javadoc注释规范
javadoc做注释
一. Java 文档
// 注释一行
/* ...... */ 注释若干行
/** ...... */ 注释若干行,并写入 javadoc 文档
通常这种注释的多行写法如下:
/**
* .........
* .........
*/
javadoc -d 文档存放目录 -author -version 源文件名.java
这条命令编译一个名为 “源文件名.java”的 java 源文件,并将生成的文档存放在“文档存放目录”指定的目录下,生成的文档中 index.html 就是文档的首页。-author 和 -version 两个选项可以省略。
二. 文档注释的格式
1. 文档和文档注释的格式化
生成的文档是 HTML 格式,而这些 HTML 格式的标识符并不是 javadoc 加的,而是我们在写注释的时候写上去的。
比如,需要换行时,不是敲入一个回车符,而是写入 <br>,如果要分段,就应该在段前写入 <p>。
文档注释的正文并不是直接复制到输出文件 (文档的 HTML 文件),而是读取每一行后,删掉前导的 * 号及 * 号以前的空格,再输入到文档的。如
/**
* This is first line. <br>
***** This is second line. <br>
This is third line.
*/
2. 文档注释的三部分
先举例如下
/**
* show 方法的简述.
* <p>show 方法的详细说明第一行<br>
* show 方法的详细说明第二行
* @param b true 表示显示,false 表示隐藏
* @return 没有返回值
*/
public void show(boolean b) {
frame.show(b);
}
第一部分是简述。文档中,对于属性和方法都是先有一个列表,然后才在后面一个一个的详细的说明
简述部分写在一段文档注释的最前面,第一个点号 (.) 之前 (包括点号)。换句话说,就是用第一个点号分隔文档注释,之前是简述,之后是第二部分和第三部分。
第二部分是详细说明部分。该部分对属性或者方法进行详细的说明,在格式上没有什么特殊的要求,可以包含若干个点号。
* show 方法的简述.
* <p>show 方法的详细说明第一行<br>
* show 方法的详细说明第二行
简述也在其中。这一点要记住了
第三部分是特殊说明部分。这部分包括版本说明、参数说明、返回值说明等。
* @param b true 表示显示,false 表示隐藏
* @return 没有返回值
三. 使用 javadoc 标记
javadoc 标记由“@”及其后所跟的标记类型和专用注释引用组成
javadoc 标记有如下一些:
@author 标明开发该类模块的作者
@version 标明该类模块的版本
@see 参考转向,也就是相关主题
@param 对方法中某参数的说明
@return 对方法返回值的说明
@exception 对方法可能抛出的异常进行说明
@author 作者名
@version 版本号
其中,@author 可以多次使用,以指明多个作者,生成的文档中每个作者之间使用逗号 (,) 隔开。@version 也可以使用多次,只有第一次有效
使用 @param、@return 和 @exception 说明方法
这三个标记都是只用于方法的。@param 描述方法的参数,@return 描述方法的返回值,@exception 描述方法可能抛出的异常。它们的句法如下:
@param 参数名 参数说明
@return 返回值说明
@exception 异常类名 说明
四. javadoc 命令
用法:
javadoc [options] [packagenames] [sourcefiles]
选项:
-public 仅显示 public 类和成员
-protected 显示 protected/public 类和成员 (缺省)
-package 显示 package/protected/public 类和成员
-private 显示所有类和成员
-d <directory> 输出文件的目标目录
-version 包含 @version 段
-author 包含 @author 段
-splitindex 将索引分为每个字母对应一个文件
-windowtitle <text> 文档的浏览器窗口标题
javadoc 编译文档时可以给定包列表,也可以给出源程序文件列表。例如在 CLASSPATH 下有两个包若干类如下:
fancy.Editor
fancy.Test
fancy.editor.ECommand
fancy.editor.EDocument
fancy.editor.EView
可以直接编译类:
javadoc fancy\Test.java fancy\Editor.java fancy\editor\ECommand.java fancy\editor\EDocument.java fancy\editor\EView.java
也可以是给出包名作为编译参数,如:javadoc fancy fancy.editor
可以自己看看这两种方法的区别
到此为止javadoc就简单介绍完了,想要用好她还是要多用,多参考标准java代码
Java代码规范
--注释
@author LEI
@version 1.10 2005-09-01
1 注释文档的格式
注释文档将用来生成HTML格式的代码报告,所以注释文档必须书写在类、域、构造函数、方法、定义之前。注释文档由两部分组成——描述、块标记。
例如:
/**
* The doGet method of the servlet.
* This method is called when a form has its tag value method equals to get.
*
* @param request
* the request send by the client to the server
* @param response
* the response send by the server to the client
* @throws ServletException
* if an error occurred
* @throws IOException
* if an error occurred
*/
public void doGet (HttpServletRequest request, HttpServletResponse response)
throws ServletException, IOException {
doPost(request, response);
}
前两行为描述,描述完毕后,由@符号起头为块标记注视。
2 注释的种类
2.1 文件头注释
文件头注释以 /*开始,以*/结束,需要注明该文件创建时间,文件名,命名空间信息。
例如:
/*
* Created on 2005-7-2
* /
2.2 类、接口注释
类、接口的注释采用 /** … */,描述部分用来书写该类的作用或者相关信息,块标记部分必须注明作者和版本。
例如:
/**Title: XXXX DRIVER 3.0
*Description: XXXX DRIVER 3.0
*Copyright: Copyright (c) 2003
*Company:XXXX有限公司
*
* @author Java Development Group
* @version 3.0
*/
例如:
/**
* A class representing a window on the screen.
* For example:
*
* Window win = new Window(parent);
* win.show();
*
*
* @author Sami Shaio
* @version %I%, %G%
* @see java.awt.BaseWindow
* @see java.awt.Button
*/
class Window extends BaseWindow {
...
}
2.3 构造函数注释
构造函数注释采用 /** … */,描述部分注明构造函数的作用,不一定有块标记部分。
例如:
/**
* 默认构造函数
*/
有例如:
/**
* 带参数构造函数,初始化模式名,名称和数据源类型
*
* @param schema
* Ref 模式名
* @param name
* Ref 名称
* @param type
* byVal 数据源类型
*/
2.4 域注释
域注释可以出现在注释文档里面,也可以不出现在注释文档里面。用/** … */的域注释将会被认为是注释文档热出现在最终生成的HTML报告里面,而使用/* … */的注释会被忽略。
例如:
/* 由于triger和表用一个DMSource,所以要区分和表的迁移成功标记 */
boolean isTrigerSuccess = false;
又例如:
/** 由于triger和表用一个DMSource,所以要区分和表的迁移成功标记 */
boolean isTrigerSuccess = false;
再例如:
/**
* The X-coordinate of the component.
*
* @see #getLocation()
*/
int x = 1263732;
2.5 方法注释
方法注释采用 /** … */,描述部分注明方法的功能,块标记部分注明方法的参数,返回值,异常等信息。例如:
/**
* 设置是否有外码约束
*
* @param conn
* Connection 与数据库的连接
*/
2.6 定义注释
规则同域注释。
3 注释块标记
3.1 标记的顺序
块标记将采用如下顺序:
…
*
* @param (classes, interfaces, methods and constructors only)
* @return (methods only)
* @exception (@throws is a synonym added in Javadoc 1.2)
* @author (classes and interfaces only, required)
* @version (classes and interfaces only, required. See footnote 1)
* @see
* @since
* @serial (or @serialField or @serialData)
* @deprecated (see How and When To Deprecate APIs)
* …
一个块标记可以根据需要重复出现多次,多次出现的标记按照如下顺序:
@author 按照时间先后顺序(chronological)
@param 按照参数定义顺序(declaration)
@throws 按照异常名字的字母顺序(alphabetically)
@see 按照如下顺序:
@see #field
@see #Constructor(Type, Type...)
@see #Constructor(Type id, Type id...)
@see #method(Type, Type,...)
@see #method(Type id, Type, id...)
@see Class
@see Class#field
@see Class#Constructor(Type, Type...)
@see Class#Constructor(Type id, Type id)
@see Class#method(Type, Type,...)
@see Class#method(Type id, Type id,...)
@see package.Class
@see package.Class#field
@see package.Class#Constructor(Type, Type...)
@see package.Class#Constructor(Type id, Type id)
@see package.Class#method(Type, Type,...)
@see package.Class#method(Type id, Type, id)
@see package
3.2 标记介绍
3.2.1 @param标记
@param后面空格后跟着参数的变量名字(不是类型),空格后跟着对该参数的描述。
在描述中第一个名字为该变量的数据类型,表示数据类型的名次前面可以有一个冠词如:a,an,the。如果是int类型的参数则不需要注明数据类型。例如:
…
* @param ch the char 用用来……
* @param _image the image 用来……
* @param _num 一个数字……
…
对于参数的描述如果只是一短语,最好不要首字母大写,结尾也不要句号。
对于参数的描述是一个句子,最好不要首字母大写,如果出现了句号这说明你的描述不止一句话。如果非要首字母大写的话,必须用句号来结束句子。(英文的句号)
公司内部添加ByRef和ByVal两个标记,例如:
* @param _image the image ByRef 用来……
说明该参数是引用传递(指针),ByVal可以省略,表示是值传递。
3.2.2 @return标记
返回为空(void)的构造函数或者函数,@return可以省略。
如果返回值就是输入参数,必须用与输入参数的@param相同的描述信息。
必要的时候注明特殊条件写的返回值。
3.2.3 @throws 标记
@throws以前使用的是@exception。
@throws的内容必须在函数的throws部分定义。
3.2.4 @author标记
类注释标记。
函数注释里面可以不出现@author。
3.2.5 @version
类注释标记。
函数注释里面可以不出现@version
3.2.6 @since
类注释标记。
标明该类可以运行的JDK版本
例如:
@since JDK1.2
3.2.7 @deprecated
由于某种原因而被宣布将要被废弃的方法。
/**
* @deprecated As of JDK 1.1, replaced by
* setBounds
* @see #setBounds(int,int,int,int)
*/
3.2.8 @link标记
语法:{@link package.class#member label}
Label为链接文字。
package.class#member将被自动转换成指向package.class的member文件的URL。
4 HTML代码的使用
在注释描述部分可以使用HTML代码。
…
表示段落
* ….
表示自动标号
5 注释示例
/**
* Graphics is the abstract base class for all graphics contexts
* which allow an application to draw onto components realized on
* various devices or onto off-screen images.
* A Graphics object encapsulates the state information needed
* for the various rendering operations that Java supports. This
* state information includes:
*
# * The Component to draw on
# * A translation origin for rendering and clipping coordinates
# * The current clip
# * The current color
# * The current font
# * The current logical pixel operation function (XOR or Paint)
# * The current XOR alternation color
* (see setXORMode)
*
*
* Coordinates are infinitely thin and lie between the pixels of the
* output device.
* Operations which draw the outline of a figure operate by traversing
* along the infinitely thin path with a pixel-sized pen that hangs
* down and to the right of the anchor point on the path.
* Operations which fill a figure operate by filling the interior
* of the infinitely thin path.
* Operations which render horizontal text render the ascending
* portion of the characters entirely above the baseline coordinate.
*
* Some important points to consider are that drawing a figure that
* covers a given rectangle will occupy one extra row of pixels on
* the right and bottom edges compared to filling a figure that is
* bounded by that same rectangle.
* Also, drawing a horizontal line along the same y coordinate as
* the baseline of a line of text will draw the line entirely below
* the text except for any descenders.
* Both of these properties are due to the pen hanging down and to
* the right from the path that it traverses.
*
* All coordinates which appear as arguments to the methods of this
* Graphics object are considered relative to the translation origin
* of this Graphics object prior to the invocation of the method.
* All rendering operations modify only pixels which lie within the
* area bounded by both the current clip of the graphics context
* and the extents of the Component used to create the Graphics object.
*
* @author Sami Shaio
* @author Arthur van Hoff
* @version %I%, %G%
* @since 1.0
*/
public abstract class Graphics {
/**
* Draws as much of the specified image as is currently available
* with its northwest corner at the specified coordinate (x, y).
* This method will return immediately in all cases, even if the
* entire image has not yet been scaled, dithered and converted
* for the current output device.
*
* If the current output representation is not yet complete then
* the method will return false and the indicated
* {@link ImageObserver} object will be notified as the
* conversion process progresses.
*
* @param img the image to be drawn
* @param x the x-coordinate of the northwest corner
* of the destination rectangle in pixels
* @param y the y-coordinate of the northwest corner
* of the destination rectangle in pixels
* @param observer the image observer to be notified as more
* of the image is converted. May be
* null
* @return true if the image is completely
* loaded and was painted successfully;
* false otherwise.
* @see Image
* @see ImageObserver
* @since 1.0
*/
public abstract boolean drawImage(Image img, int x, int y,
ImageObserver observer);
/**
* Dispose of the system resources used by this graphics context.
* The Graphics context cannot be used after being disposed of.
* While the finalization process of the garbage collector will
* also dispose of the same system resources, due to the number
* of Graphics objects that can be created in short time frames
* it is preferable to manually free the associated resources
* using this method rather than to rely on a finalization
* process which may not happen for a long period of time.
*
* Graphics objects which are provided as arguments to the paint
* and update methods of Components are automatically disposed
* by the system when those methods return. Programmers should,
* for efficiency, call the dispose method when finished using
* a Graphics object only if it was created directly from a
* Component or another Graphics object.
*
* @see #create(int, int, int, int)
* @see #finalize()
* @see Component#getGraphics()
* @see Component#paint(Graphics)
* @see Component#update(Graphics)
* @since 1.0
*/
public abstract void dispose();
/**
* Disposes of this graphics context once it is no longer
* referenced.
*
* @see #dispose()
* @since 1.0
*/
public void finalize() {
dispose();
}
}
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