http://blog.csdn.net/zuoyamin/article/details/8813424

  1. World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。
  2. Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。

  3. ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。(用的不多,反正我暂时没有用到~呵呵~)

  4. 绘制GUI界面的坐标系:这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。

  • 世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。

  • 屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。

  • 视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();

  • 视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();
  • 案例1——在鼠标点击的位置上绘制一张图片出来(关于绘制GUI界面坐标系与屏幕坐标系之间的关系)。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
//图片
public Texture img;
//储存鼠标的位置坐标
private Vector2 pos;
void OnGUI()
{
//鼠标左击,获取当前鼠标的位置
if (Input.GetMouseButton())
{
pos = Input.mousePosition;
}
//绘制图片
GUI.DrawTexture(new Rect(pos.x,Screen.height - pos.y,,), img);
}
}

案例2——坐标显示和坐标转换(这个是触摸方面的。如果没有触摸屏,那就将那个if去掉吧!)

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test: MonoBehaviour {
//场景的相机,拖放进来
public Camera camera;
//场景的物体
private GameObject obj;
void Start()
{
//初始化
obj = GameObject.Find("Plane");
}
void Update ()
{
//有触摸
if (Input.touchCount > )
{
print("世界坐标" + obj.transform.position);
print("屏幕坐标" + Input.GetTouch().position);
print("世界坐标→屏幕坐标" + camera.WorldToScreenPoint(obj.transform.position));
print("屏幕坐标→视口坐标" + camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch().position));
print("世界坐标→视口坐标" + camera.WorldToViewportPoint(obj.transform.position));
}
}
}

场景中有一个照3D物体的透视摄像机,NGUI使用自己独立的正交摄像机,转换步骤如下:

 

1. 使用透视摄像机把世界坐标转换到屏幕坐标

Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);

pos.z = 0f;   //z一定要为0.

 

2. 使用UI摄像机转换到NGUI的世界坐标

Vector3 pos2 = UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(pos);

 

3. 赋值给NGUI控件

temp.transform.position = pos2; //temp为NGUI控件.

所有坐标系统间转换, 可以通过屏幕坐标作为桥梁, 各坐标系映射到屏幕坐标再转换到目标坐标系。

[转]<Unity3D>Unity3D的四种坐标系的更多相关文章

  1. Unity3D的四种坐标系

    [Unity3D的四种坐标系] 1.World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的.transform.position可以获得该位置坐标. ...

  2. Unity3D 中的3种坐标系

    Unity3D Script API : Camera 若干文章: 1.Screen VS Viewport What is the difference 2.Screen,Viewport有什麽區別 ...

  3. 转:Unity3D的四种坐标系

    World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的.transform.position可以获得该位置坐标. Screen Space(屏幕坐标 ...

  4. Unity 3D 的四种坐标系

    1, World Space(世界坐标): 我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的.transform.position可以获得该位置坐标. 2, Screen Spa ...

  5. [Unity3D]Unity3D游戏开发之伤害数值显示

    大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei.众所周知,在RPG游戏策划中最为重要的一个环节是数值策划.数值策划是一个关于游戏平衡方面的概念 ...

  6. unity3D笔记の四种调用其他脚本方法

    第一种,被调用脚本函数为static类型,调用时直接用  脚本名.函数名() 第二种,GameObject.Find("脚本所在的物体的名字").SendMessage(" ...

  7. 百度地图和高德地图坐标系的互相转换 四种Sandcastle方法生成c#.net帮助类帮助文档 文档API生成神器SandCastle使用心得 ASP.NET Core

    百度地图和高德地图坐标系的互相转换   GPS.谷歌.百度.高德坐标相互转换 一.在进行地图开发过程中,我们一般能接触到以下三种类型的地图坐标系: 1.WGS-84原始坐标系,一般用国际GPS纪录仪记 ...

  8. OpenCV坐标系与操作像素的四种方法

    像素是图像的基本组成单位,熟悉了如何操作像素,就能更好的理解对图像的各种处理变换的实现方式了. 1.at方法 第一种操作像素的方法是使用"at",如一幅3通道的彩色图像image的 ...

  9. [Unity3D]Unity3D游戏开发之飞机大战项目解说

    大家好,我是秦元培,欢迎大家继续关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 首先感谢大家对我博客的关注,今天我想和大家分享的是一个飞机大战的项目.这是一个比較综合的 ...

随机推荐

  1. 在列表页,按照指定的category取所属的post列表

    在某些指定的页面,例如news,blog等页面,需要列出指定某种类型的文章列表,这种情况下,可以先添加两个category,分别命名news,blog,然后再分别添加几个post,指定每个post所属 ...

  2. android关于uses-permission权限列表

    在编写Android程序时经常会忘记添加权限,下面是网上收集的关于Androiduses-permission的资料,方便查找~ android.permission.ACCESS_CHECKIN_P ...

  3. Servlet视频学习笔记 57-58 (servlet入门和调用过程)

    网易云课堂<30天轻松掌握JavaWeb视频>servlet部分 课时57 servlet开发入门 servlet简介 Servlet是sun公司提供的一门用于开发动态web资源的技术.S ...

  4. js ——算法

    1.使用js 数组去重复: 方法①: var arr=[1,2,1,5,2,3,5,1,6,9]; function deRepeat(){ var newArray=[]; var obj={}; ...

  5. BZOJ3695 滑行

    转化模型就变成几层折射率不同的玻璃光要怎么走才能从(0, 0)到(x, y) 我们发现第一次光线射出去的角度确定,之后光的行程是确定的 而且角度和最后到达y时的x成正相关,于是可以二分! 然后物理学学 ...

  6. loadrunner 参数化数据更新方式

    数据分配方式: Select next row[选择下一行]: 顺序(Sequential):按照参数化的数据顺序,一个一个的来取. 随机(Random):参数化中的数据,每次随机的从中抽取数据. 唯 ...

  7. ext DateTime.js在ie下显示不全

    问题: ext在使用DateTime.js的时候会出现在日期控件在ie下显示不完成.如图  少了底部的“今天按钮”. 解决方法: 在ext/ux/form/DateTime.js (我的是这个路径,根 ...

  8. Echarts 地图控件tooltip多行显示

    直接上代码 var o = { "tooltip": { trigger: 'item', "formatter": function (params) { v ...

  9. redis2.8--内存管理

    总而言之,redis内存管理是采用主要由操作系统自主控制内存分配,辅之以简单封装,达到简单且稍微改良的性能. 内存块,标记上本块size 如上图所示, 当调用zmalloc/zmalloc时,输入参数 ...

  10. [转]source inslght使用指导

    作为一个开放源代码的操作系统,Linux附带的源代码库使得广大爱好者有了一个广泛学习.深入钻研的机会,特别是Linux内核的组织极为复杂,同时,又不能像windows平台的程序一样,可以使用集成开发环 ...