设计模式 --> (3)策略模式
策略模式
策略模式是指定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。也就是说这些算法所完成的功能一样,对外的接口一样,只是各自实现上存在差异。用策略模式来封装算法,效果比较好。
优点:
1、 简化了单元测试,因为每个算法都有自己的类,可以通过自己的接口单独测试。
2、 避免程序中使用多重条件转移语句,使系统更灵活,并易于扩展。
3、 遵守大部分GRASP原则和常用设计原则,高内聚、低偶合。
缺点:
1、 因为每个具体策略类都会产生一个新类,所以会增加系统需要维护的类的数量。
2、 在基本的策略模式中,选择所用具体实现的职责由客户端对象承担,并转给策略模式的Context对象
以CS里的人物作为例子,每个人都可以有几个武器,武器之间动态切换,武器拥有统一的攻击命令,首先给出替换算法的定义:
//抽象接口
class WeaponBehavior
{
public:
virtual void useWeapon() = ;
};
//三种具体的替换算法
class AK47 : public WeaponBehavior
{
public:
void useWeapon() { cout<< "Use AK47 to shoot!" <<endl; }
}; class Knife : public WeaponBehavior
{
public:
void useWeapon() { cout<< "Use Knife to kill!" <<endl; }
};
class Rifle : public WeaponBehavior
{
public:
void useWeapon() { cout<< "Use Rifle to shoot!" <<endl; }
};
接着给出角色Character的定义,这里很关键,Character的实现方式直接影响了用户的使用方式,其关键在于如何指定替换算法。
方式一
直接通过参数指定,传入一个特定算法的指针:
//Character需要用到替换算法
class Character
{
public:
Character() { weapon = ; }
void setWeapon(WeaponBehavior *w)
{
this->weapon = w;
}
void virtual fight() = ; protected:
WeaponBehavior *weapon;
}; class King:public Character
{
public:
void fight()
{
if ( this->weapon == NULL)
{
cout << "You don't have a weapon! Please Set Weapon!" << endl;
}
else
{
weapon->useWeapon();
}
}
}; int main()
{
Character *kin = new King();
kin->fight();
WeaponBehavior *ak47 = new AK47();
kin->setWeapon(ak47); //暴露了算法的定义
kin->fight(); if(kin) delete kin;
return ;
}
方式二
也是直接通过参数指定,只不过不是传入指针,而是一个标签。这样用户只要知道算法的相应标签即可,而不需要知道算法的具体定义。
//Character需要用到替换算法
enum WEAPON {WEAPON_AK, WEAPON_KNIFE, WEAPON_RIFLE}; //标签
class Character
{
public:
Character() { weapon = ; }
void setWeapon(enum WEAPON w)
{
if(w == WEAPON_AK) weapon = new AK47();
else if(w == WEAPON_KNIFE) weapon = new Knife();
else if(w == WEAPON_RIFLE) weapon = new Rifle();
else weapon = NULL;
}
void virtual fight() = ; protected:
WeaponBehavior *weapon;
}; class King:public Character
{
public:
void fight()
{
if ( this->weapon == NULL)
{
cout << "You don't have a weapon! Please Set Weapon!" << endl;
}
else
{
weapon->useWeapon();
}
}
}; int main()
{
Character *kin = new King();
kin->fight(); kin->setWeapon(WEAPON_AK);
kin->fight(); if(kin) delete kin;
return ;
}
相比方式一,这种方式用起来方便多了。其实这种方式将简单工厂模式与策略模式结合在一起,算法的定义使用了策略模式,而Character的定义其实使用了简单工厂模式。
出处: http://blog.csdn.net/wuzhekai1985
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