Unity 游戏框架搭建 (一) 概述
为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频《Unity项目架构设计与开发管理》对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。 关于Unity的架构有如下几种常用的方式。
1.EmptyGO:
在 Hierarchy 上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与 GameObject 无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find() 访问对象数据。
缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。
2.Simple GameManager:
所有与 GameObject 无关的逻辑都放在一个单例中。 缺点:单一文件过于庞大。
3.Manager Of Managers:
将不同的功能单独管理。如下:
- MainManager: 作为入口管理器。
- EventManager: 消息管理。
- GUIManager: 图形视图管理。
- AudioManager: 音效管理。
- PoolManager: GameObject管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。
实现一个简单的 PoolManager:
// 存储动可服用的GameObject。
private List<GameObject> dormantObjects = new List<GameObject>();
// 在dormantObjects获取与go类型相同的GameObject,如果没有则new一个。
public GameObject Spawn(GameObject go)
{
GameObject temp = null;
if (dormantObjects.Count > 0)
{
foreach (GameObject dob in dormantObjects)
{
if (dob.name == go.name)
{
// Find an available GameObject
temp = dob;
dormantObjects.Remove(temp);
return temp;
}
}
}
// Now Instantiate a new GameObject.
temp = GameObject.Instantialte(go) as GameObject;
temp.name = go.name;
return temp;
}
// 将用完的GameObject放入dormantObjects中
public void Despawn(GameObject go)
{
go.transform.parent = PoolManager.transform;
go.SetActive(false);
dormantObject.Add(go);
Trim();
}
//FIFO 如果dormantObjects大于最大个数则将之前的GameObject都推出来。
public void Trim()
{
while (dormantObjects.Count > Capacity)
{
GameObject dob = dormantObjects[0];
dormantObjects.RemoveAt(0);
Destroy(dob);
}
}
缺点:
- 不能管理prefabs。
- 没有进行分类。
更好的实现方式是将一个PoolManager分成:
- 若干个 SpawnPool。
- 每个 SpawnPool 分成 PrefabPool 和 PoolManager。
- PrefabPool 负责 Prefab的加载和卸载。
- PoolManager 与之前的 PoolMananger 功能一样,负责 GameObject 的 Spawn、Despawn 和 Trim。
- 每个 SpawnPool 分成 PrefabPool 和 PoolManager。
要注意的是:
- 每个 SpawnPool 是 EmeptyGO。
- 每个 PoolManager 管理两个 List (Active,Deactive)。
讲了一堆,最后告诉有一个NB的插件叫 PoolManager- -。
LevelManager: 关卡管理。 推荐插件: MadLevelManager。 GameManager: 游戏管理。 C#程序员整理的Unity 3D笔记(十二):Unity3D之单体模式实现GameManager
SaveManager: 配置管理。
实现 Resume,功能玩到一半数据临时存储。 推荐 SaveManager 插件。可以 Load、Save 均采用二进制(快!!!) 所有 C# 类型都可以做 Serialize。 数据混淆,截屏操作。 MenuManager 菜单管理。
4.将 View 和 Model 之间增加一个媒介层。
MVCS:Strange IOC 插件。
MVVM:uFrame 插件。
5. ECS(Entity Component Based System)
Unity 是基于 ECS,比较适合 GamePlay 模块使用。 还有比较有名的 Entitas-CSharp
此篇的内容就这些。
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