先看终于效果:

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我们的原图是一个3D模型的截图:

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这一效果是通过Shader实现的:

(Shader代码来自国外博客:http://www.thomas-joncorpuz.com/blog/2014/11/30/custom-unity-2d-sprite-shader)

  1. Shader "Custom/SpriteNormal" {
  2. Properties
  3. {
  4. [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
  5. _NormalsTex ("Sprite Normals", 2D) = "bump" {}
  6. _Ramp ("Shading Ramp", 2D) = "white" {}
  7. _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
  8. [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
  9. _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range (0,1)) = 0.5
  10. }
  11.  
  12. SubShader
  13. {
  14. Tags
  15. {
  16. "Queue"="Transparent"
  17. "IgnoreProjector"="False"
  18. "RenderType"="Transparent"
  19. "PreviewType"="Plane"
  20. "CanUseSpriteAtlas"="True"
  21. }
  22.  
  23. Cull Off
  24. Lighting On
  25. ZWrite Off
  26. Fog { Mode Off }
  27. Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  28.  
  29. CGPROGRAM
  30. #pragma surface surf CustomLambert alpha vertex:vert addshadow alphatest:_Cutoff
  31. #pragma multi_compile DUMMY PIXELSNAP_ON
  32.  
  33. sampler2D _MainTex;
  34. sampler2D _NormalsTex;
  35. sampler2D _Ramp;
  36. fixed4 _Color;
  37.  
  38. struct Input
  39. {
  40. float2 uv_MainTex;
  41. fixed4 color;
  42. };
  43.  
  44. half4 LightingCustomLambert (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten) {
  45. half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
  46. half4 c;
  47. c.rgb = (s.Albedo * _LightColor0.rgb * (tex2D (_Ramp, half2 (NdotL * 0.5 + 0.5, 0)))) * (atten * 2);
  48. c.a = s.Alpha;
  49. return c;
  50. }
  51.  
  52. void vert (inout appdata_full v, out Input o)
  53. {
  54. #if defined(PIXELSNAP_ON) && !defined(SHADER_API_FLASH)
  55. v.vertex = UnityPixelSnap (v.vertex);
  56. #endif
  57. v.normal = float3(0,0,-1);
  58. v.tangent = float4(-1, 0, 0, 1);
  59.  
  60. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
  61. o.color = _Color * v.color;
  62. }
  63.  
  64. void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
  65. {
  66. fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * IN.color;
  67. o.Albedo = c.rgb;
  68. o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_NormalsTex, IN.uv_MainTex));
  69. o.Alpha = c.a;
  70. }
  71. ENDCG
  72. }
  73. FallBack "Diffuse"
  74. }

Shader须要的法线贴图能够通过一个软件:PixPlant生成出来,仅仅需提供原素材图。这个软件就能生成一个法线贴图了。

此外还须要一张阴影梯度图:

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