游戏UI框架设计(三) : 窗体的层级管理
游戏UI框架设计(三)
---窗体的层级管理
UI框架中UI窗体的“层级管理”,最核心的问题是如何进行窗体的显示管理。窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通、隐藏其他、反向切换。代码如下:
/// <summary>
/// UI窗体显示类型
/// </summary>
public enum UIFormsShowMode
{
Normal, //普通显示
ReverseChange, //反向切换
HideOther, //隐藏其他界面
}
“普通显示”模式允许多个窗体同时显示,这种类型应用最多。例如RPG中的主城界面(见下图)。
“隐藏其他界面” 模式一般应用于全局性的窗体。我们在开发此类窗体时,为了减少UI渲染压力、提高Unity渲染效率,则设置被覆盖的窗体为“不可见”状态。(即: this.gameObject.SetActive(false))。例如一般的登录窗体、选择英雄窗体等。
“反向切换”模式类型,一般都大量引用于“弹出窗体”中。此类窗体的特点是:显示弹出窗体时不完全覆盖底层窗体,一般在屏幕的四周会露出底层窗体。之所以命名“反向切换”是因为: 程序员要维护一种“后进先出”的“栈”的数据结构特点,即我们一般要求玩家必须先关闭弹出的顶层窗体,再依次关闭下一级窗体。如下图所示。
上图即一种典型的弹出窗体。一般我们都要求玩家先处理弹出窗体中的信息,然后关闭此窗体。一般不允许在没有关闭子窗体的情况下,直接点击父窗体。(关于弹出窗体时,不允许玩家点击父窗体的功能实现,笔者在下节[“模态窗体管理”]一章着重讲解)。
以上说了这么多了,我们对于“层级管理”的核心代码实现,基本都体现在“UI管理器脚本” (UIManager.cs )中。以下给出具体实现代码:
/***
* Title: "SUIFW" 框架
* 主题: UI管理器
* Description:
* 功能:整个UI框架的核心,用户程序通过调用本类,来调用本框架的大多数功能。
* 功能1:关于入“栈”与出“栈”的UI窗体4个状态的定义逻辑
* 入栈状态:
* Freeze(); (上一个UI窗体)冻结
* Display(); (本UI窗体)显示
* 出栈状态:
* Hiding(); (本UI窗体) 隐藏
* Redisplay(); (上一个UI窗体) 重新显示
* 功能2:增加“非栈”缓存集合。
*/
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System;
using System.Collections.Generic; namespace SUIFW
{
public class UIManager : MonoBehaviour
{
/* 字段 */
//本类实例
private static UIManager _Instance = null;
//存储所有“UI窗体预设(Prefab)”路径
//参数含义: 第1个string 表示“窗体预设”名称,后一个string 表示对应的路径
private Dictionary<string, string> _DicUIFormsPaths;
//缓存所有已经打开的“UI窗体预设(Prefab)”
//参数含义: 第1个string 表示“窗体预设”名称,后一个BaseUI 表示对应的“窗体预设”
private Dictionary<string, BaseUIForms> _DicALLUIForms;
//“栈”结构表示的“当前UI窗体”集合。
private Stack<BaseUIForms> _StaCurrentUIForms;
//当前显示状态的UI窗体集合
private Dictionary<string, BaseUIForms> _DicCurrentShowUIForms;
//UI根节点
private Transform _CanvasTransform = null;
//普通全屏界面节点
private Transform _CanTransformNormal = null;
//固定界面节点
private Transform _CanTransformFixed = null;
//弹出模式节点
private Transform _CanTransformPopUp = null;
//UI脚本节点(加载各种管理脚本的节点)
private Transform _CanTransformUIScripts = null; /// <summary>
/// 得到本类实例
/// </summary>
/// <returns></returns>
public static UIManager GetInstance()
{
if (_Instance == null)
{
_Instance = new GameObject("_UIManager").AddComponent<UIManager>();
}
return _Instance;
} void Awake()
{
//字段初始化
_DicUIFormsPaths = new Dictionary<string, string>();
_DicALLUIForms = new Dictionary<string, BaseUIForms>();
_StaCurrentUIForms = new Stack<BaseUIForms>();
_DicCurrentShowUIForms = new Dictionary<string, BaseUIForms>(); //初始化项目开始必须的资源加载
InitRootCanvasLoading(); //得到UI根节点、及其重要子节点
_CanvasTransform = GameObject.FindGameObjectWithTag(SysDefine.SYS_TAG_CANVAS).transform;
//得到普通全屏界面节点、固定界面节点、弹出模式节点、UI脚本节点
_CanTransformNormal = UnityHelper.FindTheChild(_CanvasTransform.gameObject, SysDefine.SYS_CANVAS_NORMAL_NODE_NAME);
_CanTransformFixed = UnityHelper.FindTheChild(_CanvasTransform.gameObject, SysDefine.SYS_CANVAS_FIXED_NODE_NAME);
_CanTransformPopUp = UnityHelper.FindTheChild(_CanvasTransform.gameObject, SysDefine.SYS_CANVAS_POPUP_NODE_NAME);
_CanTransformUIScripts = UnityHelper.FindTheChild(_CanvasTransform.gameObject, SysDefine.SYS_CANVAS_UISCRIPTS_NODE_NAME); //把本脚本实例,作为Canvas的子节点
UnityHelper.AddChildToParent(_CanTransformUIScripts, this.gameObject.transform); //本UI节点信息,场景转换时,不允许销毁
DontDestroyOnLoad(_CanvasTransform);
//初始化“UI窗体预设”路径数据
InitUIFormsPathsData();
} /// <summary>
/// 显示UI窗体
/// </summary>
/// <param name="strUIFormName">UI窗体的名称</param>
public void ShowUIForms(string strUIFormName)
{
BaseUIForms baseUIForms; //UI窗体基类 //参数检查
if (string.IsNullOrEmpty(strUIFormName)) return; //加载“UI窗体名称”,到“所有UI窗体缓存”中
baseUIForms = LoadUIFormsToAllUIFormsCatch(strUIFormName);
if (baseUIForms == null) return; //判断是否清空“栈”结构体集合
if (baseUIForms.CurrentUIType.IsClearReverseChange)
{
ClearStackArray();
} //判断不同的窗体显示模式,分别进行处理
switch (baseUIForms.CurrentUIType.UIForms_ShowMode)
{
case UIFormsShowMode.Normal:
EnterUIFormsCache(strUIFormName);
break;
case UIFormsShowMode.ReverseChange:
PushUIForms(strUIFormName);
break;
case UIFormsShowMode.HideOther:
EnterUIFormstToCacheHideOther(strUIFormName);
break;
default:
break;
}
} /// <summary>
/// 关闭或返回上一个UI窗体(关闭当前UI窗体)
/// </summary>
public void CloseOrReturnUIForms(string strUIFormName)
{
BaseUIForms baseUIForms = null; //UI窗体基类 /* 参数检查 */
if (string.IsNullOrEmpty(strUIFormName)) return;
//“所有UI窗体缓存”如果没有记录,则直接返回。
_DicALLUIForms.TryGetValue(strUIFormName, out baseUIForms);
if (baseUIForms == null) return; /* 判断不同的窗体显示模式,分别进行处理 */
switch (baseUIForms.CurrentUIType.UIForms_ShowMode)
{
case UIFormsShowMode.Normal:
ExitUIFormsCache(strUIFormName);
break;
case UIFormsShowMode.ReverseChange:
PopUIForms();
break;
case UIFormsShowMode.HideOther:
ExitUIFormsFromCacheAndShowOther(strUIFormName);
break;
default:
break;
} } #region 私有方法
/// <summary>
/// 根据指定UI窗体名称,加载到“所有UI窗体”缓存中。
/// </summary>
/// <param name="strUIFormName">UI窗体名称</param>
/// <returns></returns>
private BaseUIForms LoadUIFormsToAllUIFormsCatch(string strUIFormName)
{
BaseUIForms baseUI; //UI窗体 //判断“UI预设缓存集合”是否有指定的UI窗体,否则新加载窗体
_DicALLUIForms.TryGetValue(strUIFormName, out baseUI);
if (baseUI == null)
{
//加载指定路径的“UI窗体”
baseUI = LoadUIForms(strUIFormName);
} return baseUI;
} /// <summary>
/// 加载UI窗体到“当前显示窗体集合”缓存中。
/// </summary>
/// <param name="strUIFormsName"></param>
private void EnterUIFormsCache(string strUIFormsName)
{
BaseUIForms baseUIForms; //UI窗体基类
BaseUIForms baseUIFormsFromAllCache; //"所有窗体集合"中的窗体基类 //“正在显示UI窗体缓存”集合里有记录,则直接返回。
_DicCurrentShowUIForms.TryGetValue(strUIFormsName, out baseUIForms);
if (baseUIForms != null) return; //把当前窗体,加载到“正在显示UI窗体缓存”集合里
_DicALLUIForms.TryGetValue(strUIFormsName, out baseUIFormsFromAllCache);
if (baseUIFormsFromAllCache != null)
{
_DicCurrentShowUIForms.Add(strUIFormsName, baseUIFormsFromAllCache);
baseUIFormsFromAllCache.Display();
}
} /// <summary>
/// 卸载UI窗体从“当前显示窗体集合”缓存中。
/// </summary>
/// <param name="strUIFormsName"></param>
private void ExitUIFormsCache(string strUIFormsName)
{
BaseUIForms baseUIForms; //UI窗体基类 //“正在显示UI窗体缓存”集合没有记录,则直接返回。
_DicCurrentShowUIForms.TryGetValue(strUIFormsName, out baseUIForms);
if (baseUIForms == null) return; //指定UI窗体,运行隐藏状态,且从“正在显示UI窗体缓存”集合中移除。
baseUIForms.Hiding();
_DicCurrentShowUIForms.Remove(strUIFormsName);
} /// <summary>
/// 加载UI窗体到“当前显示窗体集合”缓存中,且隐藏其他正在显示的页面
/// </summary>
/// <param name="strUIFormsName"></param>
private void EnterUIFormstToCacheHideOther(string strUIFormsName)
{
BaseUIForms baseUIForms; //UI窗体基类
BaseUIForms baseUIFormsFromAllCache; //"所有窗体集合"中的窗体基类 //“正在显示UI窗体缓存”集合里有记录,则直接返回。
_DicCurrentShowUIForms.TryGetValue(strUIFormsName, out baseUIForms);
if (baseUIForms != null) return; //“正在显示UI窗体缓存”与“栈缓存”集合里所有窗体进行隐藏处理。
foreach (BaseUIForms baseUIFormsItem in _DicCurrentShowUIForms.Values)
{
baseUIFormsItem.Hiding();
}
foreach (BaseUIForms basUIFormsItem in _StaCurrentUIForms)
{
basUIFormsItem.Hiding();
} //把当前窗体,加载到“正在显示UI窗体缓存”集合里
_DicALLUIForms.TryGetValue(strUIFormsName, out baseUIFormsFromAllCache);
if (baseUIFormsFromAllCache != null)
{
_DicCurrentShowUIForms.Add(strUIFormsName, baseUIFormsFromAllCache);
baseUIFormsFromAllCache.Display();
}
} /// <summary>
/// 卸载UI窗体从“当前显示窗体集合”缓存中,且显示其他原本需要显示的页面
/// </summary>
/// <param name="strUIFormsName"></param>
private void ExitUIFormsFromCacheAndShowOther(string strUIFormsName)
{
BaseUIForms baseUIForms; //UI窗体基类 //“正在显示UI窗体缓存”集合没有记录,则直接返回。
_DicCurrentShowUIForms.TryGetValue(strUIFormsName, out baseUIForms);
if (baseUIForms == null) return; //指定UI窗体,运行隐藏状态,且从“正在显示UI窗体缓存”集合中移除。
baseUIForms.Hiding();
_DicCurrentShowUIForms.Remove(strUIFormsName); //“正在显示UI窗体缓存”与“栈缓存”集合里所有窗体进行再次显示处理。
foreach (BaseUIForms baseUIFormsItem in _DicCurrentShowUIForms.Values)
{
baseUIFormsItem.Redisplay();
}
foreach (BaseUIForms basUIFormsItem in _StaCurrentUIForms)
{
basUIFormsItem.Redisplay();
}
} /// <summary>
/// UI窗体入栈
/// 功能1: 判断栈里是否已经有窗体,有则“冻结”
/// 2: 先判断“UI预设缓存集合”是否有指定的UI窗体,有则处理。
/// 3: 指定UI窗体入"栈"
/// </summary>
/// <param name="strUIFormsName"></param>
private void PushUIForms(string strUIFormsName)
{
BaseUIForms baseUI; //UI预设窗体 //判断栈里是否已经有窗体,有则“冻结”
if (_StaCurrentUIForms.Count > )
{
BaseUIForms topUIForms = _StaCurrentUIForms.Peek();
topUIForms.Freeze();
} //先判断“UI预设缓存集合”是否有指定的UI窗体,有则处理。
_DicALLUIForms.TryGetValue(strUIFormsName, out baseUI);
if (baseUI != null)
{
baseUI.Display();
}
else
{
Log.Write(GetType() + string.Format("/PushUIForms()/ baseUI==null! 核心错误,请检查 strUIFormsName={0} ", strUIFormsName), Log.Level.High);
} //指定UI窗体入"栈"
_StaCurrentUIForms.Push(baseUI);
} /// <summary>
/// UI窗体出栈逻辑
/// </summary>
private void PopUIForms()
{
if (_StaCurrentUIForms.Count >= )
{
/* 出栈逻辑 */
BaseUIForms topUIForms = _StaCurrentUIForms.Pop();
//出栈的窗体,进行隐藏处理
topUIForms.Hiding();
//出栈窗体的下一个窗体逻辑
BaseUIForms nextUIForms = _StaCurrentUIForms.Peek();
//下一个窗体"重新显示"处理
nextUIForms.Redisplay();
}
else if (_StaCurrentUIForms.Count == )
{
/* 出栈逻辑 */
BaseUIForms topUIForms = _StaCurrentUIForms.Pop();
//出栈的窗体,进行"隐藏"处理
topUIForms.Hiding();
}
} /// <summary>
/// 加载与显示UI窗体
/// 功能:
/// 1:根据“UI窗体预设”名称,加载预设克隆体。
/// 2:预设克隆体添加UI“根节点”为父节点。
/// 3:隐藏刚创建的UI克隆体。
/// 4:新创建的“UI窗体”,加入“UI窗体缓存”中
/// </summary>
private BaseUIForms LoadUIForms(string strUIFormsName)
{
string strUIFormsPaths = null; //UI窗体的路径
GameObject goCloneUIPrefab = null; //克隆的"窗体预设"
BaseUIForms baseUIForm; //UI窗体 //得到UI窗体的路径
_DicUIFormsPaths.TryGetValue(strUIFormsName, out strUIFormsPaths); //加载指定路径的“UI窗体”
if (!string.IsNullOrEmpty(strUIFormsPaths))
{
goCloneUIPrefab = ResourcesMgr.GetInstance().LoadAsset(strUIFormsPaths, false);
} //设置“UI窗体”克隆体的父节点,以及隐藏处理与加入“UI窗体缓存”中
if (_CanvasTransform != null && goCloneUIPrefab != null)
{
baseUIForm = goCloneUIPrefab.GetComponent<BaseUIForms>();
if (baseUIForm == null)
{
Log.Write(GetType() + string.Format("/LoadUIForms()/ baseUIForm==null!,请先确认克隆对象上是否加载了BaseUIForms的子类。参数 strUIFormsName='{0}' ", strUIFormsName), Log.Level.High);
return null;
}
switch (baseUIForm.CurrentUIType.UIForms_Type)
{
case UIFormsType.Normal:
goCloneUIPrefab.transform.SetParent(_CanTransformNormal, false);
break;
case UIFormsType.Fixed:
goCloneUIPrefab.transform.SetParent(_CanTransformFixed, false);
break;
case UIFormsType.PopUp:
goCloneUIPrefab.transform.SetParent(_CanTransformPopUp, false);
break;
default:
break;
} goCloneUIPrefab.SetActive(false);
//新创建的“UI窗体”,加入“UI窗体缓存”中
_DicALLUIForms.Add(strUIFormsName, baseUIForm);
return baseUIForm;
}
else
{
Log.Write(GetType() + string.Format("/LoadUIForms()/‘_CanvasTransform’ Or ‘goCloneUIPrefab’==NULL! , 方法参数 strUIFormsName={0},请检查!", strUIFormsName), Log.Level.High);
} Log.Write(GetType() + string.Format("/LoadUIForms()/ 出现不可预知错误,请检查! 方法参数 strUIFormsName={0} ", strUIFormsName), Log.Level.High);
return null;
} /// <summary>
/// 初始化项目开始必须的资源加载
/// </summary>
private void InitRootCanvasLoading()
{
if (UnityHelper.isFirstLoad)
{
ResourcesMgr.GetInstance().LoadAsset(SysDefine.SYS_PATH_CANVAS, false);
}
} /// <summary>
/// 初始化“UI窗体预设”路径数据
/// </summary>
private void InitUIFormsPathsData()
{
//测试也成功
IConfigManager configMgr = new ConfigManagerByJson(SysDefine.SYS_PATH_UIFormConfigJson);
if (_DicUIFormsPaths != null)
{
_DicUIFormsPaths = configMgr.AppSetting;
}
} /// <summary>
/// 清空“栈”结构体集合
/// </summary>
/// <returns></returns>
private bool ClearStackArray()
{
if (_StaCurrentUIForms != null && _StaCurrentUIForms.Count >= )
{
_StaCurrentUIForms.Clear();
return true;
}
return false;
} #endregion }//Class_end
}
以上代码解释:
1: UIManager.cs 中定义的新的字段 ,“_StaCurrentUIForms” 就是一个“栈”数据类型,用于维护一种后进先出的数据结构。常见的方法如下:
C#语言中提供 Stack<T> 泛型集合,来直接实现这种结构。
常用属性与方法:
- Count 属性 查询栈内元素数量
- Push() 压栈
- Pop() 出栈
- Peek() 查询栈顶元素
- GetEnumerator() 遍历栈中所有元素
2: UIManager.cs 中的“ShowUIForms()”方法中的120行与123行,就是专门处理“反向切换”与“隐藏其他”窗体特性的实现方法。
好了时间不早了就先写到这吧,大家有什么疑问可以讨论,这里笔者也主要是想起到“抛砖引玉”的作用。
本篇就先写到这,下篇 "游戏UI框架设计(4)_模态窗体管理" 继续。
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