WebGL 进入三维世界
1.观察目标点和上方向
为了确定观察者的状态,你需要获取两项信息:视点,即观察者的位置;观察目标点(look-at point),即被观察目标所在的点,它可以用来确定视线。此外,因为我们需要把观察到的景象绘制到屏幕上,还需要知道上方向(up direction)。有了这三项信息,就可以确定观察者的状态了。
视点:观察者所在的三维空间中位置,视线的起点。视点坐标一般用(eyeX, eyeY, eyeZ)表示。
观察目标点:被观察目标所在的点。只有同时知道观察目标点和视点,才能算出视线方向。观察目标点的坐标用(atX、atY、atZ)表示。
上方向:最终绘制在屏幕上的影像中的向上方向。用(upX,upY,upZ)表示。
2.创建视图矩阵(view matrix)
我们可以用视点、观察目标点、上方向三个矢量创建一个视图矩阵。coun-matrix.js提供的Matrix4.setLookAt()函数可以根据上述三个矢量,创建出视图矩阵。函数定义为Matrix4.setLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, atX, atY, atZ, upX, upY, upZ)。参数:
eyeX,eyeY, eyeZ:指定视点
atX, atY, atZ:指定观察者
upX, upY, upZ:指定上方向,如果上方向是Y轴正方向那么矢量就是(0, 1, 0)。
3.模型矩阵
我们知道,如果想旋转图形,就需要用旋转矩阵乘以旋转前的顶点坐标:
<旋转后顶点坐标> = <旋转矩阵> * <原始顶点坐标>
用视图矩阵乘以旋转后的顶点坐标,就可以获得“从视点看上去”的旋转后的顶点坐标:
<‘从视点看上去’的旋转后顶点坐标> = <视图矩阵> * <旋转矩阵> * <原始顶点坐标>
除了旋转矩阵,还可以用平移、缩放等基本变换矩阵或它们的组合,这时矩阵被称为模型矩阵(model matrix)。这样就可以写成:
<视图矩阵>*<模型矩阵>*<原始顶点坐标>
4.模型视图矩阵
视图矩阵和模型矩阵相乘的积被称为模型视图矩阵(model view matrix)。变换后结果可写为:
<模型视图矩阵>*<顶点坐标>
5.可视空间
除了水平和垂直范围内的限制,WebGL还限制观察者的可是深度,即“能够看多远”。所有这些限制,包括水平视角、垂直视角、可视深度,定义了可视空间(view volume)。如果我们没有显示地指定可视空间,默认的可是深度又不够圆,所以有些图形某些部分看不到。
有两种类型的可视空间:
长方形可是空间,也称盒状空间,由正射投影(orthogrphic projection)产生。
四棱锥/金字塔可是空间,由透视投影(perspective projection)产生。
6.盒状可视空间
盒状可视空间如下图所示。可视空间由前后两个矩形表面确定,分别称为近裁剪面(near clipping plane)和远裁剪面(far clipping plane),前者的四个顶点为(right、top、-near)、(-left、top、-near)、(-left、-bottom,-near)、(right、-bottom、-near),而后者的四个顶点为(right、top、far)、(-left、top、far)、(-left,-bottom、far)、(right、-bottom、far)。
7.正射投影矩阵和视图矩阵运算
如果程序涉及两个矩阵。在顶点着色器中,我们需要用视图矩阵乘以顶点坐标,得到顶点在视图坐标系下的坐标,再左乘正射投影矩阵并赋值给gl_Position。计算过程如下:
<正射投影矩阵> * <视图矩阵> * <顶点坐标>
8.透视投影可视空间
透视投影可视空间如图所示。就像盒状可视空间那样,透视投影可视空间也有视点、视线、近裁剪面、远裁剪面。
不论是透视投影可视空间还是盒状可视空间,我们都用投影矩阵来表示它,但是定义矩阵的参数不同。Matrix4对象的setPerspective()方法可用来定义透视投影可视空间。
定义了透视投影可视空间的矩阵被称为透视投影矩阵(perspective projection matrix)。
9.隐藏面消除
WebGL提供了隐藏面消除(hidden surface removal)功能。这个功能会帮助我们消除那些被遮挡的表面(隐藏面),你可以放心地绘制场景而不必估计个物体在缓冲区中的顺序。开启隐藏面消除功能。需要遵循以下两步:
1.开启隐藏面消除功能
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
2.在绘制之前,清除深度缓冲区
gl.clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
在清理深度缓冲区的同时还要清理颜色缓冲区,所有可以用按位或(|)连接gl.DEPTH_BUFFER_BIT和gl.COLOR_BUFFER_BIT:
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
10.gl.enable(cap)
开启cap表示的功能(capability)。参数:
cap:指定需要开启的功能,有可能是以下几个:gl.DEPTH_TEST隐藏面消除,g.BLEND混合,gl.POLYGON_OFFSET_FILL多边形移位等
11.gl.diable(cap)
关闭cap表示的功能。参数:
cap:与gl.enable()相同
12.深度冲突(Z fighting)
当几何图形或物体的两个表面极为接近时,使得表面看上去斑斑驳驳的。这种现象被称为深度冲突。下图左边是深度冲突的效果:
WebGL提供一种被称为多边形偏移(polygon offset)机制解决这个问题。该机制自动在Z值加上一个偏移量。启动该机制只需要两行代码:
1.启动多边形编译
gl.enable(gl.POLYGON_OFFSET_FILL);
2.在绘制之前指定用来计算偏移量的参数
gl.polygonOffset(1.0, 1.0);
13.gl.polygonOffset(factor, units)
指定加到每个顶点绘制后的Z值上的偏移量,偏移量按照公式“m*factor+r*units”计算,其中m表示顶点所在表面相对于观察者的视线的角度,而r表示硬件能够区分两个z值之差的最小值。
14.gl.drawElements(mode, count, type, offset)
执行着色器,按照mode参数指定的方式,根据绑定到gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER的缓冲区中的顶点索引值绘制图形。参数:
mode:指定绘制的方式,可接收以下常量符号:gl.POINTS、gl.LINES、gl.LINE_STRIP、gl.LINE_LOOP、gl.TRIANGLES、gl.TRIANGLES_STRIP、gl.TRIANGLES_FAN
count:指定绘制顶点的个数(整形数)
type:指定索引数组类型:gl.UNSIGNED_BYTE或gl.UNSIGNED_SHORT
offset:指定索引数组开始绘制的位置,以字节为单位
15.gl.readPixels(x, y, width, height, format, type, pixels)
从颜色缓冲区中读取由x、y、width、height参数确定的矩形块中的所有像素值,并保存在pixels指定的数组中。参数:
x,y:指定颜色缓冲区中矩形块左上角的坐标,同时也是读取的第一个像素的坐标
width,height:指定矩形块的宽度和高度,以像素为单位
format:指定像素值得颜色格式,必须为gl.RGBA
type:指定像素值的数据格式,必须为gl.UNSIGNED_BYTE
pixels:指定用来接收像素数据的Uint8Array类型化数组
读取的x,y的原点是从左下角开始,而不是从左上角开始。加入canvas长、宽分别为100、30,那么右下角的坐标为(100, 0)。
WebGL 进入三维世界的更多相关文章
- 基于WebGL的三维的物联网平台技术
参加工作三年了,从一个搞调试的民工进阶为程序员,收获还是有那么一点的.慢慢讲一些. 去年在网上发现了https://hightopo.com/cn-index.html图扑软件的基于WebGL的三维j ...
- WEBGL学习【十五】利用WEBGL实现三维场景的一般思路总结
实现三维场景载入操作的实现步骤: 主要知识点:着色器,纹理贴图,文件载入 实现思路: 获取canvas,初始化WEBGL上下文信息. 主要是实现WEBGL上下文的获取,设置视的大小,此时gl存储了WE ...
- C# WPF 嵌入网页版WebGL油田三维可视化监控
0x00 楔子 最近做的一个项目,是一个油田三维可视化监控的场景编辑和监控的系统,和三维组态有些类似,不过主要用于油田上. 效果如下图所示: 首先当然是上模型,设计人员跟进. 有了相关的模型,使用我们 ...
- 无插件,跨平台,基于WebGL的三维地球来了!!!
用户通过浏览器即可递交数据到同一个地理信息系统中,操作简单,跨平台 ,无插件,可扩展,高效共享 ,完美匹配超大数据量发布! 近年来,随着计算机图形学.虚拟现实.卫星遥感.航空摄影.激光雷达等技术的迅猛 ...
- 基于WebGL的三维地形渲染
1.生成WebMap页面 #!/usr/bin/env python # -*- coding: utf-8 -*- import subprocess from jinja2 import Envi ...
- 三维世界的Gizmos
Unity和Maya 今天在美术同事那儿了解些Maya常识,加上自己在Unity3D中的一点儿小操作,记录一下Gizmos 之前就知道Maya和Unity3D的轴向是一致的,在同事那儿看他操作Maya ...
- 使用webgl(three.js)搭建3D智慧园区、3D大屏,3D楼宇,智慧灯杆三维展示,3D灯杆,web版3D,bim管理系统——第六课
前言: 今年是建国70周年,爱国热情异常的高涨,为自己身在如此安全.蓬勃发展的国家深感自豪. 我们公司楼下为庆祝国庆,拉了这样的标语,每个人做好一件事,就组成了我们强大的祖国. 看到这句话,深有感触, ...
- WebGIS 利用 WebGL 在 MapboxGL 上渲染 DEM 三维空间数据
毕业两年,一直在地图相关的公司工作,虽然不是 GIS 出身,但是也对地图有些耳濡目染:最近在看 WebGl 的东西,就拿 MapboxGL 做了一个关于 WebGL 的三维数据渲染的 DEMO 练手. ...
- 使用IndexedDB缓存给WebGL三维程序加速
前言 使用webgl开发三维应用的时候,经常会发现三维场景加载比较慢,往往需要等待挺长时间,这样用户的体验就很不友好. 造成加载慢的原因,主要是三维应用涉及到的资源文件会特别多,这些资源文件主要是模型 ...
随机推荐
- /.well-known/apple-app-site-association
Technical Q&A QA1919 Incoming requests for /.well-known/apple-app-site-association file Q: Why ...
- php的变量引用与销毁机制
在php中,符号"&"表示引用. 1.看看不引用的情况是这样子: $a = "hello world";//定义一个变量,下面赋值给$b $b = $ ...
- u-boot2011.09 启动流程记录
start arch/arm/cpu/armv7/start.S 36 .globl _start 37 _start: b reset 136 reset: 137 bl save_boot_par ...
- java获取上周任意一天的日期
/** * 获取上周周几的日期,默认一周从周一开始 * @param dayOfWeek * @param weekOffset * @return */ public static Date get ...
- for语句练习 阶乘
4的阶乘:4!=1*2*3*4 public class g { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { int n ...
- OPC UA
OPC UA将来自不同厂商不同设备的数据进行统一格式.统一显示. OPC: originally knowns as “OLE for Process Control”, now “Open Plat ...
- hive表增量抽取到oracle数据库的通用程序(二)
hive表增量抽取到oracle数据库的通用程序(一) 前一篇介绍了java程序的如何编写.使用以及引用到的依赖包.这篇接着上一篇来介绍如何在oozie中使用该java程序. 在我的业务中,分为两段: ...
- 【C】——strtok()和strtok_r()
下面的说明摘自于最新的Linux内核2.6.29,说明了strtok()这个函数已经不再使用,由速度更快的strsep()代替 /** linux/lib/string.c** Copyright ( ...
- openvpn push "route
①在openvpn的配置文件里增加push "route 192.168.4.0 255.255.255.0",目的是为客户端加一条路由,这样客户端才有可能访问到办公网络中出VPN ...
- java 缩放算法 双线性插值,双三次插值
双线性插值的效果对于放大的图像而言较领域插值来得平滑,但是却使得图像变得模糊而且仍然会有一部分锯齿现象. 双三次插值更好比双线性插值更好. 图像缩放之双三次插值法 数字图像处理之双线性插值