flash TweenMax用法
二,TweenMax主类:
这里分几个大块来介绍,分别是:第三个参数特有属性(29个),PlugIn(17个),公共属性(10个),公共方法(20个)。
1,第三个参数特有属性(29个):
这29个参数可以直接传入第三个OBJECT参数中,不会增加文件的大小。
(1)delay : Number:延迟开始,在TweenMax动画开始前延迟的秒数。
(2)useFrames : Boolean:当设置为True时,对这个TweenMax Object的时间计算方式就是基于帧frame的。
(3)ease : Function:缓动方式。可以使用com.greensock.easing包下的缓动函数。
(4)easeParams : Array:缓动函数参数。某些缓动函数需要传入一些参数来进行额外的控制。
(5)onInit : Function:初始化函数。在TweenMax开始前,所有参数还没被传入TweenMax Object时触发。可以用来初始化运动对象的状态。
(6)onInitParams : Array:初始化函数参数。
(7)onStart : Function:开始函数。跟初始化函数不同,开始函数在TweenMax Object的值改变之后才触发,而且不同于初始化函数。开始函数可以被触发多次。
(8)onStartParams : Array:开始函数参数。
(9)onUpdate : Function:更新函数。当每次TweenMax Object数值更新的时候触发。
(10)onUpdateParams : Array:更新函数参数。
(11)onComplete : Function:完成函数。当TweenMax Object完成缓动后触发。
(12)onCompleteParams : Array:完成函数参数。
(13)onReverseComplete : Function:回放完成函数。当TweenMax Object处于回放状态,并且回到起点时触发。
(14)onReverseCompleteParams : Array:回放完成函数参数。
(15)onRepeat : Function:重放函数。当TweenMax Object每次重放的时候触发。
(16)onRepeatParams : Array:重放函数参数。
(17)immediateRender : Boolean:立即渲染。一般来说,TweenMax Object会在下一个渲染周期(也就是下一帧)被渲染到场景中。如果想强制立即渲染,可以把这个参数设为true。另外如果想阻止一个运动周期为0的运动物体被渲染,也可以把这个参数设为false。
(18)paused : Boolean:暂停。这个很好理解,设为true时TweenMax Object就会暂停缓动。
(19)reversed : Boolean:反转。不知道为什么跟说明文档里的不同。我的理解是将TweenMax Object的缓动反过来播放。
(20)overwrite : int:覆盖处理。定义了当对同一个物体使用TweenMax时发生冲突的处理方法。有6种模式。
模式0:NONE。不做任何处理。性能Excellent。
模式1:ALL_IMMEDIATE。设为该模式的TweenMax Object运动具有最高的优先级,会覆盖掉运动物体之前所有的缓动。新的TweenMax Object创建时覆盖旧的TweenMax Object。性能Excellent。
模式2:AUTO。是TweenMax的默认模式(原来我之前的痛苦都是因为它···)。在新的TweenMax Object第一次渲染时覆盖重复的属性(模式1是覆盖掉全部属性)。只要不是具有太多的属性需要覆盖,性能还是不错的。
模式3:CONCURRENT。这个单词的意思是“同时发生”。跟模式1很相似。唯一的不同是他只覆盖掉正在运行的TweenMax Object。而放过其他的没有启动的TweenMax Object。性能Very Good。
模式4:ALL_ONSTART。也是跟模式1非常像。两点不同是他是在TweenMax Object第一次渲染时才覆盖掉其他所有的TweenMax Object,而且这个会把在他之后创建的TweenMax Object也覆盖掉。性能Very Good。
模式5:PREEXISTING。这个单词一看上去很迷糊,其实是pre-existing,囧。唯一的不同是他是在TweenMax Object第一次渲染时才覆盖掉其他所有的TweenMax Object。性能Very Good。
如果想改变全局的TweenMax Object默认overwrite属性,可以调用哪个OverWriteManager类的全局方法init(),即:
OverwriteManager.init(OverwriteManager.XXXX);
(21)repeat : int:循环次数。设置为-1为无限循环。
(22)repeatDelay : Number:循环延迟的时间。
(23)yoyo : Boolean:YOYO球。另外一种循环的方式。像我们玩的YOYO球一样,从头到尾,再从尾到头的往返运动。PS:要与repeat同时设置。
(24)onStartListener : Function:注册一个TweenEvent的监听,跟开始函数在同一时刻派发。
(25)onUpdateListener : Function:注册一个TweenEvent的监听,跟更新函数在同一时刻派发。
(26)onCompleteListener : Function:注册一个TweenEvent的监听,跟完成函数在同一时刻派发。
(27)onReverseCompleteListener : Function:注册一个TweenEvent的监听,跟回放完成函数在同一时刻派发。
(28)onRepeatListener : Function:注册一个TweenEvent的监听,跟重放函数在同一时刻派发。
(29)startAt : Object:重设初始值。一般TweenMax Object使用运动物体的当前状态来做初始值。但是可以使用这个参数重新设置运动物体的初始状态。
2,PlugIn(17个)
PlugIn 与"第三个参数特有属性"其实是同一样东西。所不同的是他会显著增加生成文件的大小。所有PlugIn 都关闭的情况下TweenMax的大小为8.8k(TweenLite为4k)。当所有的PlugIn都使用后(包括收费的)TweenMax会膨胀到 25.9k。(话说回来怎么关闭我也不清楚,求指教)
这里介绍的是TweenMax文档里提到的17个PlugIn(我看了包里面竟然有30个,囧···不管他)。
(1)autoAlpha : Number:跟alpha几乎一样,不同的是他在alpha==0时会自动将visible也设为false,而在alpha>0时将visible设为true。
(2)visible : Boolean:在TweenMax Object的最后设置物体的visible属性。
(3)volume : Number:缓动音量的。需要运动物体有soundTransform属性,例如MovieClip,SoundChannel,NetStream等。
(4)tint : Number:颜色。将整个运动物体变成对应的颜色。可以使用十六进制值。
(5)removeTint : Boolean:设为true时,去掉已经使用的tint属性。
(6)frame : Number:当运动物体是MovieClip时,缓动内部的时间轴。
(7)bezier : Array:贝塞尔曲线。这个有点不清楚,好像数组里的奇数个点(Object{x:xxx,y:xxx})为贝塞尔曲线的控制点,偶数个点为运动的终点。
(8)bezierThrough : Array:比贝塞尔曲线更直观,数组里奇数的点为曲线中要穿过的点。
(9)orientToBezier : Array (or Boolean):指向运动。一个比较常用的功能是在进行曲线运动时,物体的朝向一般要对应运动的方向(例如汽车之类的运动)。对于2D可以简单的传值 true。对于3D或者需要更多的灵活性,可以传入数组4个参数,x,y,rotation,需要增加的度数,注:头3个参数不是具体的数值,而是需要变化的参数,头两个是位置属性,第三个是旋转参数,第四个参数为可选。
(10)hexColors : Object:16 进制缓动。 TweenMax在对16进制数进行缓动时会有不平滑的现象出现,这是就需要使用hexColors参数进行缓动。hexColors参数是一个对象,所 以需要把要进行缓动的参数传入其中,即:TweenMax.to(target,2,{hexColors:{mcParas:newColor}});其中mcParas是target的属性,newColor是要缓动到的新的16进值。
(11)shortRotation : Object:短旋转。用这个代替rotation的话,TweenMax会自动按最短的旋转方向来进行旋转,而不是按照AS3默认的以逆时针方向进行旋转。记得要按Object的方式传入。
(12)roundProps : Array:取整数。对于想要在变化中始终取整的值,可以把属性的字符形式放到这个数组中。例:TweenMax.to(target,2,{x:200,y:200,roundProps:["x","y"]});
(13)blurFilter:Object:模糊滤镜。用法:TweenMax.to(target,2,{blurFilter:{blurX:xxx,blurY:xxx}});
(14)glowFilter:Object:发光滤镜。用法:TweenMax.to(target,2,{glowFilter:{color:0xFFFFFF,blurX:xxx,blurY:xxx}});
(15)colorMatrixFilter:Object:颜色矩阵滤镜。用法:TweenMax.to(target,2,{colorMatrixFilter:{colorize:0xff0000, amount:1, contrast:1, saturation:1, hue:0}});
(16)dropShadowFilter:Object:投影滤镜。用法:TweenMax.to(target,2,{dropShadowFilter:{color:0xff0000, alpha:1, blurX:12, blurY:12, distance:12}});
(17)bevelFilter:Object:斜角滤镜。用法:TweenMax.to(target,2,{bevelFilter:{blurX:10, blurY:10, strength:1, distance:10}});
3,公共属性
TweenMax有10个公共属性。(啊···好简短的介绍)
(1)动画进度
currentProgress : Number
缓动动画的进度,从0~1。
(2)动画时间
currentTime : Number
与totalDuartion不同,currentTime只表示了一个TweenMax周期的时间。
(3)全局缓动速度倍数
globalTimeScale : Number
类似与按XX倍速播放缓动动画,用法:TweenMax.globalTimeScale = XXX;
(4)取消作用在运动物体上的所有TweenMax动画
killTweensOf : Function
这是一个对TweenLite中killTweensOf函数的引用,可以直接使用。
(5)重放次数
repeat : int
跟直接在TweenMax的构造函数中传入效果一样。
(6)重放延迟时间
repeatDelay : Number
跟直接在TweenMax的构造函数中传入效果一样。
(7)个体缓动速度倍数
timeScale : Number
与globalTimeScale用法一样,只是这个是对单个TweenMax Object调用的。
(8)总缓动进度
totalProgress : Number
这个计算的是总的缓动时间,包含了重放和重放延迟的时间。从0~1。
(9)总缓动时间
totalDuration : Number
这个计算的是总的缓动时间,包含了重放和重放延迟的时间。
(10)yoyo
yoyo : Boolean
跟直接在TweenMax的构造函数中传入效果一样。
4,公共方法(20个):
(1)构造方法。
TweenMax(target:Object, duration:Number, vars:Object)
三个参数分别是运动物体,周期,参数。
(2)allTo(静态方法)
allTo(targets:Array, duration:Number, vars:Object, stagger:Number = 0, onCompleteAll:Function = null, onCompleteAllParams:Array = null):Array
头三个参数分别是:1个数组保存了多个要进行缓动的对象,周期,参数;
后三个参数为可选,分别是:间隔时间,完成调用的函数,函数参数。
返回的是一个数组保存了创建的所有TweenMax Object。
(3)allFromTo(静态方法)
allFromTo(targets:Array, duration:Number, fromVars:Object, toVars:Object, stagger:Number = 0, onCompleteAll:Function = null, onCompleteAllParams:Array = null):Array
跟allTo一样,只是多了一个参数对象可以用与定义起始状态。
(4)allFrom(静态方法)
allFrom(targets:Array, duration:Number, vars:Object, stagger:Number = 0, onCompleteAll:Function = null, onCompleteAllParams:Array = null):Array
跟allTo一样,只是定义的是运动对象的初始状态,运动到当前状态。
(5)to(静态方法)
to(target:Object, duration:Number, vars:Object):TweenMax
是allTo的简化版,也是很多人用TweenMax的主要目的,定义了运动物体,周期,和参数。返回一个TweenMax Object。
(6)fromTo(静态方法)
fromTo(target:Object, duration:Number, fromVars:Object, toVars:Object):TweenMax
与to一样,不过多了一个参数定义运动物体的初始状态。
(7)from(静态方法)
from(target:Object, duration:Number, vars:Object):TweenMax
跟to一样,只是定义的是运动对象的初始状态,运动到当前状态。
(8)强制完成
complete(skipRender:Boolean = false, suppressEvents:Boolean = false):void
强制TweenMax到最后结束部分。如果第一个参数设为true,则不会渲染,TweenMax将停在调用那一刻。如果第二个参数设为true则不会触发onCompelte,onUpdate等事件。
(9)延迟执行函数
delayedCall(delay:Number, onComplete:Function, onCompleteParams:Array = null, useFrames:Boolean = false):TweenMax
跟AS3自带的setTimeout几乎一样,是他们的AS3版。
(10)返回正在运行的的所有TweenMax Object(静态方法)
getAllTweens():Array
如题。
(11)返回运动物体正在运行的的TweenMax Object(静态方法)
getTweensOf(target:Object):Array
如题。
(12)清除初始值
invalidate():void
当从新播放一段TweenMax Object时(即调用restart()方法),如果想从新设置新的初始值,可以调用此方法清空原有初始值。调用后此TweenMax Object会将当前位置作为新的初始值。
(13)判断是否正在缓动(静态方法)
isTweening(target:Object):Boolean
正在缓动返回true,否则false。
(14)清除所有TweenMax Object(静态方法)
killAll(complete:Boolean = false, tweens:Boolean = true, delayedCalls:Boolean = true):void
三个参数,第一个设为true可以强制先完成再清除,第二个是清除所有的缓动,第三个是清除所有的函数延迟执行。
(15)清除所有子对象的TweenMax Object(静态方法)
killChildTweensOf(parentisplayObjectContainer, complete:Boolean = false):void
将一个DisplayObjectContainer的所有子对象的TweenMax Object。可以选择先强制完成。
(16)清除某个属性的缓动
killProperties(names:Array):void
传入的是一个数组,以字符串的形式。例:_tweenMax.killProperties(["x"]);
(17)全部暂停(静态方法)
pauseAll(tweens:Boolean = true, delayedCalls:Boolean = true):void
全部暂停TweenMax Object(可选),函数延迟执行(可选)。
(18)全部恢复(静态方法)
全部恢复TweenMax Object(可选),函数延迟执行(可选)。
(19)重定向终点
setDestination(property:String, value:*, adjustStartValues:Boolen = true):void
第一个参数是对应的属性值,第二个是要设置的新值,第三个参数是是否要对应调整起点,让转变看起来没那么 skipping/jerking(意会吧,突兀?),就是要注意如果是要反播缓动动画的话可能会无法重定向到起点。一般不建议和updateTo一起用。
(20)重定向属性
updateTo(vars:Object, resetDuration:Boolean = false):void
可以在运行中新增或改变原有的属性变化值。第二个参数设为false时将不重播缓动,而继续缓动到新的值;设为true将中断并重播缓动。
最 后一节,我们谈谈TweenMax的缓动效果。TweenMax的缓动效果包是com.greensock.easing.*;其中里面有16个类。按照 每个类都有的easeIn,easeOut,easeInOut,3种模式的话,就总共有48种变化了(猜想,应该是左右)。下面来一样一样介绍:
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