Unity动画控制器Animator功能非常强大,总结一些具体使用细节,在动作游戏中很实用;

1.动画烘焙

不同动画之间,可能存在角色朝向,重心高度不一致;

可以在动画Eidt界面设置RootTransform Rotation重新烘焙旋转;

RootTransformPosition(Y)烘焙高度,地面动作选择feet,烘焙在脚上;

设置完烘焙必须点Apply才能生效;

2.动作镜像

有些单手动作,左右手都可以做,动画机添加bool参数,动作Inspector界面Mirror勾选Parameter;

将bool参数设置进去,代码动态调节bool参数切换左右手;

3.StateMachineBehaviour

Unity动画机没有直接的api判断动画播放结束,StateMachineBehaviour可以做到;

动画状态机生命周期:

OnStateEnter

OnStateUpdate

OnStateExit

创建FSMOnExit脚本继承StateMachineBehaviour,重写OnStateExit方法,监听到有退出消息向上传递方法名,在角色控制脚本中实现该方法;

该脚本挂载在动画机中需要监听的state上;

TIps:SendMessageUpwards效率很低,建议改成事件机制;

public class FSMOnExit : StateMachineBehaviour
{
public string[] onExitMessages; override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
for (int i = 0; i < onExitMessages.Length; ++i)
{
animator.gameObject.SendMessageUpwards(onExitMessages[i]);
}
}
}

4.trigger累积清空

Unity动画机的trigger有个出名的”bug“,trigger会累积1次;

造成的效果就是,起跳后空中按跳,落地会再次起跳;

同样攻击也会如此;

解决办法与上述方法相同,在OnStateExit、OnStateEnter按需求重置trigger;

也可以选中在关键帧动画事件中重置Trigger,可以实现连击时机判定(前置动作过半再次按下攻击才可连击);

public class FSMClearSignals : StateMachineBehaviour
{
public string[] clearAtEnter;
public string[] clearAtExit; override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
foreach (string key in clearAtEnter)
{
animator.ResetTrigger(key);
}
} override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
{
foreach (string key in clearAtExit)
{
animator.ResetTrigger(key);
}
}
}

5.连击动作混合

连击动作之间不需要收招,如果是同一个Layer的动作,使用官方混合,拖动时间线同时可以预览效果;

ExitTime:该状态有多个后续连线状态,中间没有其他条件的情况下,ExitTime决定先进入的状态;

InterruptionSoure:在混合状态时(重叠部分),该状态被打断返回的状态,默认返回Next;

可设置Current State,Next State;

6.动画Layer设置

Layer可用隔开常规行为动作、攻击、面部表情、以及不同职业动作;

创建动画层可以设置weight权重,和Mask骨骼遮罩;

Defend层,由于防御只需要右手动作一直举盾,其他动作一致,添加RightHandMask;

Asset面板右键Create-Avatar Mask,把不需要的骨骼都标红;

层与层之间会更具weight混合——这就让我们可以通过代码来插值计算在不同之间做动画连贯处理;

比如BaseLayer=>Attack层做了插值计算后;

7.动画曲线

动画过程中可以设置曲线,通过代码可获得曲线的值;

比如这里,我希望攻击时,角色向前跨出一步,但是又不希望匀速滑步,要求起手时跨出一大段距离,逐渐减少,有个惯性的效果;设置如下曲线;

代码中:通过动画机获取参数attack1hAVelocity,会返回动画时间对应的曲线值;

model.transform.forward * mAnima.GetFloat("attack1hAVelocity");

8.RootMotion

有些动画播放时位置会改变,Animator动画机勾选Apply Root Motion,表示使用动画中的位移;

Unity脚本生命周期中有一个OnAnimaRootMove,实现该方法动画中的位移只会受到脚本控制;

代码中,当播放attack1hC动画时,OnAnimaRootMove累积动画中的位置,在FixedUpdate中赋予Rigidbody;

这样可以做到前面动画曲线的效果,这种方法会更符合美术需求;

9.onAnimationIK

在OnAnimationIK周期方法中代码控制骨骼节点的位置;

我就动作不符合需求且没有美术配合的时候用用;

也有很多高级IK算法,可以模拟出各种炫酷飘逸的效果;油管大佬

public class LeftArmAnimaFix : MonoBehaviour
{
private Transform leftArmLow;
[SerializeField]private Vector3 offset;
private Animator mAnima; private void Start()
{
mAnima = GetComponent<Animator>();
leftArmLow = mAnima.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftLowerArm);
} public void OnAnimatorIK(int layerIndex)
{
leftArmLow.localEulerAngles += offset;
mAnima.SetBoneLocalRotation(HumanBodyBones.LeftLowerArm,Quaternion.Euler(leftArmLow.localEulerAngles));
}
}

Unity-动画状态机使用细节记录的更多相关文章

  1. unity动画状态机的学习

    简单贴一下步骤,备忘 添加多个动画到动画控制器 创建transition,添加转换条件 在代码里面获取animator组件,然后animator.setXXX即可

  2. Unity插件 - MeshEditor(六) 变形动画状态机

    变形动画状态机--MeshAnimator,是针对MeshAnimation的状态管理器,有大量类似Unity animator的功能,但MeshAnimator操作会更加简便,更加直观,居家旅(zh ...

  3. Unity Animator动画状态机 深入理解(一)

    接触Unity以来就已经有了Animator,Animation用的少,不过也大概理解他俩之间的一个区别于联系. 图中其实就是Animator和Animation之间的区别于联系了,啊!你肯定会告诉我 ...

  4. Unity动画知识之二:Animator动画状态机

    上次我们讲过Unity游戏动画从入门到住院,今天我们来讲一下动画状态机. 好了,现在我们已经成功的导入了动画.接下来要玩的东西就很装13啦.因为大部分动画师是用不到这家伙的,需要掌握这个技能的,至少也 ...

  5. Unity问答——请问一下动画状态机怎么判断动画是否播完了?

    这篇博客源自我在泰课在线的回答.链接:http://www.taikr.com/group/1/thread/233 问:请问一下动画状态机怎么判断动画是否播完了? 答: 1. 脚本参考 Animat ...

  6. Unity3D中通过Animator动画状态机获取任意animation clip的准确播放持续时长

    Unity3d 4及之前的版本中动画的播放用的animation,可直接获取其播放持续长度.但5.x及以后的版本中都是用animator来播放动画了. https://docs.unity3d.com ...

  7. Unity 动画知识之一

    Unity现在已经用的很广泛啦,可是却一直没有什么美术向的教程. 程序用方面的内容在各个论坛都有讨论,但是美术似乎很弱势啊. 明明美术也很需要掌握引擎方面的内容嘛! 山谷里的野百合还有春天呢 我们美术 ...

  8. Unity 动画系统目录 之 Animation

    返回 Unity 动画系统目录 官方文档 Animation:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animation.html Animator:http ...

  9. Unity动画优化

    Unity动画优化 https://blog.csdn.net/TracyZly/article/details/79991593 Unity中Animator做UI动画的一些细节 https://b ...

随机推荐

  1. .NET 6学习笔记(2)——通过Worker Service创建Windows Service

    通过Visual Studio中的Windows Service模板,我么可以创建.NET Framework版本的Windows Service,网络上对此已有详细且丰富的各路教程.但在我们升级到. ...

  2. 使用Geth 构建以太坊区块链并模拟挖矿过程

    使用Geth 构建以太坊区块链并模拟挖矿过程 Go-ethereum 是以太坊官方的一个Golang 实现,我们可以使用Geth 工具来创建创世区块并启动区块链,使用Clef 实现以太坊钱包的功能,以 ...

  3. 7月2日 Django 生成验证码、

    html页面里 {# 验证码 #} <div class="form-group " id="v-code-wrapper"> <label ...

  4. app自动化toast信息获取

    移动端测试比较常遇到toast类型的提示信息,那么对于这类信息我们要怎么获取呢,让我细细道来: 首先,获取toast信息要注意以下几点: 必须是Uiautomator2框架,设备配置参数中设置 &qu ...

  5. Flash XSS

    示例: 创建一个测试flash,代码如下,导出swf文件 //取m参数 var m=_root.m; //取showInfo参数 var showInfo=_root.showInfo; //调用ht ...

  6. Spring中毒太深,离开了Spring,我居然连最基本的接口都不会写了¯\_(ツ)_/¯

    前言 众所周知,Java必学的框架其中就是SSM,Spring已经融入了每个开发人员的生活,成为了不可或缺的一份子. 随着 Spring 的崛起以及其功能的完善,现在可能绝大部分项目的开发都是使用 S ...

  7. MySQL面试题--常见的四种隔离级别

    什么是事务 事务是应用程序中一系列严密的操作,所有操作必须成功完成,否则在每个操作中所作的所有更改都会被撤消.也就是事务具有原子性,一个事务中的一系列的操作要么全部成功,要么一个都不做. 事务的结束有 ...

  8. 什么是 Spring Cloud Bus?我们需要它吗?

    考虑以下情况:我们有多个应用程序使用 Spr ng Cloud Config 读取属性,而S ring Cloud Config 从GIT 读取这些属性. 下面的例子中多个员工生产者模块从 Employe ...

  9. jvm-learning-双亲委派机制

    是什么 工作原理  例子 优势 什么是沙箱安全机制 其他知识 对类加载器的引用 类的主动使用和被动使用

  10. SVG里的几个实用动画元素的用法

    由于刚刚接触svg,在w3school和菜鸟教程上面的简直是入门的入门,过于简洁,完全不利于学习,所以不得不在网上找了一些文章和资料来看看,对于svg动画这部分完全可以跟css3动画抗衡,现在整理一下 ...