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cocos2d-x中也有工厂模式。何为工厂模式,顾名思义就是用来产生产品的,工厂就是用来创建其它类对象的类,我们把这个创建其它类对象的类叫做工厂类。而这些被创建的对象叫做产品,所以这样的模式才叫做工厂模式,是不是非常形象。我们从纯c++的角度来看一下工厂模式。工厂模式又分为简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式。

下面不给出简单的demo,网上有非常多,等以后在c++设计模式中在统一补充



1.简单工厂模式:当在程序中创建对象的时候少不了new,有时候new会非常多。又分布在程序的不同地方。管理起来非常不方便,这个时候须要一个工厂类,专门负责对象的创建和释放。将对象的这样的操作统一在一起,同一时候工厂类向外部提供了创建对象的接口。而对对象的使用则和这个工厂类毫无关系。

2.工厂方法模式:是为了解决简单工厂模式的弊端存在的。简单工厂模式的扩展性不好,比方我们有了第三个产品ProductC,我们须要工厂为我们产生这个对象。怎么办。须要改动工厂类中的创建对象的函数。也就是switch结构,还有就是枚举处也要进行改动。而这样的改动会带来不少的弊端,所以我们就有了工厂方法模式。这个模式将Factory设计为抽象类,当中包括子类必须实现的方法。而对产品的详细创建则放到Factory的子类中去完毕。这个时候假设有一个产品C。我们就创建一个工厂类FactoryC,专门用来产生产品C,就不须要改动其它地方的代码了。

3.抽象工厂模式:如今我们的产品类都是继承自Product的,假设有一个产品不是Product的子类怎么办呢?这个时候就用到了抽象工厂模式,这个模式是工厂方法模式的叠加,其它的东西类似于工厂方法模式。

上面介绍完了c++中的三种工厂模式。看看怎么应用于cocos2dx中或者cocos2dx中有没实用到(不一定非要是project模式这样的架构,思想也是能够的)。

引用某些大牛的浓缩的精华思想"工厂方法是程序设计中一个经典的设计模式。指的是基类中仅仅定义创建对象的接口,将实际的实现推迟到子类中” 我们略微YY一下,“泛指一切生成并返回一个对象的函数”。假设要这样说的话那cocos2dx中实在是太多了。比方创建场景静态函数scene(),而且cocos2dx普遍都是利用这种静态函数来创建。假设我们想在我们的游戏中使用上这种思想,我们假设有例如以下一个场景情况:我们要创建非常多的子弹,假设使用Sprite的create方法每次都会分配内存,子弹销毁的时候释放内存。这种创建方法效率不高,假设我们使用工厂方法来完毕这件事情。自己的工厂方法立面维护一个容器,容器里存放被销毁的子弹,须要新的子弹的时候,从容器中拿出来。依据子弹的类型,更换纹理。重置位置,重置飞行速度和方向,然后发射出去。

假设容器中没有被销毁的子弹。就初始化一个。这种话就不用每次new、delete了,内存中的子弹数量是一定的,能够提高程序的效率。

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