在游戏开发中,游戏角色占了很大的篇幅,可以说游戏中所有的内容都是由主角所带动。这里就介绍一下角色类的设计和持久化。

一、角色类应用场景和设计思想

  游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能,有不同的属性等等。有些一个玩家只有一个角色,有些一个玩家可以有多个角色。这里就目前项目来描述一下角色类的构造,思路都是类似的。

  早期我写角色类都是直接一个Class,然后想到什么属性就往里面添加,如果游戏过程中需要对属性的修改,逻辑判断也写在这个类中,这样必然导致类的庞大和臃肿,最后你自己也忘记了自己写在什么地方了。

  后期的逻辑如果修改了,姑且不论属性之间的互相连带和逻辑连带,你的查找就是一件麻烦事。

  这里我们讨论一下一个玩家账号多个角色的构造。

  定为一个角色类,包括玩家的疲劳,金币,元宝等等。角色类包括多个英雄对象。

  一个英雄类,包括英雄的属性,等级等等,英雄对象包括多个属性对象。

  一个属性类,包括属性的值,下一级属性的值等等。

  对这些类的修改,类的内部只提供接口,逻辑的判断存在于外部的部件中,而不是自己类的内部实现。这样代码就简洁明了不少,同样逻辑修改也只需要查找对应的部件即可。

  当然还有更复杂的,如下图所示:

  一个基础属性类衍生出来了Attribute,Virtal,SKill等等。

二、持久化的应用场景和设计思想

  角色化类创建后,这个类不论游戏的关闭和开启都要和上一次的一样。可以采用持久化的方案。C#中一般采取序列化到本地二进制文件或者XML文件等流序列化。

  当然你也可以采用Unity3D的ScriptableObject方案。

  http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7195052

三、核心代码

  BaseState.CS

  基础属性类,可以枚举中动态添加

  1. [Serializable]
  2. public class BaseState
  3. {
  4. public int _baseValue;
  5. public int _grown;
  6. public int _max_baseValue;
  7. public Attribute _name;
  8.  
  9. public BaseState(int _baseValue, int _grown, Attribute _name, int _max_baseValue)
  10. {
  11. this._baseValue = _baseValue;
  12. this._grown = _grown;
  13. this._name = _name;
  14. this._max_baseValue = _max_baseValue;
  15. }
  16. //调整接口如下
  17. …………………………
  18. }
  19. public enum Attribute
  20. {
  21. Might,
  22. Constitution
  23. }

  BaseCharacter.CS

  基础英雄类,可以枚举中动态添加

  

  1. [Serializable]
  2. public class BaseCharacter
  3. {
  4. public Character _name;
  5. public Currency_Kind mycurrency;
  6. public int price;
  7. public bool _isLocked;
  8. public int _level;
  9. public int _max_level;
  10. public BaseState[] attribute_list;
  11.  
  12. public BaseCharacter ( Character _name,Currency_Kind _kind, int price,int _max_level)
  13. {
  14. this._name = _name;
  15. this.mycurrency = _kind;
  16. this.price = price;
  17. _isLocked = true;
  18. _level=;
  19. this._max_level = _max_level;
  20. this.attribute_list= new BaseState[Enum.GetValues(typeof(Attribute)).Length];
  21. AddAllAttriute(this._name,this.attribute_list);
  22. }
  23. private void AddAllAttriute(Character _name, BaseState[] attribute_list)
  24. {
  25. AttributeDateBase.GetBaseArrayByName(_name,attribute_list);
  26. }
  27.  
  28. }
  29. public enum Character {
  30. Moking,
  31. Super_Pig
  32. }

  序列化方法,这里就采用本地二进制方法

  1. //持久化英雄数组
  2. public static void Load()
  3. {
  4. Globals.Character = new BaseCharacter[Enum.GetValues(typeof(Character)).Length];
  5. Debug.Log("load");
  6.  
  7. //second load
  8. if (File.Exists(fileName))
  9. {
  10. try
  11. {
  12. using (FileStream fileStream = new FileStream(fileName, FileMode.Open, FileAccess.Read))
  13. {
  14.  
  15. BinaryFormatter b = new BinaryFormatter();
  16. //这里貌似最好一个个序列化
  17. //BaseCharacter[] gp = (BaseCharacter[])b.Deserialize(fileStream);
  18. for (int i = ; i < Globals.Character.Length; i++)
  19. {
  20. Globals.Character[i] = (BaseCharacter)b.Deserialize(fileStream);
  21. }
  22. }
  23. }
  24. catch (Exception ex)
  25. {
  26. Utils.WriteLog("Globals.Save occurs an error:" + ex);
  27. }
  28. }
  29. else {
  30. HeroDateBase.GetBaseArray(Globals.Character);
  31. }
  32.  
  33. }
  34. public static void Save()
  35. {
  36. if (Globals.Character == null && Globals.Character.Length <=)
  37. {
  38. return;
  39. }
  40. try
  41. {
  42. using (FileStream fs = new FileStream(fileName, FileMode.Create, FileAccess.Write))
  43. {
  44. BinaryFormatter b = new BinaryFormatter();
  45. //也要一个个反序列化
  46. for (int i = ; i < Globals.Character.Length; i++)
  47. {
  48. b.Serialize(fs, Globals.Character[i]);
  49. }
  50.  
  51. Debug.Log("Serialize Save");
  52. }
  53. }
  54. catch (Exception ex)
  55. {
  56. Utils.WriteLog("Globals.Save occurs an error:" + ex);
  57. }
  58.  
  59. }

  搞完了英雄类和属性类的持久化,角色类的持久化也就大同小异了,不过角色也就是玩家一个游戏只有一个,也就不用枚举了。

四、总结

  考虑到英雄类和属性类的字段动态增长,可能每次游戏开辟的内存不同,那么此时反序列化的出来的数据覆盖会不会有错呢?可以考虑一下。

Unity3D 游戏开发构架篇 ——角色类的设计与持久化的更多相关文章

  1. Unity3D 游戏开发架构篇 ——性格一流的设计和持久性

    在游戏开发.游戏人物占了非常大的空间.所有内容都是由主角可以说游戏驱动. 下面来介绍一下一流的设计和持久性的作用. 一.应用场景 游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能.有不同的属性等等.有些一个玩家 ...

  2. Unity3D 游戏开发构架篇 ——输入控制

    临近毕业之初.进入Unity3D这个行业,是一家小工作室.老板人非常不错,公司氛围也非常单纯.近期公司开发一款小游戏,初次上手,颇多周折,记录下自己的开发心得.主要涉及一些设计理念,互相交流. 先说下 ...

  3. Unity3D 游戏开发构架篇 —— 动态大场景生成 = 区域加载+对象池管理

    项目做一个类似无尽模式的场景,想了一想,其实方法很简单,做一个相关的总结. 主要先谈一谈构架,后期附上代码. 一.区域加载 其实无尽场景的实现很简单,因为屏幕限制,那么不论何时何地,我们只能看到自己的 ...

  4. Unity3D游戏开发从零单排(四) - 制作一个iOS游戏

    提要 此篇是一个国外教程的翻译,尽管有点老,可是适合新手入门. 自己去写代码.debug,布置场景,能够收获到非常多.游戏邦上已经有前面两部分的译文,这里翻译的是游戏的最后一个部分. 欢迎回来 在第一 ...

  5. Unity3D游戏开发初探—2.初步了解3D模型基础

    一.什么是3D模型? 1.1 3D模型概述 简而言之,3D模型就是三维的.立体的模型,D是英文Dimensions的缩写. 3D模型也可以说是用3Ds MAX建造的立体模型,包括各种建筑.人物.植被. ...

  6. [Unity3D]Unity3D游戏开发之飞机大战项目解说

    大家好,我是秦元培,欢迎大家继续关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 首先感谢大家对我博客的关注,今天我想和大家分享的是一个飞机大战的项目.这是一个比較综合的 ...

  7. [Unity3D]Unity3D游戏开发《反对》说到游戏(上)——目标跟踪

    朋友,大家好.我是秦培,欢迎关注我的博客.我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 首先博主要自我反省,过了这么久才来更新博客,这段时间主要是在忙着写期末的作业,所以博主基本上没 ...

  8. [Unity3D]Unity3D游戏开发之异步记载场景并实现进度条读取效果

    大家好,我是秦元培.欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是:blog.csdn.net/qinyuanpei.终于在各种无语的论文作业中解脱了,所以立即抓紧时间来这里更新博客.博主本来计划在Unity3 ...

  9. 从一点儿不会开始——Unity3D游戏开发学习(一)

    一些废话 我是一个windows phone.windows 8的忠实粉丝,也是一个开发者,开发数个windows phone应用和两个windows 8应用.对开发游戏一直抱有强烈兴趣和愿望,但奈何 ...

随机推荐

  1. 杭电ACM2076--夹角有多大(题目已修改,注意读题)

    杭电ACM2076--夹角有多大(题目已修改,注意读题) http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=2076 思路很简单.直接贴代码.过程分析有点耗时间. / ...

  2. 如何判断一个js对象是不是Array

    1. instance of 2.constructor 3. isArray 1.var a=new Array(); a instanceof Array; //true 2.var a=new ...

  3. 【Qt】Qt国际化【转】

    简介 Qt国际化属于Qt高级中的一部分,本想着放到后面来说,上节刚好介绍了Qt Linguist,趁热打铁就一起了解下. 对于绝大多数的应用程序,在刚启动时,需要加载默认的语言(或最后一次设置的语言) ...

  4. Sql 临时表

    一个#是只能在当前打开滴查询窗体查询,两个#是能够在其他打开滴查询窗体查询 SELECT 'VR001839003YP' 列名1,'RO512498726DE' 列名2 INTO #临时表 UNION ...

  5. Oracle 动态视图4 V$SESSION_WAIT & V$SESSION_EVENT

    一.视图V$SESSION_WAIT显示了session的当前等待事 Column Datatype Description SID NUMBER Session identifier SEQ# NU ...

  6. (转)使用getevent监听Android输入设备文件

    尊重原创转载请注明:From AigeStudio(http://blog.csdn.net/aigestudio)Power by Aige 侵权必究! 炮兵镇楼 上一节Android事件分发完全解 ...

  7. access_ok()

    access_ok() 函数是用来代替老版本的 verify_area() 函数的.它的作用也是检查用户空间指针是否可用. 函数原型: access_ok (type, addr, size); 变量 ...

  8. 转字符驱动实例gpio

    概述: 字符设备驱动程序: 是按照字符设备要求完成的由操作系统调用的代码. 重点理解以下内容:  1. 驱动是写给操作系统的代码,它不是直接给用户层程序调用的,而是给系统调用的  2. 所以驱动要向系 ...

  9. intellij 设置-试验过的

    1.已修改的文件星号“*”标记 2.在PROJECT窗口中快速定位,编辑窗口中的文件 在编辑的所选文件按ALT+F1, 然后选择PROJECT VIEW 3.改变编辑文本字体大小 FILE -> ...

  10. python3 学习总结与建议

    最近我又玩起了python,以前听说过它,只是那时候我看见官方的一句名言:“用python语言编程,只用一种最好的方式去实现就可以了”,我就对它提不起兴趣了.原因是我是一个喜欢自由的人,不喜欢做事情只 ...