一般情况下数据都是有CPU从RAM取数据 然后传给GPU去处理,相对于GPU速度要慢一些。

使用VBO技术 可以把数据存储到GPU的内存空间中,这样GPU可以直接从GPU的内存中取得数据进行处理 速度会提升很多。

使用VBO,主要有3个函数

glGenBuffers() 申请缓冲对象

glBindBuffer() 绑定缓冲对象

glBufferData() 需要缓冲的数据 存储起来

下面演示用法

    private int vboId[] = new int[1];

    //顶点缓冲数据
void initVBO () {
GLES30.glGenBuffers(1, vboId, 0);//申请一个缓冲区
GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vboId[0]);//绑定缓冲区
GLES30.glBufferData(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer.capacity() * 4, vertexBuffer, GLES30.GL_STATIC_DRAW);//把数据存储到GPU中
GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, 0);//现在不使用这个缓冲区
}
vertexBuffer 数据被存储到缓冲区中。

绘制的时候我们使用缓冲区的数据
    void drawVBO () {

        GLES30.glUseProgram(programId);
Matrix.setRotateM(GLRenderer.matrixs, 0, 0, 1, 0, 0);
Matrix.translateM(GLRenderer.matrixs, 0, 0, 0, 1); GLRenderer.mViewPjMatrix = new float[16];
Matrix.multiplyMM(GLRenderer.mViewPjMatrix, 0, GLRenderer.viewMatrix,0, GLRenderer.matrixs, 0);
Matrix.multiplyMM(GLRenderer.mViewPjMatrix, 0, GLRenderer.projMatrix,0, GLRenderer.mViewPjMatrix, 0);
GLES30.glUniformMatrix4fv(mVPMatrixHandle, 1, false, GLRenderer.mViewPjMatrix, 0);

//begin
GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vboId[0]);//绑定存在的VBO
GLES30.glEnableVertexAttribArray(0);//开启顶点
GLES30.glVertexAttribPointer(0, 3, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, 0);//顶点XYZ,三个点,使用GPU中的缓冲数据,不再从RAM中取数据,所以后面的2个参数都是0
GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, 0);//数据已经得到 就可以不再使用这个绑定了
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, 6);//从顶点缓存中绘制数据
}

对于大量的顶点,比如绘制一个3D汽车, 使用缓冲数据方式 能提高速度。

下面补充缺失的代码。

    final static float vertices1[] = new float[] {
-1,1,0,
-0.5f,0,0,
0,-1,0, -1,0,0,
0.5f,0,0,
1,-1,0
}; ByteBuffer vb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices1.length * 4);
vb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = vb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(vertices1);
vertexBuffer.position(0);

Note: initVBO方法需要在onSurfaceCreate中初始化

脚本如下

   public static final String fragment5 =
"#version 300 es \n" +
"precision mediump float;\n"
+ "in vec2 vTextureCoord;\n"
+ "out vec4 v_color;\n"
+ "void main() { \n"
+ "v_color = vec4(1.0,1.0,1.0,0.0); \n"
+ "}\n"
; public static final String vertex3 =
"#version 300 es \n" +
"uniform mat4 uMVPMatrix;\n"
+ "layout(location = 0) in vec3 aPosition;\n"
+ "layout(location = 1) in vec2 aTexCoor;\n"
+ "out vec2 vTextureCoord;\n"
+ "void main() { \n"
+ "gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1);\n"
+ "gl_PointSize = 20.0;\n"
+ "vTextureCoord = aTexCoor;\n"
+ "}\n"
;
package com.example.gles300;

import java.io.IOException;
import java.io.InputStream; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLES30;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.opengl.GLUtils;
import android.opengl.Matrix;
import android.util.Log; /**
* @author gaofeng
*
*/
public class GLRenderer implements Renderer { public static float[] projMatrix = new float[16];
public static float[] viewMatrix = new float[16];
public static float[] mViewPjMatrix;
public static float[] matrixs = new float[16];
public static int textureId = -1;
public Context context;
public MyDrawModel drawModel; public void setContext(Context context) {
this.context = context;
} public GLRenderer() {
} @Override
public void onDrawFrame(GL10 arg0) {
GLES30.glClear( GLES30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
drawModel.drawVBO();
} @Override
public void onSurfaceChanged(GL10 arg0, int w, int h) {
GLES30.glViewport(0, 0, w, h);
float ratio = (float) w / h;
Matrix.frustumM(projMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
} @Override
public void onSurfaceCreated(GL10 g, EGLConfig eglConfig) {
GLES30.glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f, 0.0f);
GLES30.glEnable(GLES30.GL_DEPTH_TEST);
InputStream ins = null;
drawModel = new MyDrawModel();
drawModel.init();
GLES30.glDisable(GLES30.GL_CULL_FACE);
} }

显示绘制了一个三角形


OpenGL ES 3.0 顶点缓冲区VBO使用的更多相关文章

  1. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——使用VBO索引(4)

    在上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-投影变换,相信大家对于OpenGL ES 2.0应该有一点感觉了.在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形.下篇教程,我们就可以画立方体了, ...

  2. OpenGL ES 3.0顶点着色器(一)

    OpenGL ES 3.0流程图 1.Vertex Shader(顶点着色器) 顶点着色实现了一种通用的可编程方法操作顶点. 顶点着色器的输入包括以下几个: • Shader program.程序的顶 ...

  3. OpenGL ES 3.0 帧缓冲区对象基础知识

    最近在帧缓冲区对象这里卡了一下,不过前面已经了解了相关的OpenGL ES的知识,现在再去了解就感觉轻松多了.现在就进行总结. 基础知识 我们知道,在应用程序调用任何的OpenGL ES命令之前,需要 ...

  4. OpenGL ES 3.0顶点着色器(二)

    #version es uniform mat4 u_mvpMatrix; in vec4 a_position; in vec4 a_color;out vec4 v_color;void main ...

  5. OpenGL ES 2.0 顶点着色器的妙用

    1.飘扬的旗帜(水面起伏) 基本原理 绘制一帧画面时由顶点着色器根据一定的规则变换各个顶点的位置,即可得到旗帜迎风飘扬的效果. 为了使旗帜的飘动过程比较平滑,采用基于正弦曲线的顶点位置变换规则.

  6. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——纹理贴图(6)

    在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object).IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-P ...

  7. OpenGL ES 3.0 点,线,三角形绘制形式总结

    OpenGL ES 3.0 顶点     -1,  1, 0, -0.5f,  0, 0,     0, -1, 0,    -1,  0, 0, 0.5f,   0, 0,     1, -1,   ...

  8. 【Android 应用开发】OpenGL ES 2.0 -- 制作 3D 彩色旋转三角形 - 顶点着色器 片元着色器 使用详解

    最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han120201 ...

  9. OpenGL ES 3.0之顶点缓冲

    所谓顶点缓冲就是直接将顶点数据存储在gpu的一段缓冲区,不需要从cpu拷贝到gpu.提高了程序的运行效率. 操作步骤 1.创建顶点缓冲对象 GLuint vertexBufferID; 2.分配空间 ...

随机推荐

  1. C#中&与&&的区别

    刚刚翻书发现这个问题,在网上找了一下,我的理解吧. 他俩的区别就是“&”和“|”不执行短路计算,而&&和||执行了短路计算. &不执行短路计算 ——————表达式A&a ...

  2. cut 命令使用

    cut -d -f cut -c cut -d分隔符 -f分割后取的第几个字符串 cut -c从哪个字符开始取

  3. QS Network

    zoj1586:http://acm.zju.edu.cn/onlinejudge/showProblem.do?problemCode=1586 题目大意:最小生成树,不只算两点之间的费用,还要算点 ...

  4. MySql密码丢失

     windows下mysql密码忘记了 第一步:netstat -nat(可以查看mysql是否启动了,如果启动了,可以用输入net stop mysql(或者通过任务管理器结束进程)) 第二步:my ...

  5. mangos搭建

    github地址:https://github.com/mangos/MaNGOS MaNGOS 是( Massive Network Game Object Server) 的缩写.由于暴雪公司对类 ...

  6. cognos启动报错

    [ ERROR ] Content Manager is unable to process your request because an unexpected event occurred in ...

  7. NodeJS制作爬虫全过程

    这篇文章主要介绍了NodeJS制作爬虫的全过程,包括项目建立,目标网站分析.使用superagent获取源数据.使用cheerio解析.使用eventproxy来并发抓取每个主题的内容等方面,有需要的 ...

  8. 图论(网络流):UVa 1659 - Help Little Laura

    Laura Luo has just invented a game. Given a beautiful pencil sketch with n points, you're to coloriz ...

  9. FFT(快速傅立叶变换):HDU 1402 A * B Problem Plus

    Calculate A * B. Input Each line will contain two integers A and B. Process to end of file. Note: th ...

  10. Combination Sum —— LeetCode

    Given a set of candidate numbers (C) and a target number (T), find all unique combinations in C wher ...