Unity shader学习之标准的Unity shader
包含光照,可处理多个光源,有光照衰减和阴影的shader,代码如下:
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7199311.html
Shader "Custom/Bumped Specular"
{
Properties
{
_MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
_NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_Specular("Specular", Color) = (,,,)
_Gloss("Gloss", Range(, )) =
} SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Geometry"
"RenderType" = "Opaque"
} Pass
{
Tags
{
"LightMode" = "ForwardBase"
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase #include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc" sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _NormalMap;
float4 _NormalMap_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
float4 T2W1 : TEXCOORD1;
float4 T2W2 : TEXCOORD2;
float4 T2W3 : TEXCOORD3;
SHADOW_COORDS()
}; v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
float2 uv1 = v.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float2 uv2 = v.uv.zw * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw;
o.uv = float4(uv1, uv2);
o.color = v.color; float3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
float3 binormal = cross(normalize(worldNormal), normalize(worldTangent)) * v.tangent.w;
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.T2W1 = float4(worldTangent.x, binormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
o.T2W2 = float4(worldTangent.y, binormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
o.T2W3 = float4(worldTangent.z, binormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
float3 worldPos = float3(i.T2W1.w, i.T2W2.w, i.T2W3.w);
float3 worldLight = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
float3 worldView = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)); fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv.xy) * i.color;
float3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, i.uv.zw));
float3x3 tanToWorld = float3x3(i.T2W1.xyz, i.T2W2.xyz, i.T2W3.xyz);
float3 worldNormal = mul(tanToWorld, tangentNormal); fixed3 ambient = albedo.xyz * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; fixed3 diffuse = albedo.xyz * _LightColor0.xyz * max(, dot(worldLight, worldNormal)); float3 halfDir = normalize(worldLight + worldView);
fixed3 specular = albedo.xyz * _Specular * pow(max(, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss); UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, worldPos); fixed3 col = ambient + (diffuse + specular) * atten;
return fixed4(col, );
} ENDCG
} Pass
{
Tags
{
"LightMode" = "ForwardAdd"
}
Blend One One CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows #include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc" sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _NormalMap;
float4 _NormalMap_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
float4 T2W1 : TEXCOORD1;
float4 T2W2 : TEXCOORD2;
float4 T2W3 : TEXCOORD3;
SHADOW_COORDS()
}; v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
float2 uv1 = v.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float2 uv2 = v.uv.zw * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw;
o.uv = float4(uv1, uv2);
o.color = v.color; float3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
float3 binormal = cross(normalize(worldNormal), normalize(worldTangent)) * v.tangent.w;
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.T2W1 = float4(worldTangent.x, binormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
o.T2W2 = float4(worldTangent.y, binormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
o.T2W3 = float4(worldTangent.z, binormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
float3 worldPos = float3(i.T2W1.w, i.T2W2.w, i.T2W3.w);
float3 worldLight = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
float3 worldView = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)); fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv.xy) * i.color;
float3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, i.uv.zw));
float3x3 tanToWorld = float3x3(i.T2W1.xyz, i.T2W2.xyz, i.T2W3.xyz);
float3 worldNormal = mul(tanToWorld, tangentNormal); fixed3 diffuse = albedo.xyz * _LightColor0.xyz * max(, dot(worldLight, worldNormal)); float3 halfDir = normalize(worldLight + worldView);
fixed3 specular = albedo.xyz * _Specular * pow(max(, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss); UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, worldPos); fixed3 col = (diffuse + specular) * atten;
return fixed4(col, );
} ENDCG
}
} Fallback "Specular"
}
效果如下:
Unity shader学习之标准的Unity shader的更多相关文章
- unity shader学习笔记(1) shader基础结构以及Properties面板
首先是shader的基础结构: Shader "Custom/Example { Properties//变量属性面板 { } SubShader { Tags { "Render ...
- Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader
Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader unity shader 图形图像 如果大地的每个角落都充满了光明 谁还需要星星,谁还会 在夜里凝望 寻找遥远的安慰——江河 官方文档 ...
- 【Unity Shaders】Shader学习资源和Surface Shader概述
写在前面 写这篇文章的时候,我断断续续学习Unity Shader半年了,其实还是个门外汉.我也能体会很多童鞋那种想要学好Shader却无从下手的感觉.在这个期间,我找到一些学习Shader的教程以及 ...
- Unity Shader 学习之旅
Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GP ...
- [转]Unity Shader 学习总结
1.先来一段单张纹理贴图的shader示例代码: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClip ...
- 第四章 开始Unity Shader学习之旅(3)
1. 程序员的烦恼:Debug 调试(debug),大概是所有程序员的噩梦.而不幸的是,对一个Shader进行调试更是噩梦中的噩梦.这也是造成Shader难写的原因之一--如果发现得到的效果不对,我们 ...
- 第四章 开始Unity Shader学习之旅(2)
目录 1. 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量 1.1 内置的包含文件 1.2 内置的变量 2. Unity提供的Cg/HLSL语义 2.1 什么是语义 2.2 Unity支持的语义 2.3 ...
- Unity Shader学习笔记-1
本篇文章是对Unity Shader入门精要的学习笔记,插图大部分来自冯乐乐女神的github 如果有什么说的不正确的请批评指正 目录 渲染流水线 流程图 Shader作用 屏幕映射 三角形遍历 两大 ...
- Unity的shader学习2
下面继续看基于surface的shader代码,基本与Vertex&Fragment shader差不多,只是不能写pass,然后只需要声明surface函数,就能处理所有的事情. Shade ...
随机推荐
- LeetCode 104 Maximum Depth of Binary Tree 解题报告
题目要求 Given a binary tree, find its maximum depth. The maximum depth is the number of nodes along the ...
- nginx 负载均衡5种配置方式
nginx 负载均衡5种配置方式 1.轮询(默认) 每个请求按时间顺序逐一分配到不同的后端服务器,如果后端服务器down掉,能自动剔除. 2.weight 指定轮询几率,weight和访问比率成正比, ...
- JavaScript 学习笔记-HTML&&DOM
HTML DOM (文档对象模型) 当网页被加载时,浏览器会创建页面的文档对象模型(Document Object Model). HTML DOM 模型被构造为对象的树. JavaScript 能够 ...
- uarts裸机程序
硬件平台:JZ2440 实现功能:向串口软件实现输出putchar函数 start.s --> 设置堆栈,关闭看门狗,初始化时钟,初始化sdram init.c -->初始化 ...
- Requirejs 使用
代码地址 参考地址1 参考地址2 一.不依赖其他模块的module创建 创建math的module // math.js define(function (){ var add = function ...
- python3安装ipython 过程以及问题
由于需要再python3的环境下运行demo,因此安装了python3的ipython notebook,过程如下: sudo pip3 install ipython[all]这样就安装了pytho ...
- C++取出string的一部分以及int型转成string类型
在实际应用中,对文件的操作是十分频繁的,我们需要对文件进行拷贝,重命名等操作,这是就需要获取文件的绝对路径,一般情况下,该路径是以字符串的形式存储的,如果我们需要对文件进行重命名等,就需要对绝对路径这 ...
- Centos安装elasticsearch教程
elasticsearch安装是ytkah在做laravel电商站内搜索要实现的,通过自己的搜索和学习能力不算很费力解决了.下面就整理一下安装elasticsearch教程,服务器是Centos 7, ...
- Java-idea-常用插件-lombok
1.插件安装 打开perferences或者settings,找打plugins,选择Browse repositories...,搜索lombok,下载安装重启即可. 2.支持的注解: 2.1.@G ...
- 【剑指offer】字符串的排列
一.题目: 输入一个字符串,按字典序打印出该字符串中字符的所有排列.例如输入字符串abc,则打印出由字符a,b,c所能排列出来的所有字符串abc,acb,bac,bca,cab和cba. 二.思路: ...