制作UI的过程中,为了节省资源,对称的图一般美术切一半给我们

手动拼图 有时会出现拼接处出现裂缝或重叠

调整大小时也不方便 得一块一块调整

所以就用BaseMeshEffect 的ModifyMesh写了一个脚本

效果是

这样调整这种拼接的UI会方便一些

using UnityEngine;

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI; [AddComponentMenu("UI/Effects/TestImageGhost")]
public class TestImageGhost : BaseMeshEffect
{
    public enum Type
    {
        Double,
        Quad,
    }     [SerializeField]
    private Type m_type = Type.Double;     [SerializeField]
    private bool m_UseGraphicAlpha = true;     private Vector2 xy;     public Type GhostType
    {
        get { return m_type; }
        set
        {
            if (m_type == value)
                return;
            m_type = value;             if (graphic != null)
                graphic.SetVerticesDirty();
        }
    } #if UNITY_EDITOR
    protected override void OnValidate()
    {
        xy = this.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta;
        base.OnValidate();
        if (graphic != null)
            graphic.SetVerticesDirty();
    }
#endif
    protected override void OnEnable()
    {
        base.OnEnable();
        if (graphic != null)
            graphic.SetVerticesDirty();
        xy = this.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta;
        Debug.Log("dfsdf");
    }     public bool useGraphicAlpha
    {
        get { return m_UseGraphicAlpha; }
        set
        {
            m_UseGraphicAlpha = value;
            if (graphic != null)
                graphic.SetVerticesDirty();
        }
    }     protected void ApplyGhostDouble(List<UIVertex> verts, int start, int end, float x1, float y1, float x2, float y2,bool self = false)
    {
        UIVertex vt;         var neededCpacity = verts.Count * ;
        if (verts.Capacity < neededCpacity)
            verts.Capacity = neededCpacity;         for (int i = start; i < end; i++)
        {
            vt = verts[i];
            if(!self)
                verts.Add(vt);//添加一遍mesh             Vector3 v = vt.position;
            int offset = i % ;
            switch (offset)
            {
                case :
                case :
                case : v.x += x1; break;
                case :
                case :
                case : v.x += x2; break;
            }
            switch (offset)
            {
                case :
                case :
                case : v.y += y1; break;
                case :
                case :
                case : v.y += y2; break;
            }             vt.position = v;
            verts[i] = vt;
        }
    }     protected void ApplyGhost(List<UIVertex> verts, int start, int end)
    {
        if (m_type == Type.Double)
        {
            var neededCpacity = verts.Count * ;
            if (verts.Capacity < neededCpacity)
                verts.Capacity = neededCpacity;
            ApplyGhostDouble(verts, start, end, , , -xy.x / ,);
            start = end;
            end = verts.Count;
            ApplyGhostDouble(verts, start, end, xy.x, , -xy.x / , ,true);
        }
        else
        {
            var neededCpacity = verts.Count * ;
            if (verts.Capacity < neededCpacity)
                verts.Capacity = neededCpacity;
            start = ;
            end = verts.Count;
            ApplyGhostDouble(verts, start, end,  , , -xy.x / , xy.y / );
            start = end;
            end = verts.Count;
            ApplyGhostDouble(verts, start, end, xy.x ,, -xy.x / , xy.y / );
            start = end;
            end = verts.Count;
            ApplyGhostDouble(verts, start, end, , -xy.y, -xy.x / , xy.y / );
            start = end;
            end = verts.Count;
            ApplyGhostDouble(verts, start, end, xy.x, -xy.y, -xy.x / , xy.y / , true);
        }
    }     public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
    {
        if (!IsActive())
            return;
        xy = GetComponent<RectTransform>().sizeDelta;         List<UIVertex> output = new List<UIVertex>();
        vh.GetUIVertexStream(output);
        ApplyGhost(output, , output.Count);
        vh.Clear();
        vh.AddUIVertexTriangleStream(output);
    }
}

Unity UGUI 图片 轴对称效果 减少资源的更多相关文章

  1. Unity UGUI在鼠标位置不同时 图片浮动效果

    /// <summary> /// 在鼠标位置不同时 图片浮动效果 /// </summary> public class TiltWindow : MonoBehaviour ...

  2. Unity Shader 效果(1) :图片流光效果

    很多游戏Logo中可以看到这种流光效果,一般的实现方案就是对带有光条的图片uv根据时间进行移动,然后和原图就行叠加实现,不过实现过程中稍稍有点需要注意的地方.之前考虑过风宇冲的实现方式,但是考虑到sh ...

  3. [Unity UGUI]ScrollRect效果大全

    UGUI各种优化效果 本文所实现的UGUI效果需求如下: - 支持缩放滑动效果 - 支持动态缩放循环加载 - 支持大数据固定Item复用加载 - 支持不用Mask遮罩无限循环加载 - 支持Object ...

  4. Unity UGUI图文混排源码(二)

    Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):ht ...

  5. Unity UGUI图文混排源码(一)

    Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):ht ...

  6. Unity UGUI实现图文混排

    目前在unity实现图文混排的好像都是通过自定义字体然后在文本获取字符的位置,用图片替换掉图片标签,这样对于支持英文来说,并没有什么影响.然后对于中文来说就是一个相当麻烦的事了,毕竟图文混排多用于游戏 ...

  7. Unity UGUI Layout自动排版组件用法介绍

    Unity UGUI布局组件 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享 ...

  8. NGUI和UGUI图片字 艺术字(Bitmap图片转文字)制作方法

    用图片字而不是图片 美术和程序的配合,需要程序能够很快抓住问题重点并提出解决方案.美术出的图片字比我们使用的字体更好好看,那么是否要一个个图片去拼成数字呢? NGUI创建图片字 准备材料 美术提供的数 ...

  9. js鼠标滚轮滚动图片切换效果

    效果体验网址:http://keleyi.com/keleyi/phtml/image/12.htm HTML文件代码: <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C// ...

随机推荐

  1. webpack4——打包html报错解决

    ①先引入html-webpack-plugin插件,然后在终端下载 npm install --save-dev html-webpack-plugin ②我的文件结构 ③修改webpack.dev. ...

  2. react(三):容器组件和傻瓜组件

    让一个组件只专注于一件事,如果发现让一个组件做的事情太多,就可以把这个组件拆分成多个组件让每一个组件只专注于一件事 <深入浅出react和redux> ---程墨 一个react组件最基本 ...

  3. Openresty最佳案例 | 第4篇:OpenResty常见的api

    转载请标明出处: http://blog.csdn.net/forezp/article/details/78616660 本文出自方志朋的博客 获取请求参数 vim /usr/example/exa ...

  4. 小a的强迫症(组合数学)

    问题描述: 小a是一名强迫症患者,现在他要给一群带颜色的珠子排成一列,现在有N种颜色,其中第i种颜色的柱子有num(i)个.要求排列中第i种颜色珠子的最后一个珠子,一定要排在第i+1种颜色的最后一个珠 ...

  5. Linux的开山篇

    一.Linux的学习方向 1.2Linux运维工程师 1.2.2Linux嵌入式开发工程师 1.2.3在Linux下做各种程序开发    javaEE   大数据    Python  PHP  C/ ...

  6. 修改pytorch官方实例适用于自己的二分类迁移学习项目

    本demo从pytorch官方的迁移学习示例修改而来,增加了以下功能: 根据AUC来迭代最优参数: 五折交叉验证: 输出验证集错误分类图片: 输出分类报告并保存AUC结果图片. import os i ...

  7. hibernate的CRUD操作

    一对多关系映射的crud操作: 1.单项的保存操作 /** * 保存操作 * 正常的保存:创建一个联系人,需要关联客户 */ @Test public void test1(){ Session s= ...

  8. php-5.6.26源代码 - include_once、require_once、include、require、eval 的opcode处理器

    # ZEND_INCLUDE_OR_EVAL_SPEC_CONST_HANDLER 实现在文件 php-\Zend\zend_vm_execute.h static int ZEND_FASTCALL ...

  9. MetInfo最新网站漏洞如何修复以及网站安全防护

    metinfo漏洞于2018年10月20号被爆出存在sql注入漏洞,可以直接拿到网站管理员的权限,网站漏洞影响范围较广,包括目前最新的metinfo版本都会受到该漏洞的攻击,该metinfo漏洞产生的 ...

  10. CSS3单选动画

    本示例实现了两种单选按钮动画效果,一种是缩放,一种是旋转,以下是html布局以及css样式 html:这里使用了label标签的for属性,以此来绑定radio <div class=" ...