Cocos手游录制插件:cocos-plugin

Testinlab2014-10-29 13:42:27153 次阅读

Cocos手游录制插件,用于添加Testin手游自动化测试支持,支持cocos 2d-x和cocos 2d-js全版本游戏引擎,包括cocos 2d-x 2.x、cocos 2d-x 3.x、cocos 2d-js 3.x。

下载

使用github工具,或者在命令行clone本项目到本地电脑

1
git clone https://github.com/testinlab/cocos-plugin.git

拷贝代码

将下载内容中的testin目录,复制到cocos 2d-x或cocos 2d-js引擎安装目录的external目录下;如果是使用了cocos 2d-x或cocos 2d-js 3.x版本引擎自动生成的项目,需要将testin目录拷贝至项目的相应子目录中。

cocos 2d-x 2.x版本

将testin目录复制到{cocos2d-x安装目录}/external/下

cocos 2d-x 3.x版本

  • 使用项目目录中的引擎代码编译 因为引擎的核心源码会拷贝至项目目录下,需要将testin的源码同被编译的引擎源码放到一起,所以需要将testin目录拷贝至 {项目目录}/cocos2d/external/目录下。如: /cocos2d-x-3.2/projects/myCocosProject/cocos2d/external/;

  • 使用引擎安装目录中的代码编译 将testin目录拷贝至{cocos2d-x安装目录}/external/目录下。

cocos2d-js 3.x版本

  • 使用项目目录中的引擎代码编译 因为引擎的核心源码会拷贝至项目目录下,需要将testin的源码同被编译的引擎源码放到一起,所以需要将testin目录拷贝至 {项目目录}/frameworks/js-bindings/cocos2d-x/external/目录下。如: /cocos2d-js-3.0/projects/myCocosProject/frameworks/js-bindings/cocos2d-x/external/;

  • 使用引擎安装目录中的代码编译 将testin目录拷贝至{cocos2d-js安装目录}/frameworks/js-bindings/cocos2d-x/external/目录下。

添加代码支持

在游戏初始化的代码中添加testin手游支持,并修改make文件。

添加头文件

1
#include "testin/testincc.h"

增加代码行

在初始化成功的代码位置(如AppDelegate.cpp的applicationDidFinishLaunching()函数的最后),添加如下代码行:

1
StartTestinObserver();

修改make文件

修改proj.android/jni目录下的Android.mk文件(暂时只支持Android),增加如下两行:

  • 这一行需要同其他的LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES命令放在一起

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LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += testin_cocos2dx_support_static
  • 这一行放在最后

1
$(call import-module,external/testin)

现在可以编译你的游戏代码了,已经为你的游戏添加Testin手游自动化测试支持!

常见问题

  • 编译时找不到头文件"testin/testincc.h"

在make文件中添加头文件查找路径,将存放远吗testin目录的位置(external目录)添加到LOCAL_C_INCLUDES变量中,例如

1
2
3
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d-x.2.2.3 \
    $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d-x.2.2.3/cocos2dx \
    $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d-x.2.2.3/external
  • ld错误

需要在编译时添加cocos extension模块

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2
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_extension_static
$(call import-module,extensions)

来源网址:https://github.com/testinlab/cocos-plugin

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