不知道大家对android内存释放都做什么样的处理,本人接触android不久,近期开发小游戏的过程中,由于游戏界面组件较多。刚玩游戏的时候感觉还好,可是重复进入游戏界面玩几次之后,游戏就会卡顿,我瞬间就无语了,想来想去。还是内存占用没有得到释放,经过一番学习,尽管没有全然找到根源。可是已经缓解了非常多,在这里说说我是怎么处理的吧,然后要是大家有自己好的处理方法,希望能够拿出来分享。这样大家就能一起进步了。

接下来是我的一些做法:

首先,大多数占用内存的东西我知道的有(一般释放资源我都在onDestroy()里面做处理):

1.图片资源;

2.list占用。

3.数组占用;

4.其它一些定义的方法的占用;

5.线程回调,线程没有关闭问题。

面对这些问题,我分别採用的方法是:

1.图片资源回收

private void recycleBitmap( )    

{    

   if(viewGroup != null)    

   {    

         int count =  viewGroup.getChildCount;    

         for(int i=0; i <count; i++ )    

          {    

             View view = viewGroup.getChildAt(i);    

             ImageView img = (ImageView)view.findViewById(R.id.Image);    

              if(img != null)    

               {    

                   Drawable drawable = img.getDrawable( );    

                   if(drawable != null)    

                    {    

                            if(drawable instanceof BitmapDrawable)    

                             {    

                               BitmapDrawable bitmapDrawable = (BitmapDrawable)drawable;    

                                Bitmap bitmap = bitmapDrawable.getBitmap( );    

                                if(bitmap != null)    

                                   bitmap.recycle( );    

                              }    

                     }    

          }    

             }    

  }     

}    

关于图片占用内存的释放,假设是一些游戏引擎之类的。应该有相应的clear方法,在结束一个界面的时候能够调用相应方法释放内存。



2.list占用:

方法:list.clear();然后在制空,不知道有没有这个必要,可是也就一句话,并且也没有异常。所以就顺便了。





3.数组占用:

方法:用完之后没实用了就制空。





4.其它一些定义的方法的占用:

方法:直接制空。假设方法内部有一些list或者数组之类的。我的处理方法是在定义的方法里面再定义一个释放资源的方法。然后在要释放资源的时候调用那个方法释放方法内部数据,在对其制空。





5.线程回调,线程没有关闭问题:

方法:移除回调mHandler.removeCallbacks(mMethod);

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