠标或触摸的位置。

NGUI学习笔记汇总的更多相关文章

  1. NGUI 学习笔记实战之二——商城数据绑定(Ndata)

    上次笔记实现了游戏商城的UI界面,没有实现动态数据绑定,所以是远远不够的.今天采用NData来做一个商城. 如果你之前没看过,可以参考上一篇博客   NGUI 学习笔记实战——制作商城UI界面  ht ...

  2. NGUI 学习笔记实战——制作商城UI界面

    http://www.cnblogs.com/chongxin/p/3876575.html Unity3D的uGUI听说最近4.6即将推出,但是目前NGUI等UI插件大行其道并且已经非常成熟,所以我 ...

  3. 【笔记目录2】【jessetalk 】ASP.NET Core快速入门_学习笔记汇总

    当前标签: ASP.NET Core快速入门 共2页: 上一页 1 2  任务27:Middleware管道介绍 GASA 2019-02-12 20:07 阅读:15 评论:0 任务26:dotne ...

  4. NGUI学习笔记(一)UILabel介绍

    来个前言: 作为一个U3D程序员,自然要写一写U3D相关的内容了.想来想去还是从UI开始搞起,可能这也是最直观同时也最重要的部分之一了.U3D自带的UI系统,也许略坑,也没有太多介绍的价值,那么从今天 ...

  5. 前端学习笔记汇总(之merge方法)

    学习笔记 关于Jquery的merge方法 话不多说,先上图 使用jquery时,其智能提示如上,大概意思就是合并first和second两个数组,得到的结果是first+(second去重后的结果) ...

  6. DeepLearning.ai学习笔记汇总

    第一章 神经网络与深度学习(Neural Network & Deeplearning) DeepLearning.ai学习笔记(一)神经网络和深度学习--Week3浅层神经网络 DeepLe ...

  7. shell学习笔记汇总

    1.shell脚本中函数使用 函数定义在前,调用在后,顺序反了就没有效果了.函数调用为:函数名 参数列表 函数内部通过以下变量访问函数的参数:shell脚本函数中: $0: 这个脚本的名字 $n: 这 ...

  8. Mybatis学习笔记汇总(包括源码和jar包)

    博客整理 Mybatis学习笔记(一)--对原生jdbc中问题的总结 Mybatis学习笔记(二)--Mybatis框架 Mybatis学习笔记(三)--入门程序 MyBatis学习笔记(四)--入门 ...

  9. NGUI学习笔记(五):缓动

    在Unity3D中可以使用自带的Animation制作任意形式的动画,不过我们这篇笔记主要是学习和使用NGUI提供的Tween动画.NGUI提供的Tween库功能较为简单,主要是用来实现NGUI自身需 ...

随机推荐

  1. Python参数组合

    参数定义的顺序必须是:①必选参数.②默认参数.③可选参数.④命名关键字参数.⑤关键字参数 #a,b为必选参数:c为默认参数:args为可变参数:kw为关键字参数 def f1(a,b,c=0,*arg ...

  2. 干净的停止tomcat/java应用程序

    通常在使用了jdbc或者netty的应用程序中,当shutdown tomcat或java应用程序时,会出现无法停止的情况,报类似如下错误: 严重: The web application [] re ...

  3. [ASP.NET MVC] 使用Bootsnipp样式

    [ASP.NET MVC] 使用Bootsnipp样式 前言 在「[ASP.NET MVC] 使用Bootstrap套件」这篇文章中,介绍了如何在Web项目里使用Bootstrap套件,让用户界面更加 ...

  4. 微信公共平台开发5 .net

    每次在于微信交互时,都要用到access_token,但是这个值限制的是有时间的,但是access_token,在以后的高级功能里面会经常用到,所以这里不得不这里对前面所讲解的access_token ...

  5. JAVA-插入排序

    插入排序 package com.pb.string.demo1; /** * 插入排序 * @author Denny * */ public class Demo { public static ...

  6. iOS项目上传到AppStore步骤流程

    1.登录developer.apple.com 2.点击member center后 进下图 3.点击certificates Identifiers进下图 4.点击Certificates进下图,首 ...

  7. IOS设计模式-简单工厂

    为什么 “简单工厂原理” 叫简单工厂,因为这个工厂类不是抽象类,而是实体类,工厂本身就是一个具体的对象. 写一个例子演示简单工厂模式: >>>>>>>> ...

  8. [独孤九剑]持续集成实践(二)– MSBuild语法入门

    本系列文章包含: [独孤九剑]持续集成实践(一)- 引子 [独孤九剑]持续集成实践(二)– MSBuild语法入门 [独孤九剑]持续集成实践(三)- Jenkins安装与配置(Jenkins+MSBu ...

  9. Greenplum 4.3 For Centos 6.5 安装指南

    1.greenplum数据库安装前期准备工作 1.1 安装Linux l  内存:最小1GB,推荐2GB或以上. l  交换空间: 内存大小是1-2GB时,交换空间是内存的1.5倍,内存大小2-16G ...

  10. keepalived+LVS搭建高可用负载均衡系统

    相关架构设置: 1)vip : 192.168.137.6 2)DS master ip : 192.168.137.8 3)DS backup ip : 192.168.137.9 4)RS 1 i ...