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FMX加入了ARC技术,对象创建后不用释放,FMX会帮你释放,是不是这样就不用关心对象的释放了呢,非也!

写简单的代码,这个功能也许很好用,但如果你写的是一个项目,那隐藏的坑无形中大大的增加开发难度,

开发人员需要更加小心注意对象的释放问题:你原来正常运作的代码,在FMX下,极有可能运作不正确,灵异现象熊出落。

原因很简单:对象的释放和你想象的不一样。怎么个不一样,(关于ARC)仔细看他Object类,就能窍的一二,这一二容我细细道来:

之前我们写代码,关系对象引用的清除以及释放一般都是在Detory事件中处理,所以代码是

obj:TObject.Create; obj.Free;  Free中调用了Destory

如果使用接口Interface, 由于引用计数关系,引用计数FRefCount值为0时,编译器帮我们释放了对象(最终调用了Desotry)

某个Firemonkey设计者,在设计ARC时,大胆简单的使用了接口相同的技术(引用计数),所以释放的原理和原来的接口一样。但原来的Free代码和引用计数的这个设计是矛盾的,所以高明的设计者在FMX中,直接加上了一个补丁:如果使用了ARC,Free函数啥都不作。

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这是一个简单的设计,同时这也是一个恶心的设计,这设计最大的危害:以前的代码直接就有了接口的原罪与缺点:对象相互引用时(你中有我,我中有心),一不小心对象的Desotry就得不到调用(因为二者的引用计数都无法顺序归0)。原来写的无害代码,极有可能会出现对象得不到释放。得不到释放会引来很多问题,因为不严谨,对象还可以接收处理,如果是窗体得不到释放,可能还在后面做着啥(这也是FMXApp容易闪退的一个常见原因)

这个时候,我大胆猜测,这个伟大的设计人员见招拆招,想出增加一个DisposeOf方法出来,你不是无法正常释放吗,好吧,把这个事分成二部分来看,一个对象的销毁Desotry,一个是对象内存的释放(FreeInstance),完美!打个补丁,就可以解决你原来的问题,你原来写的代码,写成obj:TObject.Create; obj.DisposeOf;就可以和原来效果基本一样了,为什么说是基本一样呢,至少你的Desotry函数能被顺利调用,不一样的地方就是,有可能这块内存得不到释放而已(Destory后,对象引用计数还是很容易不为0的)

好了,分析完ARC的前因后果之后,我们在写FMX代码的时候,就容易多了,至少知道坑在那里,下一章,我将总结出开发细节规范,只供参考. 如果有问题可以找13498714讨论。
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作者:Im_Leo
来源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/wingleo/article/details/88842590
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