Unity5的 Statistics上的统计信息和Unity4 有一些区别, Statistics窗口,全称叫做 Rendering Statistics Window,即渲染统计窗口(或渲染数据统计窗口),窗口中罗列出关于渲染、声音、网络状况等多种统计信息 ,下面详细的解释一下这些项的意义。


FPS

FPS(Time per frame andFPS):frames per seconds表示引擎处理和渲染一个游戏帧所花费的时间,该数字主要受到场景中渲染物体数量和 GPU性能的影响,FPS数值越高,游戏场景的动画显示会更加平滑和流畅。一般来说,超过30FPS的画面人眼不会感觉到卡,由于视觉残留的特性,光在视网膜上停止总用后人眼还会保持1/24秒左右的时间,因此游戏画面每秒帧数至少要保证在30以上。

另外,Unity中的FPS数值仅包括此游戏Scene里更新和渲染的帧,编辑器中绘制的Scene和其它监视窗口的进程不包括在内。

CPU

CPU:获取到当前占用CPU进行计算的时间绝对值,或时间点,如果Unity主进程处于挂断或休眠状态时,CPU time将会保持不变。

Render thread

Render thread:GPU渲染线程处理图像所花费的时间,具体数值由GPU性能来决定

Batches

Batches:即Batched Draw Calls,是Unity内置的Draw Call Batching技术。

首先解释下什么叫做“Draw call”,CPU每次通知GPU发出一个glDrawElements(OpenGl中的图元渲染函数)或者 DrawIndexedPrimitive(DirectX中的顶点绘制方法)的过程称为一次Draw call,一般来说,引擎每对一个物体进行一次DrawCall,就会产生一个Batch,这个Batch里包含着该物体所有的网格和顶点数据,当渲染另一个相同的物体时,引擎会直接调用Batch里的信息,将相关顶点数据直接送到GPU,从而让渲染过程更加高效,即Batching技术是将所有材质相近的物体进行合并渲染。

对于含有多个不同Shader和Material的物体,渲染的过程比较耗时,因为会产生多个Batches。每次对物体的材质或者贴图进行修改,都会影响Batches里数据集的构成。因此,如果场景中有大量材质不同的物体,会很明显的影响到GPU的渲染效率。这里说几点关于Batches优化相关的方案

  • 虽然Unity引擎自带Draw Call Batching技术,我们也可以通过手动的方式合并材质接近的物体;     
  • 尽量不要修改Batches里物体的Scale,因为这样会生成新的Batch。
  • 为了提升GPU的渲染效率,应当尽可能的在一个物体上使用较少的材质,减少Batches过多的开销;
  • 对于场景中不会运动的物体,考虑设置Static属性,Static声明的物体会自动进行内部批处理优化。   

Verts和Tris 

Verts:摄像机视野(field of view)内渲染的顶点总数。

Tris:   摄像机视野(field of view)内渲染的的三角面总数量。                                                                                                                                            、

关于Tris和Verts,突然想到一些问题,这里需要多嘴说几句: 

◆  Camera的渲染性能受到Draw calls的影响。之前说过,对一个物体进行渲染,会生成相应的Draw call,处理一个Draw Call的时间是由它上边的Tris和Verts数目决定。尽可能得合并物体,会很大程度的提高性能。举个很简单例子,比如场景一种有1000个不同的物体,每个物体都有10个Tris;场景二中有10个不同的物体,每个物体有1000个Tris。在渲染处理中,场景一中会产生1000个Draw Calls,它的渲染时间明显比场景二慢。    

Unity stats 视图中的 Tris 和 Verts 并不仅仅是视锥中的梯形内的 Tris 和 Verts,而是Camera中 field of view所有取值下的tris和verts,换句话说,哪怕你在当前game视图中看不到这个 cube,如果当你把 field of view调大到 179 过程中都看不到这个cube,stats面板才不会统计,GPU才不会渲染,否则都会渲染,而且unity不会把模型拆分,这个模型哪怕只有1个顶点需要渲染,unity也会把整个模型都渲出来。(参考自Mess的《Unity Camera组件部分参数详解


之前有童鞋问过我,新建一个空的场景,里边没有添加任何物体,为什么Status面板上显示有1.7k Tris以及5.0kVerts。这是因为空的场景自带默认的天空盒。

点击Windows---Lighting打开Lighting下的Scene面板,把Skybox里的材质设为空,比如像我下图这样:

删掉它,你就会发现Tris 和 Verts 都变为0了(以Unity 5.5.0为例)

Screen

Screen:获当前Game屏幕的分辨率大小,后边的2.1MB表示总的内存使用数值。

SetPass calls

SetPass calls在Unity 4.x和3.x原来的Stats面板的第一项是“Draw calls”,然而到了Unity5.X版本,Stats上没有了“Draw calls”,却多出来一项”SetPass calls“。

比如说场景中有100个gameobject,它们拥有完全一样的Material,那么这100个物体很可能会被Unity里的Batching机制结合成一个Batch。所以用“Batches”来描述Unity的渲染性能是不太合适的,它只能反映出场景中需要批处理物体的数量。那么可否用“Draw calls”来描述呢?答案同样是不适合。每一个“Draw calls”是CPU发送个GPU的一个渲染请求,请求中包括渲染对象所有的顶点参数、三角面、索引值、图元个数等,这个请求并不会占用过多的消耗,真正消耗渲染资源的是在GPU得到请求指令后,把指令发送给对应物体的Shader,让Shader读取指令并通知相应的渲染通道(Pass)进行渲染操作。

假设场景中有1个gameobject,希望能显示很酷炫的效果,它的Material上带有许多特定的Shader。为了实现相应的效果,Shader里或许会包含很多的Pass,每当GPU即将去运行一个Pass之前,就会产生一个“SetPass call”,因此在描述渲染性能开销上,“SetPass calls”更加有说服力。

Shadow casters

Shadow casters表示场景中有多少个可以投射阴影的物体,一般这些物体都作为场景中的光源。

visible skinned  meshed

visible skinned  meshed:渲染皮肤网格的数量。

Animations

Animations:正在播放动画的数量。

其它

目前渲染统计窗口的参数就只有这些,如果你想了解更多的渲染信息,可以打开Unity的Profiler窗口(右键--AddTab---Profiler),这儿你可以获取到更多的渲染数据,比如“Draw Calls”、"VBO Totals"、"VB Uploads"等等,还能实时观察CPU、内存和音频的使用情况。

参考:http://blog.csdn.net/wdmzjzlym/article/details/51335915

Unity 5 Stats窗口的更多相关文章

  1. Ubuntu/Unity中更改窗口修饰键Alt为Super

    在Ubuntu中的Unity桌面环境里,可以使用Alt配合鼠标左键拖动窗口,这一方便的设定有许多不方便的地方.和很多的软件有热键上的冲突,比如Visual Stdio Code的多光标控制功能. 注意 ...

  2. Unity的 Stats 窗体, Batched、SetPass、Draw Call 等

    孙广东  2015.8.12 在Game View 中的右上角有一个统计数据 Stats button.当按下button时.覆盖窗体显示,可用于优化性能的实时渲染统计信息. 确切的统计数据显示生成目 ...

  3. Unity 修改windows窗口的标题

    修改windows窗口的标题名称,就是修改下图的东西: 第一种: using UnityEngine; using System; using System.Runtime.InteropServic ...

  4. GJM : Unity调用系统窗口选择本地文件

    感谢您的阅读.喜欢的.有用的就请大哥大嫂们高抬贵手"推荐一下"吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力.欢迎转载! 版权声明:本文原创发表于 [请点击连接前往] ,未经 ...

  5. Unity 自定义编辑器窗口 画线

    最近在学习状态机, 想自己实现一个可视化编辑器, 需要将多个状态之间用线条连接起来, 效果如下: 代码如下: Material m;Vector2 start;Vector2 end;Color co ...

  6. Unity用GUI绘制Debug/print窗口/控制台-打包后测试

    Unity游戏视窗控制台输出 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享 ...

  7. unity 实现调用Windows窗口/对话框交互

    Unity调用Window窗口 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分 ...

  8. Unity 3D调用Windows打开、保存窗口、文件浏览器

    Unity调用Window窗口 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分 ...

  9. 【Unity】自定义编辑器窗口——拓展编辑器功能

    最近学习了Unity自定义编辑器窗口,下面简单总结,方便用到时回顾. 新建一个脚本: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityE ...

随机推荐

  1. 如何做好移动安全(梆梆加固后的APK破解提取dex)

    智能手机的普及将移动互联网的发展推到了一个让所有人都为之兴奋的高度,我想即使是以商业眼光见长的“苹果教父”乔布斯也不会料想到短短几年时间,智能手 机就已经成为了所有人离不开的商业产品,各种商业应用层出 ...

  2. 转:Visual Studio进行Web性能测试- Part II

    原文作者:Ambily.raj 对于一个多用户的应用程序,性能是非常重要的.性能不仅是执行的速度,它包括负载和并发方面.Visual Studio是可以用于性能测试的工具之一.Visual Studi ...

  3. php运行机制初探

    对于这个结果我也很吃惊,但是事实就在眼前,没办法啊,那么到底为什么会有这样的效果呢,咱们继续一探究竟: *.php(php代码) -----Scanner(zend引擎逐行扫描变为zend可以识别的语 ...

  4. json python api

    摘要:对于python来说,json并不是一种数据类型,可以把它视为函数.json.dumps把字典或列表变成json风格的str类型:json.loads把json风格的str类型变成原来的类型(列 ...

  5. 在Delphi中使用C++对象(转)

    源:http://blog.csdn.net/henreash/article/details/7352335 Delphi是市场上最好的RAD工具,但是现在C++占据着主导地位,有时针对一个问题很难 ...

  6. 在Android上实现SSL握手(客户端需要密钥和证书),实现服务器和客户端之间Socket交互

    Android的私钥和信任证书的格式必须是BKS格式的,通过配置本地JDK,让keytool可以生成BKS格式的私钥和信任证书,java本身没有BouncyCastle密库 服务端: Java代码  ...

  7. 高并发数据库之MySql性能优化

    1.慢查询 SHOW VARIABLES LIKE '%quer%'

  8. hibernate--多对多单向关联 (重点!!!)

    老师和学生的关系, 一个老师对多个学生, 一个学生也对应多个老师. 数据库会需要3个表, 一个老师表, 一个学生表, 一个老师对应学生表. 单向: 老师知道自己有多少学生, 但是学生不知道自己有多少个 ...

  9. CodeForces 622D Optimal Number Permutation

    是一个简单构造题. 请观察公式: 绝对值里面的就是 |di-(n-i)|,即di与(n-i)的差值的绝对值. 事实上,对于任何n,我们都可以构造出来每一个i的di与(n-i)的差值为0. 换句话说,就 ...

  10. SocketChannel

    Java NIO 中的 SocketChannel 是一个连接到 TCP 网络套接字的通道.可以通过以下 2 种方式创建 SocketChannel: 打开一个 SocketChannel 并连接到互 ...