2017/07/04修改 - 对WaitForEndOfFrame的LateUpdate时序进行说明。

测试结论:

1.如果只是等待下一帧执行,用yield return null即可。调用顺序在Update后,LateUpdate前

2.如果有截屏需要,用WaitForEndOfFrame。具体参考官方例子。否则直接用Texture2D.ReadPixel抓取屏幕信息则会报错。

3.此外,用WaitForEndOfFrame还可以让代码在LateUpdate的时序后调用。

测试1:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO; public class Test1 : MonoBehaviour
{
void OnEnable()
{
StartCoroutine(ReturnNullTest());
StartCoroutine(ReturnWaitForEndOfFrame());
} IEnumerator ReturnNullTest()
{
Debug.Log("[1] ReturnNull Frame Count: " + Time.frameCount + "Render Frame Count: " + Time.renderedFrameCount);
yield return null;
Debug.Log("[2] ReturnNull Frame Count: " + Time.frameCount + "Render Frame Count: " + Time.renderedFrameCount);
} IEnumerator ReturnWaitForEndOfFrame()
{
Debug.Log("[1] WaitForEndOfFrame Frame Count: " + Time.frameCount + "Render Frame Count: " + Time.renderedFrameCount);
yield return new WaitForEndOfFrame();
Debug.Log("[2] WaitForEndOfFrame Frame Count: " + Time.frameCount + "Render Frame Count: " + Time.renderedFrameCount);
}
}

从测试顺序来看,两者都可以达到下一帧执行的目的

但WaitForEndOfFrame的渲染帧会多跳一帧

测试2:

先看一下官方的执行顺序表

WaitForEndOfFrame会在一帧结束后调用,且在LateUpdate之后调用。

而正常yield return null的调用是在update之后,也就是说可以分别做到不同时序的调用。

测试脚本如下:

public class Test : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
Debug.Log("");
StartCoroutine(TestCoroutine());
Debug.Log("");
} void Update()
{
Debug.Log("3 - Update");
} void LateUpdate()
{
Debug.Log("4 - LateUpdate");
} IEnumerator TestCoroutine()
{
Debug.Log("");
yield return new WaitForEndOfFrame();
Debug.Log("");
}
}

结果:

不过对于静态置于场景中调用时,会多经过一次Update和LateUpdate

起初以为是第0帧问题,但后来放在Start中执行依旧会多经过一次。

但动态加载的prefab则没有该问题。

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