(NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十三)
现在还有一个视觉上的问题:玩家每次在游戏开始前选择某一赛道时,无法直观的看到所选的是哪条赛道.只能通过界面上方的gambleLabel中的文字非直观的看到.我们现在来完善它!
为了能让玩家清楚地看到,可以尝试增加选中的视觉效果.这里我们打算给选中赛道增加一个选择框表示当前选中.
要实现该功能有多种方法:
1.在draw回调方法中添加OpenGL的绘图代码,在对应位置画选择边框.
2.使用cocos2D的CCDrawNode在任何地方绘制选择框.
我们这里却使用更简单的第3种方法:移动现成的选择框层到特定的位置.注意这里不一定必须是一个”层”,任何合适的CCSprite都可以,所以任何漂漂的选择框都是有可能的,只看你度娘或美工的能力啦.
打开SpriteBuilder,添加一个OneTrackLineLayer.ccb文件,类型为CCNode.然后在Root节点上添加子Color Node节点.然后设置其属性如下:
因为这里这里的size类型是点而不是像素,所以我们要用屏幕的长宽/2.
而且我们最初目标只支持iphone4s和5/5s,所以只要设置宽为最宽的1136/2即可,高度都是一样的640/8/2等于40.至于颜色,我只能说每个人都有自己的审美了.
接下来打开GameScene.ccb将上面做好的ccb文件拖入track节点.在timeline中重命名为trackLine.顺面设置其位置为(568,0),这是SpriteBuilder界面中的状态应该如下:
自然我们需要连接它到Xcode代码:_trackLine.
最后我们将该节点可见设为不可见.
好了,接下来就是Xcode中需要添加对应的代码了,我们下一篇见 ;)
(NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十三)的更多相关文章
- (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十八):增加排行榜功能
游戏大体上基本也就完成了,还差一个排行榜.否则如何激励各位选手创造新纪录呢? 排行榜功能也没什么难的,不过需要一点点排序的算法上的考虑. 这里我们把排行榜记录数据和排序都放在GameState类中,在 ...
- (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十七)
切换回Xcode,在GameScene.m中添加新的实例变量:_winLayer. 接下来在第一个选手到达终点时,我们可以完成选手胜利的动画特效了. 首先,在GameScene.m中添加一个新方法pl ...
- (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十四)
我们回到Xcode,打开GameScene.m,首先要添加实例变量: CCNode *_trackLine; 为了根据选中的赛道更新_trackLine的位置,我们添加一个显示方法: -(void)s ...
- (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十二)
自己的游戏自己更需要多玩,这样才能首先发现不足的地方.所以本猫到现在已经忍一个地方很久了,就是弹出moneyLayer后每次都要输入数字才能关闭,这多少让人不爽.于是本篇我们就修正这个小小的不便. 首 ...
- (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十一)
现在游戏中如果钱用光了赌场也是不管的,所以我们要加上Game Over的逻辑. 出现游戏结束条件很简单,就是GameState的totalMoney <= 0.而在游戏结束时我们要做些什么呢?有 ...
- (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十)
下面修改最为关键的matchRun方法里的代码: CCActionCallBlock *blk = [CCActionCallBlock actionWithBlock:^{ _finishedCou ...
- (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二)
打开SpriteBuilder生成的Xcode项目文件,首先在MainScene添加play回调函数: -(void)play{ CCScene *gameScene = [CCBReader loa ...
- (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十九):增加排行榜功能2
接下来回到Xcode中,首先在PopupLayer.m中添加justClose方法: -(void)justClose{ [self.gameScene removePopup]; } 然后在Game ...
- (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十六)
到目前为止,选手跑到终点时仿佛没什么激动人心的事情发生呢?貌似需要添加一些胜利的特效啊! 前面说好的不添加特效,只完成游戏功能的诺言呢? T T 我们主要想实现这样一个特效效果: 1.胜利的玩家突出显 ...
随机推荐
- 焦点轮播图(tab轮播)
主要有两部分:1.列表导航(小图片) 2.展示区(大图片) 页面布局: HTML部分: <div class="s_conC"> ...
- AutoMagic-开源自动化平台构建思路
最近在github上看到AutoMagic自动化平台开源了,一时手痒,就试着搭了一套环境,现在把思路和大家说一说. AutoMagic从其工作分工分两部分: 1:Web端管理平台 管理平台基于Pyth ...
- Gradle 1.12用户指南翻译——第四十九章. Build Dashboard 插件
本文由CSDN博客貌似掉线翻译,其他章节的翻译请参见: http://blog.csdn.net/column/details/gradle-translation.html 翻译项目请关注Githu ...
- Django Model field reference
===================== Model field reference ===================== .. module:: django.db.models.field ...
- 《Java多线程编程核心技术》推荐
写这篇博客主要是给猿友们推荐一本书<Java多线程编程核心技术>. 之所以要推荐它,主要因为这本书写得十分通俗易懂,以实例贯穿整本书,使得原本抽象的概念,理解起来不再抽象. 只要你有一点点 ...
- 拾遗与填坑《深度探索C++对象模型》3.3节
<深度探索C++对象模型>是一本好书,该书作者也是<C++ Primer>的作者,一位绝对的C++大师.诚然该书中也有多多少少的错误一直为人所诟病,但这仍然不妨碍称其为一本好书 ...
- Linux-2.6.25 TCPIP函数调用大致流程
插口层系统调用send sys_send sys_sendtosendto sys_sendto sock_sendmsgsendmsg sys_send ...
- Quartz学习笔记1:Quartz概述
Quartz是开源任务调度框架中的翘楚,它提供了强大的 任务调度机制.Quartz允许开发人员灵活的定义触发器的调度时间表,并可对触发器和任务进行关联映射.此外,Quartz提供了调度运行环境的持久化 ...
- 新浪微博Oauth2.0授权认证及SDK、API的使用(Android)
---------------------------------------------------------------------------------------------- [版权申明 ...
- 【Netty源码解析】NioEventLoop
上一篇博客[Netty源码学习]EventLoopGroup中我们介绍了EventLoopGroup,实际说来EventLoopGroup是EventLoop的一个集合,EventLoop是一个单线程 ...