一 、前言

一直在做PC端的前端开发,从互联网到行业软件。最近发现移动端已经成为前端必备技能了,真是不能停止学习。HTML5新增的一些东西,canvas是用的比较多也比较复杂的一个,简单的入门了一下,通过一个刮奖效果来学习。

二、canvas基础

本文的目标是做一个刮奖效果,但是如果都不知道canvas是怎么回事,那么肯定也无法进行下去,所以先讲讲canvas基础吧。

首先,该怎么理解canvas,思来想去,最好的理解办法应该就是把canvas理解为一个空白的画纸,一张你可以在上面画画的纸。

然后,你通过HTML标签定义canvas,例如:

<canvas id="canvas" width="200" height="200">你的浏览器不支持canvas</canvas>

这样,你就设置好了一张200×200的画纸了。

这里要注意的是,canvas元素的宽高需要直接写在标签上或者通过js来设置。如果用css设置,那么浏览器会理解为把这张纸缩放成你设置的宽高。跟预期还是不一样的。

然后,有了纸第二步就是画东西了,画东西需要的就是笔了。得到画笔:

var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");

这样,就有了这只笔了,叫ctx。

然后就是绘画,这里要重点说明的是,canvas画东西需要两步

  • 第一步:告诉系统你要画的东西的路径
  • 第二步:告诉系统你需要用哪种方式填充路径

简单来说,你画一条直线,那么代码应该是告诉系统我要从0,0点到100,100点设置一条路径,然后用黑色描边这条路径。

用代码来描述我上面的那句话:

ctx.beginPath();    // 开始画路径
ctx.moveTo(0, 0); // 移动到0,0点
ctx.lineTo(100, 100); // 画条直线到100,100点
ctx.closePath(); // 闭合路径
ctx.lineWidth = "5"; // 设置线宽5px
// 至此路径描述已经结束
ctx.strokeStyle = "#000"; // 设置描边颜色为黑色
ctx.stroke(); // 执行描边

上面代码就可以画一条直线了。当然,canvas能做的远远不止这些。

因为是基础嘛,所以canvas就讲到这里啦。关于canvas的东西太多,但原理基本都是这样,当然除了描边,还有填充(fill),填充各种形状(fillRect),画图形(drawImage)等。系统学习canvas确实需要一本书或者一系列教程,因为我也是刚学,就不误人子弟啦。这些基础其实也够理解下面的例子啦。

三、刮奖效果

最简单的一个刮奖效果原理大概就是这样,放一张底图(或者是文字,例如谢谢惠顾呀),然后再它之上覆盖一个canvas,遮住这张图,接着绑定touchstart(mousedown),touchmove(mousemove),touchend事件。然后移动的时候用“透明”填充canvas,那么被canvas遮住的部分就会呈现出来了。

直接看代码吧,最简单的实现

 <!DOCTYPE html>
<!--[if lt IE 7]><html class="no-js lt-ie9 lt-ie8 lt-ie7"><![endif]-->
<!--[if IE 7]><html class="no-js lt-ie9 lt-ie8"><![endif]-->
<!--[if IE 8]><html class="no-js lt-ie9"> <![endif]-->
<!--[if gt IE 8]><!--><html class="no-js"><!--<![endif]--> <head>
<meta charset="utf-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<title>刮奖</title>
<meta name="description" content="刮奖">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1"> <style>
body{margin: 0;}
#price{width: 200px; height: 100px; font-size: 40px; color: #f60; line-height: 100px; text-align: center;}
#canvas{position: absolute; top: 0; left: 0;}
</style>
</head> <body> <div id="price">谢谢惠顾</div>
<canvas id="canvas" width="200" height="100">你的浏览器不支持canvas</canvas> <script> // 得到画笔
var cvs = document.getElementById("canvas"),
ctx = cvs.getContext("2d"),
touchRadius = 5; // 默认手指触摸半径,可以自定义设置 // 默认填充灰色来遮住文字
ctx.fillStyle = "#ccc";
ctx.fillRect(0, 0, 200, 100); // fillRect,用矩形填充 // 画园的方法
// @param { integer } 圆心的x坐标
// @param { integer } 圆心的y坐标
// @param { integer } 圆心半径
// @param { string } 填充的颜色(本例中会通过其余代码设置为‘透明’,所以这个设置可以忽略)
var fillCircle = function (x, y, radius, fillColor) {
this.fillStyle = fillColor || "#eee";
this.beginPath();
this.moveTo(x, y);
this.arc(x, y, radius, 0, Math.PI * 2, false); // 标准画圆
this.fill();
}; // 得到涂抹的百分比(此处参考了部分他人代码,出处http://www.cnblogs.com/jscode/p/3580878.html)
var getTransparentPercent = function (ctx, width, height) {
var imgData = ctx.getImageData(0, 0, width, height), // 得到canvas的像素信息
pixles = imgData.data,
transPixs = [];
for (var i = 0, j = pixles.length; i < j; i += 4) { // 因为存储的结构为[R, G, B, A],所以要每次跳4个长度
var a = pixles[i + 3]; // 拿到存储alpha通道的值
if (a === 0) { // alpha通道为0,就代表透明
transPixs.push(i);
}
}
return (transPixs.length / (pixles.length / 4) * 100).toFixed(2);
} // 绑定事件(此处参考了部分他人代码,出处http://www.cnblogs.com/jscode/p/3580878.html)
// 需要判断是PC还是手机
var device = /android|webos|iphone|ipad|ipod|blackberry|iemobile|opera mini/i.test(navigator.userAgent.toLowerCase()),
clickEvtName = device ? 'touchstart' : 'mousedown',
moveEvtName = device ? 'touchmove' : 'mousemove'; // 判断是不是开始触摸等
if (!device) {
var isMouseDown = false;
document.addEventListener('mouseup', function (e) {
isMouseDown = false;
}, false);
} else {
document.addEventListener("touchmove", function (e) {
if (isMouseDown) {
e.preventDefault();
}
}, false);
document.addEventListener('touchend', function (e) {
isMouseDown = false;
}, false);
} // 开始移动
cvs.addEventListener(clickEvtName, function (e) {
isMouseDown = true;
var x = (device ? e.touches[0].clientX : e.clientX);
var y = (device ? e.touches[0].clientY : e.clientY);
ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out'; // 关键部分,描述当在canvas上再次绘画时候的情况,这个设置便是之前所说的透明
fillCircle.call(ctx, x, y, touchRadius);
console.log("当前涂抹比例为:" + getTransparentPercent(ctx, 200, 100));
}, false); // 移动中
cvs.addEventListener(moveEvtName, function (e) {
if (!device && !isMouseDown) {
return false;
}
var x = (device ? e.touches[0].clientX : e.clientX);
var y = (device ? e.touches[0].clientY : e.clientY);
ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out';
fillCircle.call(ctx, x, y, touchRadius);
console.log("当前涂抹比例为:" + getTransparentPercent(ctx, 200, 100));
}, false);
</script>
</body> </html>

上面的代码完全是按照顺序来写的,所以应该很容易看懂的吧。其中关键的就是设置透明,还有就是设备的判断。

Update:增加了一个判断刮开了多少比例的代码,因为实际需求很可能是刮开多少就告诉用户刮奖结束。这里,因为刮开的部分是“透明的”,在代码中就是说RGBA颜色值中的A是透明的,通过getImageData方法可以得到每个像素点的RGBA值,然后计算一下比例即可。在控制台可以看到刮开的比例数据。

至此,也算是用canva完成了第一个小效果了。

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