在开发D3D应用程序时,我们会使用Debug Layer来调试应用程序,以确保我们的程序在最终发布时没有warnings和errors。不过最近在开发应用程序时遇到了这样的问题,就是我把多个网格模型的顶点数据放在一个vertex buffer中,与此同时也把它们的索引数据放在一个index buffer中,然后在绘制不同的网格模型时就需要设置相应的偏移量,代码看上去是这样的:

首先我创建了一个box和一个grid:

CGeometryGenerator::CreateBox( 1.0f, 1.0f, 1.0f, box );
CGeometryGenerator::CreateGrid( 20.0f, 30.0f, , , grid );

接着我记录下每个网格模型的顶点偏移量和索引偏移量:

g_uBoxVertexOffset = ;
g_uGridVertexOffset = g_uBoxVertexOffset + box.vertices.size(); g_uBoxIndexCount = box.indices.size();
g_uGridIndexCount = grid.indices.size(); g_uBoxIndexOffset = ;
g_uGridIndexOffset = g_uBoxIndexOffset + g_uBoxIndexCount;

最后我将box和grid的顶点数据与索引数据存放在一个vertex buffer和index buffer中:

// Copy vertices
UINT uVertexCount = box.vertices.size() + grid.vertices.size() + sphere.vertices.size() + cylinder.vertices.size();
std::vector<VertexPositionNormal> vVertices( uVertexCount );
UINT uVertexIndex = ; for ( UINT vertexIndex = ; vertexIndex < box.vertices.size(); ++vertexIndex, ++uVertexIndex )
{
VertexPositionNormal &vertex = vVertices[uVertexIndex];
VertexPositionNormalTangentColorTexture &boxVertex = box.vertices[vertexIndex]; vertex.position = boxVertex.position;
vertex.normal = boxVertex.normal;
} for ( UINT vertexIndex = ; vertexIndex < grid.vertices.size(); ++vertexIndex, ++uVertexIndex )
{
VertexPositionNormal &vertex = vVertices[uVertexIndex];
VertexPositionNormalTangentColorTexture &gridVertex = grid.vertices[vertexIndex]; vertex.position = gridVertex.position;
vertex.normal = gridVertex.normal;
} // Create vertex buffer
{
D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc;
vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexPositionNormal) * uVertexCount;
vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = ;
vertexBufferDesc.MiscFlags = ;
vertexBufferDesc.StructureByteStride = ; D3D11_SUBRESOURCE_DATA subresourceData;
subresourceData.pSysMem = &vVertices[];
subresourceData.SysMemPitch = ;
subresourceData.SysMemSlicePitch = ; HRESULT hr;
V( pD3DDevice->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &subresourceData, g_pShapeVertexBuffer.ReleaseAndGetAddressOf()) );
} // Create indices
UINT uIndexCount = g_uBoxIndexCount + g_uGridIndexCount; std::vector<UINT> vIndices;
vIndices.insert( vIndices.end(), box.indices.begin(), box.indices.end() );
vIndices.insert( vIndices.end(), grid.indices.begin(), grid.indices.end() ); // Create index buffer
{
D3D11_BUFFER_DESC indexBufferDesc;
indexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
indexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(UINT) * uIndexCount;
indexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
indexBufferDesc.CPUAccessFlags = ;
indexBufferDesc.MiscFlags = ;
indexBufferDesc.StructureByteStride = ; D3D11_SUBRESOURCE_DATA subresourceData;
subresourceData.pSysMem = &vIndices[];
subresourceData.SysMemPitch = ;
subresourceData.SysMemSlicePitch = ; HRESULT hr;
V( pD3DDevice->CreateBuffer(&indexBufferDesc, &subresourceData, g_pShapeIndexBuffer.ReleaseAndGetAddressOf()) );
}

因此,在绘制grid时,我就需要设置相应的偏移量来保证读取的顶点和索引数据是正确的,代码如下:

pD3DImmediateContext->DrawIndexed( g_uGridIndexCount, g_uGridIndexOffset, g_uGridVertexOffset );

这个时候,D3D Debug Layer就会出现错误:

起初以为是偏移量设置出错,但是仔细检查了代码,发现没有任何问题,同时渲染结果也是正确的。于是,尝试采用另一种方式,就是在设置vertex buffer时设置偏移量:

UINT stride = sizeof( VertexPositionNormal );
UINT offset = g_uGridVertexOffset * sizeof(VertexPositionNormal);
pD3DImmediateContext->IASetVertexBuffers( , , g_pShapeVertexBuffer.GetAddressOf(), &stride, &offset ); pD3DImmediateContext->DrawIndexed( g_uGridIndexCount, g_uGridIndexOffset, );

此时错误就消失了,渲染也是正确的,也就是说,代码中的偏移量计算是正确的。

于是上网翻阅了一些资料,发现有不少朋友遇到过这个问题,同时确认这个是D3D Debug Layer的bug,也就是当DrawIndexed函数中的StartIndexLocation和BaseVertexLocation参数同时不为0时,就会出现上图的warning。
既然程序是正确的,那么有什么办法可以不让它打印这个warning呢?一个方法就是上面我提到的,在设置vertex buffer时设置偏移量。还有个办法就是通知Debug Layer隐藏这个消息:

// Hide warning: DEVICE_DRAW_INDEX_BUFFER_TOO_SMALL which is a bug of D3D11 Debug Layer
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
ID3D11Debug *pD3DDebug = NULL;
if( SUCCEEDED(pD3DDevice->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Debug), reinterpret_cast<VOID**>(&pD3DDebug))) )
{
ID3D11InfoQueue *pD3DInfoQueue = NULL;
if( SUCCEEDED(pD3DDebug->QueryInterface(__uuidof(ID3D11InfoQueue), reinterpret_cast<VOID**>(&pD3DInfoQueue))) )
{
D3D11_MESSAGE_ID arrHiddenMessageID[] =
{
D3D11_MESSAGE_ID_DEVICE_DRAW_INDEX_BUFFER_TOO_SMALL,
}; D3D11_INFO_QUEUE_FILTER filter;
memset( &filter, , sizeof(filter) );
filter.DenyList.NumIDs = ARRAYSIZE( arrHiddenMessageID );
filter.DenyList.pIDList = arrHiddenMessageID; pD3DInfoQueue->AddStorageFilterEntries( &filter );
SAFE_RELEASE( pD3DInfoQueue );
}
SAFE_RELEASE( pD3DDebug );
}
#endif

D3D11 Debug Layer的bug的更多相关文章

  1. VS2015+Win10 调试DirectX 报错

    安装完Win10调试程序突然在这个地方报错: #if (defined(DEBUG) || defined(_DEBUG)) deviceFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DE ...

  2. Using an open debug interconnect model to simplify embedded systems design

    Using an open debug interconnect model to simplify embedded systems design Tom Cunningham, Freescale ...

  3. Node程序debug小记

    有时候,所见并不是所得,有些包,你需要去翻他的源码才知道为什么会这样. 背景 今天调试一个程序,用到了一个很久之前的NPM包,名为formstream,用来将form表单数据转换为流的形式进行接口调用 ...

  4. maven项目在eclipse中debug

    作为新手,出现bug后,debug找出bug还是很重要的,能节约大量找bug的时间 1.选中项目,右键点击-->run as -->run configurations 2.在run co ...

  5. 脑法之中的一个 --- DEBUG与搜索算法

    前年闲的蛋疼的时候,看过天津卫视的一档节目<非你莫属>,就来一堆面试者,上面几个壕.选人.记得有一期是给程序猿做的.当中有一个程序猿(好像是媛)傻不啦叽的说,哎呀,我每次DEBUG找到程序 ...

  6. 利用delve(dlv)在Visual Code中进行go程序的远程调试-debug方式

    最近碰到一个问题,如何在Windows的IDE或者文本编辑器上,远程调试Linux服务器上的golang程序. 虽然想说gdb走你,但既然go有dlv这样的类似Java的jdwp的原生方案,而且我用的 ...

  7. Linux 启动参数介绍

    Linux 启动参数介绍 取自2.6.18 kernel Documentation/i386/boot.txt 文件中介绍 vga= 这里的不是一个整数(在C语言表示法中,应是十进制,八进制或者十六 ...

  8. blade 已开源

    https://github.com/crazii 开源的主要原因是一个人写不动了, 而且已经很久没更新代码了. 希望有人能够感兴趣, 提供贡献. 距离上次更新日志已经很久了, 中间大概加了以下fea ...

  9. Kernel boot options

    There are three ways to pass options to the kernel and thus control its behavior: When building the ...

随机推荐

  1. 5.python的字符串

    在前面提起过字符串这个词,现在就来学习什么是字符串. 首先,字符串是python内置的数据类型,其特点是用引号引起来,并且可以是使用单引号('字符串'),双引号("字符串"),三个 ...

  2. <?php>慢慢写一些php的cookie问题<?>

    写网站是个爬坑的过程,在你设计完功能之后,就会发现:卧槽,这个怎么实现?你妹,这个能实现么? 进了公司分工明确还好说(= =学长们都这么说),在学校自己没事写一些项目的话只能自己爬坑了. 蹬蹬瞪蹬,登 ...

  3. Kettle计算器的使用以及字符串格式化

    1.简介 先生成随机数,将生成的2列随机数进行计算,并且格式化计算结果 2.kettle流程图 3.流程图详细描述 3.1生成随机数 生成2个随机数字,列名为N1,N2 3.2计算器 将N1与N2对应 ...

  4. Javascript是一个事件驱动语言

    面向原型这种说法我没在网上找到

  5. (转)android Fragments详解四:管理fragment

    要管理fragment们,需使用FragmentManager,要获取它,需在activity中调用方法getFragmentManager(). 你可以用FragmentManager来做以上事情: ...

  6. 多线程 -- GCD

    GCD中有2个核心概念 任务:执行什么操作 队列:用来存放任务 执行任务 同步方法: dispatch_sync dispatch_sync(dispatch_queue_t queue, dispa ...

  7. ionic+cordova+angularJs

    ionic+cordova+angularJs 这里详细介绍下如何用ionic+cordova+angularjs搭建自己的移动端app,包括环境搭建,框架使用等,具体项目已放置在github上,可下 ...

  8. VMWare Workstation 11安装CentOS7,附图 [原创]

    1.新建虚拟机 2.新建虚拟机向导,选择典型 3.选择稍后安装操作系统 4.选择linux版本,注意:宿主系统是64位的,此处就得选64位:宿主系统是32位的,此处就得选32位 5.选择路径 6.指定 ...

  9. mysql字符集基础知识梳理

    接着上一篇继续来一篇关于mysql字符设置等问题学习笔记,这篇就不说什么废话了,直接进入正题,不过还是感谢十八哥的无私分享! 我们首先看看mysql整个数据存储和读取一个流程: 连接器(connect ...

  10. 安装配置OPENCMS的Replication cluster(从)详细过程

    1.  把opencms.war拷贝到tomcat下的webapps目录,启动tomcat服务. 2.  在安装之前,打开解压缩后的war包目录(tomcat启动后会自动把war包解开),删除目录 $ ...