策略模式

  策略模式是指定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。也就是说这些算法所完成的功能一样,对外的接口一样,只是各自实现上存在差异。用策略模式来封装算法,效果比较好。

优点:

  1、 简化了单元测试,因为每个算法都有自己的类,可以通过自己的接口单独测试。
  2、 避免程序中使用多重条件转移语句,使系统更灵活,并易于扩展。
  3、 遵守大部分GRASP原则和常用设计原则,高内聚、低偶合。

缺点:
  1、 因为每个具体策略类都会产生一个新类,所以会增加系统需要维护的类的数量。
  2、 在基本的策略模式中,选择所用具体实现的职责由客户端对象承担,并转给策略模式的Context对象

以CS里的人物作为例子,每个人都可以有几个武器,武器之间动态切换,武器拥有统一的攻击命令,首先给出替换算法的定义:

  1. //抽象接口
  2. class WeaponBehavior
  3. {
  4. public:
  5. virtual void useWeapon() = ;
  6. };
  7. //三种具体的替换算法
  8. class AK47 : public WeaponBehavior
  9. {
  10. public:
  11. void useWeapon() { cout<< "Use AK47 to shoot!" <<endl; }
  12. };
  13.  
  14. class Knife : public WeaponBehavior
  15. {
  16. public:
  17. void useWeapon() { cout<< "Use Knife to kill!" <<endl; }
  18. };
  19. class Rifle : public WeaponBehavior
  20. {
  21. public:
  22. void useWeapon() { cout<< "Use Rifle to shoot!" <<endl; }
  23. };

接着给出角色Character的定义,这里很关键,Character的实现方式直接影响了用户的使用方式,其关键在于如何指定替换算法。

方式一

直接通过参数指定,传入一个特定算法的指针:

  1. //Character需要用到替换算法
  2. class Character
  3. {
  4. public:
  5. Character() { weapon = ; }
  6. void setWeapon(WeaponBehavior *w)
       {
         this->weapon = w;
       }
  7. void virtual fight() = ;
  8.  
  9. protected:
  10. WeaponBehavior *weapon;
  11. };
  12.  
  13. class King:public Character
  14. {
  15. public:
  16. void fight()
  17. {
  18. if ( this->weapon == NULL)
         {
            cout << "You don't have a weapon! Please Set Weapon!" << endl;
         }
  19. else
         {
           weapon->useWeapon();
         }
  20. }
  21. };
  22.  
  23. int main()
  24. {
  25. Character *kin = new King();
  26. kin->fight();

  27. WeaponBehavior *ak47 = new AK47();
  28. kin->setWeapon(ak47); //暴露了算法的定义
  29. kin->fight();
  30.  
  31.     if(kin) delete kin;
  32. return ;
  33. }

方式二

也是直接通过参数指定,只不过不是传入指针,而是一个标签。这样用户只要知道算法的相应标签即可,而不需要知道算法的具体定义。

  1. //Character需要用到替换算法
  2. enum WEAPON {WEAPON_AK, WEAPON_KNIFE, WEAPON_RIFLE}; //标签
  3. class Character
  4. {
  5. public:
  6. Character() { weapon = ; }
  7. void setWeapon(enum WEAPON w)
  8. {
  9. if(w == WEAPON_AK) weapon = new AK47();
  10. else if(w == WEAPON_KNIFE) weapon = new Knife();
  11. else if(w == WEAPON_RIFLE) weapon = new Rifle();
  12. else weapon = NULL;
  13. }
  14. void virtual fight() = ;
  15.  
  16. protected:
  17. WeaponBehavior *weapon;
  18. };
  19.  
  20. class King:public Character
  21. {
  22. public:
  23. void fight()
  24. {
  25. if ( this->weapon == NULL)
  26. {
  27. cout << "You don't have a weapon! Please Set Weapon!" << endl;
  28. }
  29. else
  30. {
  31. weapon->useWeapon();
  32. }
  33. }
  34. };
  35.  
  36. int main()
  37. {
  38. Character *kin = new King();
  39. kin->fight();
  40.  
  41. kin->setWeapon(WEAPON_AK);
  42. kin->fight();
  43.  
  44. if(kin) delete kin;
  45. return ;
  46. }

相比方式一,这种方式用起来方便多了。其实这种方式将简单工厂模式与策略模式结合在一起,算法的定义使用了策略模式,而Character的定义其实使用了简单工厂模式。

出处: http://blog.csdn.net/wuzhekai1985

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